두 가지 측면에서 세운 압도적인 기록으로 마일스톤이 된 게임

[게임플] 크고 작은 모든 역사에는 전기와 후기로 나누는 시점이 있기 마련이고, 그 시점을 나누는 계기가 존재한다. 
 
메이저리그 역사를 데드볼 시대와 라이브볼 시대로 나눌 수 있고, 그 주된 원인으로 공인구의 변화를 지목하는 것, 인류의 역사를 근대사 이전과 이후로 구분할 수 있고 그 기준으로 산업혁명을 지목하는 것처럼 말이다.
 
대부분 '이전과 이후'를 구분 짓는 것들은 새로운 패러다임과 가치관을 제시하거나, 전에 없던 현상을 만들어 낸 경우이다. 때문에 변화의 기준이 된다는 것은 일종의 '사건'과도 같다.
 
리니지M은 한국 모바일게임 시장, 특히 2010년대 모바일게임 시장 역사를 '이 게임 출시 전과 출시 후'로 구분할 수 있는 몇 안 되는 게임이다. 물론 리니지M 이외에도 같은 기간에 시기를 구분 짓는 기준이 된 게임을 찾을 수는 있겠지만, 리니지M과 같은 식으로 기준이 된 게임은 없다.
 
리니지M가 2010년대 모바일게임 시장을 전과 후로 나눌 수 있는 기준은 두 가지다. 하나는 매출규모이며 다른 하나는 원작을 고스란히 모바일로 옮겨온 최초의 MMORPG라는 점이다. 
 
리니지M이 기록한 매출 기록은 눈부실 정도다. 출시와 동시에 국내 양대 마켓 매출순위 1위를 기록한 리니지M은 출시 1주년을 맞은 오늘(21일)까지 그 자리에서 내려올 기세가 없다. 그 사이에 강력한 경쟁력을 지닌 동종 장르의 게임들이 대거 출시됐음에도 지켜낸 순위이기에 더욱 인상적이다.
 
엔씨소프트가 리니지M의 정확한 매출액을 공개한 바는 없지만 한국과 대만에만 출시된 게임임에도 전세계 모든 모바일게임을 통틀어 글로벌 매출 순위 7위까지 기록했다는 점을 보면 이 게임의 파급력을 짐작할 수 있다.
 
워낙에 압도적인 매출기록 그 자체만으로도 리니지M은 하나의 기준이 됐다. '각 시기에 가장 많은 인기를 얻은 게임이 무엇이냐'는 케묵은 논쟁이 일어날 때 당당하게 근거를 제시할 수 있는 게임이 그렇게 흔한 것은 아니다.
 
또한 원작을 그대로 옮겨온 모바일게임이라는 점도 리니지M이 남긴 기록이다. IP 활용시대를 맞아 원작을 활용한 게임들이 없던 것은 아니지만 리니지M처럼 원작의 형태를 거의 그대로 가져온 게임의 사례는 이전에 없었다. 
 
이는 리니지 IP에 대한 엔씨소프트의 자부심이 드러나는 부분이기도 하고, 게임을 간소화하는 경향이 있는 모바일게임 시장에도 그대로 적용될 정도로 90년대 작품인 리니지 원작이 정제된 재미요소를 갖고 있었다는 것을 증명한 셈이다.
 
리니지M이 달성한 이 모든 것들은 전에 없는 기록이다. 시대와 시대를 구분하는 기준을 어디에 둘 것인가는 사람에 따라 다르지만, 적어도 리니지M의 기록으로 시대를 구분하더라도 하나의 시대를 무리 없이 전기와 후기로 나눌 수 있으니 리니지M은 2010년 국내 모바일게임 시장에서 하나의 이정표가 된 게임이라 할 수 있다.
 
현재 모바일게임 시장과 모바일게임 유저들은 '리니지M의 시대'에 살고 있다. 겨우 서비스 1년만에 모바일게임 시장에서 하나의 기준이 된 리니지M은 앞으로 서비스를 이어가면서 어떤 기준을 계속해서 만들어 나갈 것인지 귀추가 주목된다.
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