자체 개발엔진 '유나 엔진'으로 만든 2D 턴제 RPG의 신세계

[게임플] 3년 여의 개발기간을 거쳐 마침내 출시를 목전에 둔 에픽세븐은 현재 모바일게임 시장의 트랜드와는 사뭇 다른 게임이다. 3D가 주를 이루는 시장에서 2D 그래픽을 전면에 내세웠으며, MMORPG가 대세로 불리는 시점에 턴제 수집형 RPG를 택했기 때문이다.

하지만 시장 트랜드에서 벗어나 있음에도 이 게임은 업계관계자들은 물론 유저들의 큰 기대를 받고 있다. 지금까지 모바일게임에서 한 번도 접한 적 없는 수준의 2D 그래픽과 연출, 턴제 전투임에도 속도감 있는 게임 진행은 에픽세븐이 내세우는 가장 큰 강점이다.

오늘(30일) 서울 여의도 글래드호텔에서 진행된 에픽세븐 미디어 간담회에서는 에픽세븐에 대한 퍼블리셔 스마일게이트의 사업계획과 개발사 슈퍼크리에이티브의 게임 설명을 들을 수 있었다. 게임성과 시장성 두 가지 측면에서 모두 주목 받는 게임답게 현장을 찾은 미디어 관계자들은 에픽세븐에 대한 설명에 촉각을 곤두세우는 모습이었다.

'당신이 꿈꿔왔던 RPG'를 모토로 내세운 에픽세븐은 최고 수준의 2D 그래픽으로 유저들의 눈길을 사로잡는 게임이다. 여기에 모든 콘텐츠를 로딩 시간이 없이 전환하며 즐길 수 있다는 점도 특징. 슈퍼크리에이티브는 이를 위해 자체 개발 엔진인 '유나 엔진'을 개발하고 이를 기반으로 게임을 만들었다. 

실제로 현장에서 진행된 게임 시연에서 메뉴 이동, 화면 전환이 별도의 로딩 없이 이뤄지는 것을 확인할 수 있었다. 여기에 각 캐릭터의 움직임, 이펙트, 애니메이션 등은 모두 자연스럽게 그려져 과거 비디오게임 시장의 2D 게임 황금기에 출시된 게임들을 연상케 할 정도였다. 해상도가 당시 게임들보다 높기 때문에 시각적 만족도는 과거의 게임들보다 훨씬 뛰어났다.

개발사 슈퍼크리에이티브는 고퀄리티 2D 그래픽으로 레드오션화 된 2D 게임 시장을 뛰어넘겠다는 포부를 밝혔다. 그리고 그 기반에는 전략성, 퀄리티 높은 그래픽, 속도감 있는 전투가 자리할 것이라는 설명도 이어갔다.

또한 육성에 치우치지 않고 하나의 세계를 탐험하는 RPG 특유의 재미를 강조하기 위해 다양한 콘텐츠를 개발하고 있다는 설명도 들을 수 있었다. 미궁을 탐험하는 재미를 강조한 '탐험' 콘텐츠는 이런 콘셉트를 강조한 에픽세븐만의 대표적인 콘텐츠다.

퍼블리셔인 스마일게이트는 에픽세븐은 국내 시장은 물론 해외 시장에서도 성공시키겠다는 다짐이다. 우선적으로 한국 시장에 선보여 유저 반응과 개선점을 확인하고 이를 게임에 반영해 글로벌 원빌드로 해외 시장에 출시할 것이라고 스마일게이트 측은 밝혔다. 

또한 스토브를 활용한 커뮤니티 활성화를 기반으로 한국 유저들은 물론 해외 유저들도 보다 편하게 게임의 공략팁, 공식 정보를 확인할 수 있도록 한다는 방침이다. 에픽세븐을 내세워 브랜드 파워를 확립한다는 전략으로 해석할 수 있다.

에픽세븐의 사전예약은 오는 7월 31일부터 시작되며, 국내 출시는 올해 3분기 중에 진행될 예정이다. 또한 해외 출시는 4분기에 이어질 것이라고 스마일게이트 측은 밝혔다.

