넥슨, 마블 배틀라인 디렉터 공동 인터뷰 진행

[게임플] 넥슨은 지난 3일 서울 강남구 코엑스에서 열린 코믹콘 현장에서 자사의 신작 TCG 마블배틀라인의 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 데브캣 스튜디오의 이희영 디렉터와 이근우 아트 디렉터가 자리했다.

마블 배틀라인은 넥슨의 데브캣 스튜디오가 개발 중인 신작 TCG로 마블 IP를 활용해 만든 카드 배틀 게임이라는 점에서 주목 받고 있다. 200여 종의 다양한 캐릭터 카드와 고퀄리티 일러스트, 탄탄한 스토리가 특징이다.

특히 스토리의 경우 유명 코믹스 작가인 알렉스 어바인(Alex Irvine)이 직접 참여했다. 이희영 디렉터는 “보통은 게임 시스템을 만들고 스토리를 후에 표현하는 방식이었는데, 이 게임은 스토리를 만들고 게임을 짜맞추는 식으로 개발을 해왔기에 굉장히 흥미로웠다”라고 말했다.

MMORPG가 대세인 현 모바일게임 시장에서 TCG를 선택한 이유에 대해서는 “캐릭터가 가장 많이 나올 수 있는 장르가 TCG다”라며, “마블의 캐릭터를 최대한 많이 소개하고 세계관도 함께 보여주고 싶었기에 선택하게 됐다”라고 밝혔다.

이날 진행된 공동 인터뷰에서는 게임의 콘텐츠, 개발 과정 에피소드, 카드의 강화 등 다양한 내용의 질의응답이 오갔다. 아래는 이날 오간 질의응답의 전문이다.

 

Q: 마블 배틀라인이라고 타이틀을 만든 이유는 무엇인지 궁금하다

A: (이희영 디렉터) 위치에 따라서 전략이 바뀌는 것이 핵심이다. 그런 부분을 게임을 제목에 넣고 싶었다.

Q: 마블 IP를 확보했을 때 장르가 많이 고민 됐을 것 같다. 카드 배틀을 선택한 이유는 무엇인지 궁금하다.

A: (이희영 디렉터) 캐릭터가 가장 많이 나올 수 있는 것이 TCG다. 마블의 캐릭터를 최대한 많이 소개하고, 세계관을 보여주고 싶었기에 TCG장르를 선택하게 됐다.

Q: 북미를 포함한 해외 시장에서는 TCG 장르가 많이 발달을 했기에, 성공이 힘든 것이 사실이다. 마블 배틀라인만의 강점은 무엇인지 궁금하다.

A: (이희영 디렉터) TCG 장르는 장벽이 있다. 많은 학습과 실력이 필요한데, 마블 배틀라인은 직관적으로 배우고 알 수 있게끔 만들었다. TCG에 익숙하지 않은 유저들이라도 전략만 다양하다면 충분히 승부에서 승리 할 수 있다는 점이 장점이다.

북미를 의식하고 있는데, “한국인이 만든 북미 스타일의 게임”이란 것이 강점으로 작용하지 않을까 하는 생각이다.

Q: 검수 과정에서 어떤 에피소드가 있었는지 궁금하다.

A: (이근우 아트 디렉터) 캐릭터 외형을 마블 측에서 받아서 하고, 최종 검수도 마블에서 진행했다. 최종 검수 단계에서 여러 가지 이슈가 있었다. 총기 표현과 폭발물 표현이 민감한 이슈가 되기에 조금은 자제를 하고 있다. 이런 것들을 표현하더라도 총구가 유저를 향하지 못하도록 가이드를 받았다.

헐크와 같은 캐릭터를 흉측하게 표현할 때 스테로이드를 맞은 듯한 모습이 연출 되면 안 되는 사항도 있었다.

Q: 카드에 강화요소가 존재한다. 궁극적으로 밸런스가 크게 흔들릴 수도 있는데 넣은 이유가 궁금하다.

A: (이희영 디렉터) 강화와 레벨이 있다. 다른 TCG에서는 보기가 힘든게 사실이다. 클래시로얄을 모티브로 삼았다. 이 게임 안에서는 강화와 성장이 존재하는데, 전략에 자신이 없는 유저들도 게임을 오래 한다면 즐길 수 있게끔 만들고 싶었다.

머리 싸움뿐만이 아닌 성장이 이런 부분을 일정부분 커버가 가능하도록 하고 싶었다.

Q: 카드 교환 시스템에 대해서 말해달라

A: (이희영 디렉터) 이 부분도 마찬가지로 클래시 로얄을 많이 참조해서 만들었다.

Q: 마비노기 듀얼과 비슷한 부분이 보인다. 이전에 마비노기 듀얼에 참여할 때 배운 부분이나 마블 배틀라인에 적용한 부분이 있는지 궁금하다.

A: (이희영 디렉터) 마비노기 듀얼에서 경험했던 모든 게 다 마블 배틀라인에 도움을 주고 있는 것 같다. RPG와 TCG는 다르기에 많은 경험을 했었고, 많은 부분에서 영향을 받고 있다고 말하고 싶다.

Q: 국내 모바일게임 시장에서 RPG가 대세다. TCG로 어떤 전략을 가지고 있는지 궁금하다.

A: (이희영 디렉터) 앞서 말했듯 마블 IP를 사용하는 것과 관련이 있고, 그저 TCG를 만들고 싶었다. 성과는 잘 나왔다면 좋겠다.

