우리 세대에서 가장 싫어했던 것이 '공산주의'와 '일본'...당시 마징가가 흥행할 때, 저것을 잠재워야겠다고 작정

[게임플] 네오라마는 오늘(5일) 서울 상암에 위치한 누리꿈스퀘어에서 애니메이션 ‘로보트 태권브이’ IP를 활용한 VR 어트랙션 태권브이 리얼리티를 공개하고 추후 사업방향을 발표하는 간담회를 가졌다.

간담회 자리에는 네오라마 게임 개발 총괄 김낙일 대표와 KT VR 사업팀 이영호 팀장, KT 미래사업개발단 권오륭 상무, 그리고 김청기 감독이 참석해 콘텐츠 소개와 서비스 계획에 대해 설명했다.

태권브이 리얼리티는 원작 애니메이션 ‘로보트 태권브이’를 기반으로 제작된 VR 어드벤처 버전으로, 지구를 침공한 적들과 맞서 싸우는 스토리로 진행된다. 특히, 한강 청담대교 인근이 언리얼 엔진으로 구현되어 높은 몰입도를 제공하며, 이 장소에서 태권브이를 활용한 전투도 즐길 수 있다.

이날 공개된 영상에서는 태권브이가 도시를 침공한 괴물을 상대로 전투를 벌이는 모습이 담겼다. 이후 국내 VR 테마파크와 여러 VR방에서 태권브이 리얼리티를 만나볼 수 있을 전망이다.

오늘부터 9일까지 상암에서 열리는 코리아VR 페스티벌(KVRF)의 KT부스에서도 태권브이 리얼리티를 만나볼 수 있다.

김낙일 대표는 “대한민국 대표 애니메이션 태권브이를 소재로한 VR 콘텐츠를 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘다”며, “어트랙션 외에도 직접 조작해 격투를 펼치는 버전을 준비 중이니 관심 부탁한다”라고 전했다.

오늘 간담회에서는 김낙일 대표, 김청기 감독, 이영호 팀장이 참석해 태권브이 리얼리티와 향후 사업 계획에 대한 질의응답 시간을 가졌다.

KT VR 사업 팀의 이영호 팀장은 “5G와 더불어 VR을 알리는 것에 있어 게임이 고객과 가장 접하기 쉬운 콘텐츠라고 생각했다”며, “한국 애니메이션인 태권브이를 활용해 더욱 알릴 수 있도록 노력하겠다”라고 전했다.

아래는 오늘 진행된 질의응답의 전문이다.

 

Q: 태권 브이 IP를 알리기 위한 계획이 있는지 궁금하다.

A: (김낙일 대표) 약 10년 정도 전에 태권 브이 IP에 대한 설문조사를 진행한 적이 있다. 전국민의 97%가 알고 있었다. 10년이 지났지만 현재 어린 친구들도 태권 브이를 알고 있다. 저게 뭔지 자세히는 모르겠지만 알고 있는 경우가 많기 때문에, ‘이거다!’라고 연결 시켜려 했다.

Q: 마징가를 따라했다는 목소리가 있다.

A: (김청기 감독) 사실 이야기를 하자면, 우리 세대에서 가장 싫어하는 것이 공산주의와 일본이었다. 마징가가 흥행할 때, 저것을 잠재워야겠다는 생각부터 했다. 마징가가 모든 우리나라 아이들을 잠식하는 것이 싫었다. 그래서 탄생한 것이 태권브이다.

하지만 당시에도 만화에 대한 탄압이 심했다. 때문에 태권브이가 나오기까지는 10년이 걸렸다.

Q: 작년 지스타에서 실제 액션을 즐길 수 있는 버전을 공개한다고 했다. 그렇다면 플레이 버전은 얼마나 개발이 됐는지 궁금하다.

A: (김낙일 대표) 12월 오픈을 염두에 두고 있다. 이번 지스타에서 보여줄 수 있을 것 같다. 어트랙션 머신은 플레이와 연동을 할 수 있게 했기 때문에 구동에는 문제가 없을 것이다. 근접, 원거리 등을 이용하는 콤보를 행할 수 있도록 개발 중이다.

전투에서의 장면 시퀀스를 맞추는 것이 오래 걸리고 있다.

Q: VR 게임사업과 관련해서 국내 B2B와 B2C 시장 규모가 얼마 정도인지 궁금하고, 계획은 어떤지 궁금하다.

