신작 전략 MMO 아이언쓰론 공개

[게임플] 넷마블이 전략 MMORPG 신작으로 새로운 장르와 글로벌 시장 개척에 나설 예정이다.

넷마블은 오늘(19일) 서울 신도림 소재의 쉐라톤 호텔에서 신작 전략 MMORPG 아이언쓰론의 공개와 사업 방향 발표를 위해 미디어 쇼케이스를 진행했다.

아이언쓰론은 넷마블이 선보이는 첫 전략 MMORPG 게임으로 지난 2월에 열린 NTP(Netmarble Together with Press)에서 ‘퍼스트본’이란 명칭으로 공개된 바 있다. 기본적으로 생산, 채집, 사냥, 연구, 건설 등의 콘텐츠를 통한 유저간 경쟁이 주된 방식이며 그에 영웅을 기용, 육성하는 RPG 요소도 가미된 것이 게임의 특징이다.

넷마블에게 있어 아이언쓰론의 출시는 신작 발매의 의미뿐만이 아닌, 글로벌 공략의 교두보 역할도 한다. 실제로 전략 게임은 지난 3년 간 글로벌 시장의 22%를 차지하는 인기 장르이며, 지속적으로 성장하고 있다. 넷마블 측은 이번 아이언쓰론으로 ‘차세대 전략 MMORPG’, ‘글로벌 주 장르 공략’이라는 두 마리 토끼를 모두 노릴 것이라 전했다.

이승원 부사장은 “넷마블은 언제나 게임 장르의 혁신을 이끌어 왔다“며, “아이언쓰론이 전략 MMORPG 장르를 이끌어가는 첫 게임이 될 것“라고 말했다. 넷마블은 오늘부터 게임의 사전등록을 실시하며, 오는 5월 중 전세계 251 개국 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 출시할 계획이라 밝혔다.

오늘 행사에서는 아이언쓰론과 넷마블의 향후 사업방향에 대한 질의응답도 진행됐다. 자리에는 넷마블의 이승원 웨스턴사업당당 부사장, 김남경 웨스턴사업부장과 포플랫의 강재호 대표, 신종섭 부사장이 참석해 질의에 답변했다. 아래는 오늘 진행된 질의응답의 전문이다.

Q: 아이언쓰론의 총 개발 기간과 넷마블의 여타 게임이 인기를 얻고 있는 것에 대한 생각이 어떠한지 궁금하다.

A: (강재호 포플랫 대표) 아이언쓰론은 총 3년 여 기간 동안 개발됐으며, 50명 정도의 인력이 투입되었다. 다른 게임들의 성공을 보면서 저희가 어떻게 하면 성공할 수 있을지에 대한 생각을 많이 하게 된다. 게임의 형태는 1년 9개월 전에 이미 나와있었다. 그 형태를 깎고 깎아서 지금의 만족스런 형태가 됐다고 말하고 싶다. 좋은 게임이 되도록 노력하겠다.

Q: 자회사와의 협업 상황은 어떤지 궁금하다.

A: (이승원 웨스턴사업당당 부사장) 영상에서 나왔 듯, 게임 개발에 카밤 팀이 투입됐었다. 운영 기술, 마케팅 등에서 많은 협업이 있었다. 실제로 핵심멤버로 들어와있는 상황이다. 잼시티와는 마케팅 역량의 기반을 닦는 것에 있어 많은 협업이 있었다.

Q: 지난 넷마블의 글로벌 전략은 현지화였다. 그런데 아이언쓰론은 글로벌 원빌드이다. 전략이 바뀐 것인지 궁금하다.

A: (이승원 웨스턴사업당당 부사장) 현지화는 매우 중요하다 생각한다. 아이언쓰론도 각 지역에 맞는 영웅들을 선보일 것이다. 방법의 측면에서는 조금 다를 수 있다. 하지만 글로벌 원빌드로 타결이 되지 않는 게임이 많다. 리니지2 레볼루션이 대표적인 게임이다.

아이언쓰론은 현지화도 고려하고 있지만, 글로벌 원빌드로도 충분히 가능하기에 이런 전략을 유지할 것이다.