Q: 해외에는 소프트론칭이 되어 있다. 소개 해줄 만한 성과 지표나 흥미로운 피드백이 있는지 궁금하다.

A: (이희영 디렉터) 6월 말에 소프트론칭을 시작했다. 놀랐던 것은 IP 게임이기 때문에 다른 게임과는 차이가 있을 것이라 생각했는데, 오픈 첫 날부터 마블 팬 분들이 타국의 파일을 받아 접속 한 분들이 많았다. 자신들이 직접 게임 내 코믹을 읽어서 영상을 올린다든지 하는 유저와 마블 팬들의 호응이 많아서 굉장히 신기했다.

Q: 향후 마블 영화들이 나온다면 콜라보레이션을 진행할 계획이 있는지 궁금하다.

A: (이희영 디렉터) 현재로서는 답변이 어렵다.

Q: 현재와 같은 일러스트 풍이 나온 배경과 일러스트레이터는 몇 명인지 궁금하다.

A: (이근우 아트 디렉터) 아트 폼을 잡을 때 고민을 많이 했다. 기존 시장에 나와있는 마블 IP 기반의 게임들을 많이 봤다. 하지만 코믹스 기반으로 그려진 게임들이 없었기에 그쪽으로 목표를 잡았다. 북미의 전통적인 코믹스 풍을 살리는 방향으로 나가게 됐고, 팀 자체적으로 긍정적인 목표를 가지게 됐다.

내부적으로 작업하는 분들은 7명 정도다. 기존의 큰 코믹스 풍의 아트룩을 가져가면서, 게임 업계에 종사하던 일러스트레이터랑 일하다 보니 기존 한국 게임에서 볼 수 있는 아트 풍과 북미 아트 풍이 잘 맞춰진 것 같다. 스타일이 많이 차이가 나지 않도록 어느 정도 지시를 한 점도 있고, 코믹스 기반 레퍼런스를 제공받아서 하다보니, 가이드가 있는 것도 도움이 많이 됐다.

Q: PVP에서의 선공과 후공 기준이 무엇인지 궁금하다.

A: (이희영 디렉터) 지금은 랜덤하게 정해지고 있는 중이고, 출시 전까지 전략과 플레이 패턴을 참고해 설정할 생각이다. 현재는 미정이라 말하고 싶다.

Q: 게임성이나 시스템적 부분에서 가이드를 받은 부분이 있나?

A: (이희영 디렉터) 스토리 설정, 캐릭터 설정, 번역 등에 따라서 많은 가이드를 받았다. 예를 들어 대사가 캐릭터와 맞지 않는다든가, 캐릭터들의 관계상 예의 바르게 말해야 하는 등 많은 조언이 있었다.

또한 보통은 게임 시스템을 만들고 스토리를 후에 표현하는 방식이었는데, 이 게임은 스토리를 만들고 게임을 짜맞추는 식으로 개발을 해왔다. 굉장히 흥미로웠다. 시스템 설정에 있어서는 웬만하면 우리 쪽 의사를 존중해주는 편이고, 특별히 가이드를 받은 적은 거의 없다.

Q: 캐릭터 음성이 없어 조금은 밋밋했다. 향후 주요 캐릭터들부터 시작해 더빙을 넣을 생각이 있는지 궁금하다.

A: (이희영 디렉터) 준비 단계에 있다.

Q: 업데이트 형태와 주기에 관해서 설명 부탁한다.

A: (이희영 디렉터) 시즌제로 업데이트 하는 것을 준비 중인데, 중간 중간에 이벤트나 영화 개봉들이 있을 때는 조금씩이나마 할 생각이지만 아직 확정이 된 것은 없다. 기본적으로 영화에 가장 많은 영향을 받을 것 같다.

Q: 마블 같은 경우에는 멀티 유니버스에 따라서 캐릭터도 차이점이 존재한다. 이런 차이점이 어떤 형태로 구현이 되는지 궁금하다.

A: (이희영 디렉터) IP 홀더와 많은 상의가 있던 부분이다. 일단 덱에는 동일한 캐릭터 카드는 넣지 못하도록 했지만, 추후 여러 세계관의 캐릭터는 나올 수 있을까 하는 생각이다.

Q: 게임 만의 오리지널 영웅을 추가할 계획이 있는지 궁금하다.

A: (이희영 디렉터) 추후에 추가할 수 있었으면 좋겠다.

Q: 지금 세로모드만 있는 것으로 보이는데, 추후에는 가로모드 업데이트가 되는지 궁금하다.

A: (이희영 디렉터) 준비를 하고는 있는데, 화면 구성이 가로로 바뀌면 내용이 많이 바뀌게 되서 어떤 식으로 할지는 구상 중에 있다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (이희영 디렉터) TCG 장르를 선택해 개발하고 있는데, TCG 장르는 굉장히 재밌게 플레이 할 수 있음에도 불구하고 진입 장벽이 높다는 인식이 있다. 그런 허들을 낮추고 많은 이들이 즐길 수 있는 게임을 만들고 있으니 즐겨주길 바란다.

A: (이근우 아트 디렉터) TCG이다 보니 다양한 일러스트레이터들이 작업에 참여하고 있다. 북미와 한국에도 친숙하게 다가갈 수 있는 아트 스타일로 그리기 위해 고심하며 즐겁게 작업하고 있다. 재미있게 즐겨주시길 바란다.

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