'대한민국에서 게임이란 무엇인가?' 토론회에서 다야한 의견 오가

오늘(30일) 국회의사당 국회의원회관 제8간담회실에서 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?' 토론회가 진행됐다.
 
대한민국게임포럼 공동대표를 맡고 있는 더불어민주당 조승래의원이 개최한 이번 토론회는 현재 국내 게임산업이 처한 현실과 향후 과제를 알아보기 위한 목적으로 개최됐다.
 
오늘 토론회에는 더불어민주당 조승래 의원, 노웅래 의원, 김병관 의원, 자유한국당 김세연 의원 등 한국 게임산업에 대해 꾸준한 입장을 밝혀온 국회의원들이 자리해 눈길을 끌었다. 
 
또한 한동승 전주대학교 교수, 1인 인터넷 방송인 '대도서관'으로 잘 알려진 나동현, 윤준희 한국게임개발자협회 고문, 이승훈 영산대학교 교수, 김현규 한국모바일게임협회 수석부회장, 최승우 한국게임산업협회 정책국장, 김규직 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 과장 등이 참여해 현 게임산업에 대한 각자의 의견을 밝혔다.
 
가장 먼저 발제를 시작한 한동승 교수는 게임에 대한 부정적 인식은 놀이에 대한 편견, 교육에 대한 전근대적 인식, 몰입에 대한 몰이해와 가상현실에 대한 비현실적 이해 때문에 불거진 사안이라고 말했다. 특히 게임을 즐기도록 하기 위해 몰입상태를 유지하도록 만드는 구조를 중독으로 오해하는 경우도 있다고 이야기해 눈길을 끌었다.
 
또한 이에 대한 대안적 방안으로는 게임이 비생산적인 놀이이며 상호작용성이 높은 문화로 인식을 확산하고, 게임에 대한 다방면의 인문 사회학적 연구로 게임 리터리시를 강화해야 한다고 주장했다. 또한 게임의 긍정적 기능 강화, 게임의 창의적이고 혁신적 모형 제시, 게임의 도박성과 폭력성을 통제할 수 있는 산업협회와 단체의 자율적 기반 구축, 게임의 순기능을 기반으로 하는 사회혁신 강화 등을 꼽았다.
 
한국게임개발자협회의 윤준희 고문은 한국 게임이 국내 산업에서 차지하는 비중을 설명한 후 그에 맞는 생태계 조성이 필요하다고 말했다. 한국 게임시장은 매출규모 11조원으로 세계 5위에 달하는 시장이며, 한국 게임주의 전체 시총은 40조 원에 달할 정도로 거대한 시장이다. 이에 대한 적합한 다방면의 지원이 필요하다는 것이다.
 
국산 미들웨어와 툴의 부진, 정책적으로 게임산업이 의지할 수 있는 인물의 등장, 대기업은 산업 생태계 순환을 지원하고, 글로벌 마인드 함양과 글로벌 진출을 노리는 개발자 등이 한국 게임산업에 있어야 한다는 것이 윤준희 고문이 발제한 내용의 골자다.
 
'대도서관' 나동현은 자신의 방송을 주로 시청하는 이들의 연령대가 17세부터 30세까지일 정도로 게임은 어린이들만 즐기는 문화가 아니며, 이들이 게임에 빠져드는 것은 유저가 게임 이외에는 성취감을 얻을 수 있는 일이 드물기 때문이라고 설명했다. 이런 것을 제외하고 폭력적, 선정적 요소가 게임을 하게 만드는 것처럼 이끄는 것이 게임에 대한 인식을 저해하는 요소라고 말하기도 했다.
 
