게임을 선택한 사람들에 대한 사회문화적 접근에 관한 심포지엄

[게임플] 한국심리학회와 한국 문화 및 사회문제 심리학회는 오늘(17일) 세종대학교 컨벤션센터에서 ‘게임을 선택한 사람들에 대한 사회문화적 접근’이라는 주제의 세미나를 개최했다. 발제자로는 조성민 마음산책 심리상담 센터장, 박가열 한국고용정보원 연구위원, 곽용신 플래직 팀장이 참여했으며, 토론자로는 손영미 건양대학교 교수, 이장주 이락 디지털문화 연구소장이 자리했다.

먼저 강연대에 오른 조성민 센터장은 ‘게임을 과도하게 하는 사람들’에 대한 주제로 강연을 시작했다. 그는 “DSM-5, 그리고 최근의 ICD-11이 논쟁을 촉발시키는 시발점이었다”며, “이러한 기준을 물질 중독에 기반해 세우려하는 것이 문제”라고 말했다.

조성민 센터장이 말하는 ‘게임 중독’은 질병이 아니며 하나의 선택이다. 선택상황에서 가용한 대안들 중에서 근시안적 선택을 하는 자발적 행동이며, 차선적인 선택을 하는 ‘회복’이 가능한 상태인 것이다.

이는 ‘선택 모델’로 설명이 가능한데, 게임 중독은 정신과적 질병들 중에 가장 높은 관해율(나아지는 상황, 회복율)을 보인다. 대부분의 중독자들이 전문가의 도움 없이 중독 성향을 중단하는 경우가 많다.

조성민 센터장은 “중독도 인간의 자발적 선택 행동으로 설명될 수 있다”라며, “중독은 그 어두운 측면에 관한 것일 뿐이다”라고 말했다. 덧붙여 “낙인은 도움이 되지 않는다. 선택으로서 존중을 하면서 ‘회복’이란 측면에 중점을 맞춰야한다”라며, “건강한 나무는 건강한 숲에서 자란다. 나무만 봐서는 안되고 숲을 함께 돌보아야 한다”고 말하며 강연을 마무리했다.

이어 무대에 오른 박가열 연구위원은 “어느 곳에서나 마찬가지로 사람이 사는 곳에는 빛과 그림자가 있다”며, “그 현상을 어떻게 보고, 문제를 어떻게 파악하는 것이 중요하다”라며 운을 뗐다. 주제는 ‘직업으로서 게임을 선택한 사람들’이었다.

그는 현재 게임 산업을 바라보는 우리 사회의 관점과 환경적인 측면이 바뀌어야 한다고 말했다. 점차 발전하는 게임 시장에서 미래 도전 과제에 대한 조사 연구, 정책제도, 개발문화의 자율적 혁신에 기초한 게임 직업 환경의 개선이 필요하다는 말이다.

박가열 연구위원은 “하나의 미래가 아니라 다양한 미래의 가능성이 있다”라며, “어떤 미래를 만들 수 있을지는 우리가 선택이다”라고 전했다.

발제를 보고 난 뒤 토론자리에 오른 손영미 교수는 자신의 육아 경험에 비추어 “아이들이 무언가를 하는 것은 발달 과제다”라며, “현재 아이들이 행하는 게임, 디지털 콘텐츠 문화들을 발달적인 관점으로 바라볼 수 있으면 좋을 것이라는 생각이 든다”라고 말했다.

이장주 박사는 “기계가 사람을 대체하게 되었을 때, 사람이 할 수 있는 것은 노는 것뿐이다”라며, “일찍부터 체득한 사람들이 그것을 선점할 수 있다. 이러한 현상은 역사적으로 반복됐다”라고 전했다.

이장주 박사가 말하는 역사는 이전 르네상스시대의 미술가들의 역사다. 그들은 피렌체에서 그러한 문화를 선점했고, 이후 그것은 전세계로 퍼져 모든 문화에 영향을 주었다는 것이다. “게임도 마찬가지로 언젠가는 문화 전반으로 퍼질 것이고, 이를 선점하는 자가 이전 ‘르네상스 미술가’들처럼 될 수 있다”고 그는 말했다.

세미나의 마지막에는 게임 심포니 오케스트라인 ‘플래직’의 곽용신 팀장이 올랐다. 메이플스토리, 마리오오디세이, 투더문 등 여러 게임들의 음악과 함께 ‘예술로서 게임을 선택한 사람들’이라는 주제의 강연을 시작했다.

곽용신 팀장은 “게임 음악은 예술이며, 여러 방면에서 사람들에게 영향을 미친다”라고 말한다. 그가 말하는 게임 음악은 단순한 배경음악일수도 있고, 게임의 요소일 수 있으며 게임에 대한 몰입감을 상승시켜줄 수도 있는 역할을 한다. 하지만 본질은 게임 ‘음악’이라는 점을 곽용신 팀장은 강조했다.

그는 마지막으로 “게임의 한 부분으로 보는 것이 아니라 음악 자체로 볼 수 있는 것이 게임 음악”이라며, “게임을 즐기는 이들도 이를 예술로 볼 때 이러한 가능성은 열려 있다”라고 말하며 강연을 마쳤다.

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