한편, 오늘 행사에서는 에픽세븐의 다양한 면면에 대한 이야기를 확인할 수 있는 질의응답이 진행됐다. 스마일게이트 메가포트의 권익훈 본부장, 이상훈 사업실장, 슈퍼크리에이티브의 김형석, 강기현 공동대표가 자리한 이번 질의응답에서는 게임성, 사업 계획, 해외 시장 진출 계획 등에 대한 이야기를 들을 수 있었다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

Q: MMORPG가 대세인 요즘이다. 수집형 rpg에 집중한 이유는 무엇인가?
A: (이상훈 사업실장) 3D MMORPG가 대세인 시장이지만 2D를 잘 다루고 있는 게임이 많지는 않다. 이 시장 안에서 자신이 있기에 퍼블리싱 하게 됐다. 글로벌 시장을 바라보면 MMORPG가 모든 국가에서 성공하고 있는 것은 아니다. 2D 턴제 게임이 글로벌 시장에 더 적합하다고 본다.

Q: 자동전투와 수동전투의 차이는 어떻게 구현했는가?
A: (김형석 대표) 실시간 RPG에 비해 턴제 게임에서 수동전투가 주는 영향은 더 크다. 자동전투 콘텐츠와 수동전투 콘텐츠가 구분되어 있다. 모든 콘텐츠를 자동전투로 진행할 수는 있다.

Q: 글로벌 시장에서 2D게임 마니아층이 형성되기는 했으나 이 경우는 IP를 활용한 게임인 경우가 많다. 오리지널 IP이기에 불리한 측면도 있을 것 같다.
A: (김형석 대표) 스토리만 전담하고 있는 작가가 두 명 있다. 이들의 손을 통해 세계 를 구축하고 있다. 드래곤네스트, 창세기전, 테일즈위버 등의 작품에 참가한 작가들이다.
(이상훈 사업실장) 이런 작가진의 스토리 퀄리티가 높다는 것을 비롯해 이 IP를 살릴 수 있는 경쟁력을 봤다. 유저들이 게임에 몰입할 수 있는 요소를 준비 중이다.

Q: 탐험과 모험 요소를 강조했으나 모바일 RPG는 자동을 위히산 반복 플레이가 기반이 될 수 있다. 유저들이 성장 궤도에 오른 이후에도 탐험이 강조될 수 있는지 궁금하다.
A: (김형석 대표) 탐험은 반복 플레이와는 거리가 있다. 탐험의 감성을 게임 내에 전달하기 위해 많은 노력을 했다. '미궁'을 탐험하며 아이템을 얻고나면 다시 플레이하는게 지루할 수 있다. 다양한 콘텐츠 제어 시스템을 갖추고 있다. 광범위한 탐험 지역을 다 쓸어담는 것이 아니라 원하는 지역에서 한 지역을 설정하고 아이템을 획득하거나 도착만을 목표로 게임을 하게 될 것이다. 또한 꾸준한 업데이트로 탐험 콘텐츠의 생명력을 늘려나가고 싶다.

Q: 유나엔진의 사용권한은 퍼블리셔인 스마일게이트에게도 주어지는가
A: (강기현 대표) 이를 통해 사업을 하겠다는 계획 하에 만든 엔진은 아니다. 기성 엔진으로는 원하는 게임을 만들 수 없어서 개발한 엔진이다. 유나 엔진을 외부와 공유하는 것은 생각한 바 없다.

Q: 스토브 플랫폼의 커뮤니티 기능을 활용한다 했는데, 글로벌 서비스에 있어서 어느 수준까지 활용이 되나?
A: (이상훈 사업실장) 이미 스토브의 커뮤니티 기능을 활용한 게임들이 있다. 에픽세븐을 준비하면서 스토브와 협업하고 있는 것은 해외 유저들이 게임에 대한 정보 접근을 용이케 하는 것이다. 게임 커뮤니티 시스템 내에서 공식적인 정보와 다른 유저들의 플레이 방식을 쉽게 확인할 수 있도록 기획 중이다.

Q: 게임 내 캐릭터 이름과 엔진 이름에서 '유나'라는 단어가 반복된다. 어떤 의미가 있어서 이름 지은 것인가?
A: (김형석 대표) 10년 정도 전에 MMORPG를 개발한 바 있는데 당시 개발팀 내에서 활용하던 채팅 프로그램 이름이 '유나챗'이었다. 엔진을 만들면서 이름을 지어야 하는데 생각나는 이름이 이것 밖에 없었다. 