A: (김낙일 대표) B2C는 아직 고려치 않고 있다. B2C에 맞는 콘텐츠를 만드는 것과 비용적인 측면을 고려하기가 아직은 힘들다. 어트랙션 버전을 먼저 넣은 이유도 만약 플레이 체험형을 했을 시에는 교육적인 측면 때문에 회전율이 급격히 떨어지는 이유가 있어서다. 쉽게 배우고 즐길 수 있게끔 만들고 싶었다.

전국적으로 50~ 100개정도의 VR테마파크에 공급을 하고, 그 안에서 손님들 중 최소 1명씩 탑승하는 정도로만 계획을 해도 성공적이 될 것이라고 본다.

A: (이영호 팀장) 시장이 과도기적인 상황이다. 500개정도의 VR파크가 있다. 우리나라만의 콘텐츠가 있냐고 보면 그것은 아니다. 대부분이 불법인 것도 있다. 커지고 있긴 하지만 한순간에 떨어질 수도 있다.

이번 태권브이를 기반으로 다양한 콘텐츠가 많이 나오는 것이 중요하다고 생각한다. 계속해서 이러한 사업을 진행하다 보면 좀더 이 생태계가 성숙해 지지 않을까라는 생각이다.

Q: 1인칭과 3인칭의 딜레마가 있을 것 같다. 어떻게 해결할 생각인지 궁금하다.

A: (김낙일 대표) 1인칭 상태로 탑승해서 싸운다면 태권브이가 보이지 않는다는 문제가 있다. 때문에 이번 어드벤처 버전에서는 싸우는 장면을 옆에서 보는 것으로 했다. 전투 버전에서는 스킬 컷 씬을 넣어서 이 같은 문제를 해결할 생각이다. 기본적인 전투는 1인칭으로 진행되지만, 대형 스킬들이 시전될 때는 카메라가 뒤로 빠져 스킬을 보는 형식이다.

예를 들어 ‘브이 빔’을 쏘는 장면이다. 그때 스킬 컷 씬이 들어가 빔을 끝까지 따라가 맞추는 화면을 보여줄 예정이다.

Q: 서비스는 KT를 통해서만 진행하는 것인지 궁금하다.

A: (김낙일 대표) KT와 사업을 함께 하고 있지만, KT 직영에만 서비스되는 것은 아니다. 아직까지 비즈니스를 진행하지는 않았고 준비 중에 있다.

Q: 에피소드 업데이트는 어떤 방식으로 진행되고, 게임 버전과 영상 버전이 어떻게 연동되는 것인지 궁금하다.

A: (김낙일 대표) 어트랙션 머신에 계속해서 업데이트 되어 선택해서 즐기는 방안으로 갈 예정이다. 각 버전과의 연동은 물론 될 예정이다.

Q: 본격적인 체감형 게임들이 많이 등장하고 있다. 하지만 태권브이는 단순히 앉아서 하는 형태다. 체감형도 개발 예정인지 궁금하다.

A: (김낙일 대표) 레디플레이어원이라는 영화를 보면 그런 식으로 만들고 싶긴 하다. 하지만 이러한 체험을 했을 때, 불안정하고 힘든 것은 좋지 않다고 생각한다. 항시 지켜보는 이가 있어야 하며 안내하는 이도 있어야 한다.

앉은 상태에서 가상환경에서 에임 포인트로 찍으면서 전투가 이루어지고, 의자가 움직인다면 충분한 체험이 될 것이라 생각한다. 전투의 타격 테스트도 진행 중인데, 나쁘지 않다는 평이다. 이후 좀 더 좋은 머신이 나온다면 복잡한 체험도 가능하겠지만, 아직은 그러한 형태를 보지는 못했다.

Q: KT가 VR 게임 쪽으로 확장을 하고 있다. 어떻게 시장을 전망한 것인지 궁금하다. 그리고 태권브이만의 장점을 말해달라.

A: (이영호 팀장) VR이라는 서비스 자체가 편하게 즐길 수 있는 서비스는 아직 아니다. 가서 즐기거나 가정에서 비싼 기기를 사야 하기 때문이다. 아직 만들어지고 있는 구조이다 보니까, ‘어떻게 쉽게 즐길 수 있나’가 중점이 됐다.

게임이란 서비스가 초기에 고객들이 접하기가 쉽다고 생각해 이번 사업확장이 지속되고 있다.

태권브이가 아니라 단순 로봇이었다면 사람들은 그냥 지나갔을 것이다. 하지만 태권브이기 때문에 한번 더 시선을 받을 수 있다고 생각한다.

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