급속도로 성장한 모바일 e스포츠의 뒤를 따를 수 있을까

[게임플] 게임 산업을 언급할 때 이제 e스포츠를 빼 놓고 이야기하는 것은 불가능에 가까운 세상이 됐다. PvP 콘텐츠를 기반으로 하는 게임이 성공을 거두면 e스포츠 리그 창설에 대한 기대가 높아지며, 처음부터 e스포츠 시장을 염두에 두고 이에 걸맞는 게임성을 갖추기 위해 개발되는 게임들도 나오는 요즘이다.

특히 PC 플랫폼에 머물러 있던 e스포츠는 스마트폰 보급과 네트워크 기술 발전과 맞물려 모바일 플랫폼에서도 급속도로 그 세를 불리고 있다. 스마트폰으로 e스포츠를 보는 시청자 수는 PC 시청자 수를 진작에 넘어섰다. 시청 플랫폼이 아닌 e스포츠 종목 면에서도 그 성장세는 두드러진다. 모바일 e스포츠가 가장 활성화 된 중국의 경우 모바일 e스포츠 시장 규모가 2016년까지는 PC e스포츠 시장에 뒤쳐졌으나 2017년부터 PC e스포츠 시장을 넘어섰다. 

2016년 기준 PC e스포츠 시장 규모는 301.8억 위안, 모바일 e스포츠 시장 규모는 129.5억 위안이었으나, 2017년에는 PC e스포츠가 337.6억 위안, 모바일 e스포츠가 462억 위안을 기록한 것으로 알려졌다. PC e스포츠 시장이 성장하는 와중에 모바일 e스포츠 시장이 더 큰 성장을 거뒀다는 것은 흥미로운 부분이다.

모바일 e스포츠가 빠른 성장세를 보이자 e스포츠 관계자 중에는 e스포츠가 모바일을 넘어 VR과도 접목되는 것 아니냐는 예상을 하고는 한다. 실제로 e스포츠 관계사 중에는 VR을 통한 새로운 시장을 창출하기 위한 노력을 기울이는 이들도 적지 않다.

경기도 성남시 판교에 위치한 경기창조경제혁신센터에서 진행된 GDF 2018에서는 e스포츠와 VR의 협업과 그 가능성에 대한 이야기를 하는 시간이 진행됐다. 전명수 아이덴티티엔터테인먼트 e스포츠사업본부 부사장의 발표로 진행된 이번 강연에서 전명수 부사장은 VR e스포츠의 가능성과 개선해야 할 점에 대한 이야기를 저했다.

VR과 e스포츠의 접목은 이미 시도되고 있는 현재진행형 사업이다. WEGL 2017 파이널, VR 챌린저 리그, 도타 VR 허브 등은 모두 e스포츠에 VR을 접목해 새로운 경험을 대중에게 선사한 대표적 대회다.

전명수 부사장은 모바일 e스포츠가 그랬던 것처럼 VR e스포츠 역시 높은 가능성을 지니고 있다고 전망했다. 특히 관전 측면에서 줄 수 있는 메리트가 크다며 VR 기기 특유의 현장감이 e스포츠 관람에 도움을 줄 수 있다고 이야기했다.

하지만 이를 위해서는 개선해야 할 사항이 적지 않다고 지적했다. 특히 현재 진행 중인 VR e스포츠 대회들은 너무 많은 정보를 관객에게 전달해 혼란을 주고 있기 때문에 꼭 필요한 정보를 편리하게 접할 수 있는 UX를 연구해야 할 필요가 있다고 설명했다.

또한 장시간 관람이 힘든 것이 현실이라며 경기 시간이 길어질 경우 자칫 유저가 현장감이 아닌 불편함을 느낄 수 있다고 이야기했다. 이에 대한 기술적 개선이 반드시 따라야 하며, 이는 사용자 경험에 기반한 연구와 시도가 있어야 가능할 것이라고 이야기했다.

이와 함께 인게임 화면을 현장감 있게 전달하는 것만큼이나 게임을 즐기고 있는 선수의 모습을 대중에게 어떤 식으로 전할 것인지에 대한 고민을 할 필요가 있다는 이야기로 눈길을 끌었다. 스포츠에서 선수는 '동경의 대상'이 되야 하지만 VR 장비를 장착하고 게임을 하는 선수들은 자칫 허공에 허우적대는 모습으로 비쳐질 수 있다는 것이다. 이런 부분을 어떻게 개선해서 VR e스포츠의 이미지를 개선할 것인지도 VR e스포츠 대중화를 위해서는 반드시 따라야 하는 조건이라고 강조했다.

VR 자체가 그 시장성에 대한 판가름이 아직 나지 않은 상황이다. 이런 상황임에도 VR과 e스포츠를 접목하려는 시도가 끊이지 않는 것은 VR로 새로운 e스포츠 경험을 제공할 수 있다는 확신이 있기 때문이다. 과연 e스포츠와 VR의 미래는 어떤 모습일까? 달라질 e스포츠 환경과 경기를 기대해본다. 

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