Q: 캐릭터 업데이트 주기는 어느 정도로 생각하고 있는가?
A: (김형석 대표) 업데이트 주기는 주단위 업데이트를 목표로 하고 있다. 캐릭터 제작은 5개월 정도의 시간이 걸린다. 설정부터 스토리, 콘티, 애니메이션, 컷인 등 작업이 겹치는 게 거의 없기 때문이다. 아트팀 규모가 30명이 넘는데 구성원이 협업해서 월 캐릭터 3개 정도는 문제 없이 업데이트 할 수 있다. 오픈 스펙으로 캐릭터 100종, 몬스터 200종 정도를 선보일 예정이다. 

Q: 라이트 노벨이나 웹 애니메이션 등으로 IP를 활용할 계획이 있는가?
A: (이상훈 사업실장) 지금 단계에서 구체적으로 어떤 식으로 활용할 것인지를 계획하지는 않았다. 라이트노벨이나 애니메이션에 대한 가능성을 파악 중이다. 사업적인 성과가 생기고 글로벌 유저층이 생겨났을 때 사업 가능성이 생긴다고 본다. 현재는 준비 중인 단계다.

Q: 스마일게이트는 온라인게임 시장과는 다르게 모바일게임의 글로벌 포트폴리오가 없다. 구체적인 마케팅 전략이 궁금하다.
A: (이상훈 사업실장) 최근에 모바일게임 글로벌 진출을 위한 인력을 지속적으로 수급했다. 모두 글로벌 서비스 경험이 있는 이들을 모아 조직을 개편했다. 국내 출시를 앞두고 있기에 지금은 국내 유저들의 플레이 패턴을 확보해 게임을 빠르게 개선할 수 있을 것이라고 본다. 한국 내 성적에 따라 글로벌 마케팅 전략이 정해질 것이다. 언어는 텍스트 분량이 많다보니 영어와 중문 번체만 대응할 예정이다.

Q: 게임 구동 사양은 어느 정도인가?
A: (강기현 대표) 갤럭시s3로 테스트하며 개발 중이다. 막바지에 게임 퀄리티가 높아지면서 갤럭시 s3에서 다소 버거운 모습이 드러나고 있다. 출시 단계에서는 저사양 모드를 탑재하는 식으로 해결할 것이다.

Q: 게임 내 과금요소는 어떻게 구현되어 있나?
A: (이상훈 사업실장) 캐릭터 뽑기와 행동력 등이 있다.

Q: 출시 소감이 궁금하다.
A: (김형석 대표) 3년 정도 개발했다. 지속적으로 개발을 했고 그 결과물에 자신이 있다. 출시가 얼마 안 남았는데 디렉터로써 초조하고 불안하고 긴장되는 마음이다. 출시를 하고 나서야 소감을 말할 수 있을 듯 하다.
(강기현 대표) 다음 달이 개발 3년째다. 목표하는 퀄리티를 높게 잡고 타협 없이 달려왔다. 스타트업이 선택하기 쉬운 길은 아니었다. 너무 오래 기다리게 해서 죄송스러운 마음이다. 처음에 목표한 퀄리티대로 개발할 수 있어서 기쁘다. 내 성에 차지 않는 작품을 내놓은 경험이 있는데, 이번에는 이런 점에서 기분이 좋다.

Q: 중국 시장 진출에 대한 기대가 있는가?
A: (권익훈 본부장) 에픽세븐과 같은 게임은 국내는 물론 중국 시장에서 더욱 발전되고 속도를 내고 있는 장르다. 여러 업체와 접촉을 하고 있지만 지금은 글로벌 서비스에 집중하기 보다는 국내 출시에 집중하는 시기다. 중국 시장에서도 니즈가 있다는 것은 확인했기에 개발사와 협업해서 준비할 것이다.
(강기현 대표) 스마일게이트가 중국 시장에서 기록적인 성과를 낸 기업이기에 개발사 입장에서 많은 기대를 하고 있다. 
(김형석 대표) 꾸준히 중국 퍼블리셔에서 연락이 오고는 있다. 중국 시장에서 좋은 성적을 낼 수 있지 않을까 기대한다.

관련기사

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지