Q: 전략게임 장르가 굉장히 많이 나오고 있는 가운데, 강자로 자리 잡은 가진 게임이 없다. 그런 강자 게임이 없는 이유는 무엇인지? 그리고 아이언쓰론은 어떤 강점을 지니고 있는지 궁금하다.

A: (강재호 포플랫 대표) 개발사 입장에서도 개발의 트렌드가 있다. 안주하고 따라가는 경향도 있다고 생각한다. 전략게임 시장은 성공한 선두주자가 있었고, 현재는 그것이 하향세에 들어섰다 보고 있다.

아이언쓰론은 그러한 시장에 새로운 게임으로 자리잡을 수 있을 것이다. 그래픽에서의 혁신과 기존 게임에서 볼 수 없었던 전략성, 게임성 등이 강점으로 작용할 것이다. 꾸준한 업데이트로 최대의 성과를 내는 전략게임이 되도록 하겠다.

Q: NTP 때 아이언쓰론을 북미 시장에 초점을 둔 게임이라 발표했다. 북미에서 게임이 어떤 강점을 지닐지 생각을 말해달라.

A: (이승원 웨스턴사업당당 부사장) 초반의 마케팅을 상당한 규모로 하겠지만, 지속적으로 올라가는 것이 중요하다 생각한다. 궁극적으로는 이 장르에서 리더 게임이 되는 것이 목표다. 전체적으로 북미에서 게임을 어떻게 차별화할 것이냐, 현지화는 어떻게 할 것이냐에 대해 초점을 맞췄다. 최근 게임들은 유저들이 공정하게 즐기기가 힘들었는데, 그런 점에서 공평하게 유저들이 즐길 수 있는 방향으로 게임을 만들었다.

북미 시장이 큰 시장 중 하나이기 때문에, 차별점이나 혁신이 필요하다 생각해 그쪽으로 집중을 했다.

Q: 차별성을 두기 위해 노력했다고 말했다. 하지만 배경은 중세시대다. 어떤 생각으로 정한 것인지 궁금하다.

A: (신종섭 포플랫 부사장) 출발이 전략 게임이었기에, 중세시대 배경으로 시작했다. 그 안에서 어떻게 차별화와 혁신을 만들어 낼까라는 생각이 핵심이었다. 세계관에 있어서 기존의 중세 세계관보다 더 깊게 설정했으며 영웅, 지역 등의 배경에도 신경을 썼다.

우리만의 새로운 세계관을 넣으려고 많이 노력을 했고, 그것이 충분히 담겨있다고 생각한다.

Q: 아이언쓰론도 향후 e스포츠화를 할 계획인지 궁금하다.

A: (이승원 웨스턴사업당당 부사장) 사실 e스포츠로 연결이 되려면, 게임이 보여주는 재미가 있어야 한다고 생각한다. 아이언쓰론은 전략 MMORPG이고 전쟁 본연의 재미가 중요하기 때문에, e스포츠와는 거리가 좀 있다. 때문에 좀더 생각을 해봐야 할 주제라고 말하고 싶다.

Q: 아이언쓰론의 클라이언트 용량이 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (강재호 포플랫 대표) 첫 스토어 게시 용량은 90M정도다. 그리고 시작 후에 남은 230M정도를 천천히 받게끔 만들었다. 튜토리얼이 끝난다면 다 받을 수 있을 것이다. 이후 마을에 진입할 때 60M 정도를 ‘선택’해서 받을 수 있게 디자인했다.

Q: 수익 모델에 대해 설명 부탁한다.

A: (이승원 웨스턴사업당당 부사장) 글로벌 시장에서의 BM들은 주로 시간에 기반돼있다. 그에 통용되게끔 시간을 줄이는 BM이 핵심이다.

Q: 아이언쓰론이 북미시장에서 어느 정도의 성과를 얻길 바라는지 궁금하다.

A: (이승원 웨스턴사업당당 부사장) 북미 게임시장에서 메이저 게임 중 하나가 되도록 하겠다. 아이언쓰론이 우리에게 주는 의미라고 한다면, 넷마블이 론칭하는 최초의 전략 MMORPG라는 것이다. 때문에 반드시 성공을 해야 한다는 것이고, 만약 성공을 한다면 그 검증이 된 것이라 생각한다. 또한 넷마블에 있어 중요한 역할을 할 것이라 말하고 싶다.

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