영산대학교 이승훈 교수는 게임의 부정적 인식을 개선하기 위한 첫 단추로 게임산업진흥법 개정이 필요하다고 주장했다. 현행 게임산업진흥법이 아케이드 게임 위주로 구성되어 있기 때문에 현재 게임시장을 적절하게 반영하지 못 한다는 것이다. 또한 게임의 가치를 인정받을 수 있는 여러 활동이 필요하다고 했다. 게임이 가지는 다양성, 긍정적인 활용에 대한 연구와 가치에 대한 평가를 받을 필요가 있으며, 이런 일이 선행되지 않으면 미래 게임산업을 이끌어갈 인력양성이 타격을 받을 수 있다고 지적했다.  
 
한국모바일게임협회 김현규 수석부회장은 "중소 모바일게임사를 대변하는 입장에서 발제를 진행했다. 현행 게임사 창업 지원이 제대로 된 성과를 거두지 못 하고 있는데, 이는 기술보증, 신용보증 담당자, 투자자, 정부 관계자의 게임 산업에 대한 이해가 부족하고 인식 개선 의지가 보이지 않기 때문이라는 것이다. 
 
이와 함께 중소게임사에는 현실적 지원이 필요하며, 게임아카데미 사업의 개선, 게임산업에 필요한 인재를 매칭할 수 있는 현장교육, 국가 주도의 게임잼을 통해 재기를 꿈꾸는 유능한 자원과 게임학과 학생들의 연계, 중소개발사의 고정비를 줄일 수 있는 개발 공간 임대 등의 정책을 제안하기도 해 눈길을 끌었다.
 
또한 모든 게임인들이 함께 의견을 나누고 진흥에 힘을 쏟는 '민관합동게임산업진흥위원회'(가칭)의 설립을 제안하기도 했다. 
 
게임산업협회의 최승우 정책국장은 게임산업이 급속도로 성장함에 따라 발생하는 여러 우려에 대해 업계에서도 문제의식과 책임감을 느끼고 있다며, 인식을 긍정적으로 제고할 수 있는 다양한 활동을 협회 차원에서 진행할 것이라고 말했다. 오는 7월부터 시행되는 확률형 아이템 자율규제 강화에 대한 내용을 시작으로 올바른 게임이용 문화 장려 및 긍정적 가치 전달을 위한 캠페인을 장기적, 지속적으로 추진할 계획을 알렸다.
 
아울러 청소년 보호방안, WHO 게임장애 질병코드화 계획에 대한 대응방안 등 여러 주제의 연구를 진행하겠다고 말했다. 
 
마지막으로 김규직 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 과장은 현재 문화체육관광부가 게임인식 재고를 위해 시행 중인 행보를 알리고 향후 방안을 어떻게 기획 중인지 공개했다.
 
현재 문화체육관광부는 협력형 게임과몰입 대응체계를 구착하고 있으며, 이를 위해 게임과몰입 예방 및 치유 통합 매뉴얼 제작과 설명회 실시를 5회에 걸쳐 진행한 상황이다. 또한 학계와 산업계 등 각 분야 전문가가 참여하는 게임문화 포럼을 운영해 지속가능한 게임문화 지식기반을 강화할 것이라는 계획을 알리기도 했다.
 
 
이 밖에도 정확한 실태를 조사하고, 이를 기반으로 게임산업에 대한 정책적 기초자료를 확보함과 동시에 게임이용자에 미치는 영향변수의 인과요인을 추적조사 중이라고 말했다. 특히 게임과몰입의 주된 영향 요인이 부모의 학업스트레스로 인한 자기통제 저하라고 말해 눈길을 끌었다.
 
오늘 토론회를 개최한 조승래 의원은 "이번 토론회는 게임포럼 출범 이후 공식적인 첫 번째 행사로 게임이 현재 대한민국에서 어떻게 인식되고 있으며, 향후 구체적인 실천과제는 무엇인지 모색해보는 자리"라고 말하고, "오늘 토론회가 게임 인식개선에 기여할 수 있는 단초가 되기 바란다"고 말했다.
 
이와 함께 "게임법 전면 개정을 위한 TF를 구성 중이다. 내부적인 정리가 끝나면 게임업계, 전문가들과 공론화 해서 문제를 해결해 나가겠다"라고 말했다.

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