게임 내외적인 요소에서 난관

[게임플] 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배그)의 인기가 안정세를 찾아가는 것일까? 아니면 하락세에 접어든 것일까?

한때 일일 최고 동시접속자 수 320만 명을 돌파했던 배그의 일일 최고 동시접속자 수가 200만 명 이하로 떨어졌다. 

지난 1월 말만 하더라도 배그의 일일 최고 동시접속자 수는 290만~300만 명 수준을 기록했으나, 시간이 흐르면서 오르내림을 반복하며 완만한 하락세를 보여왔다.

오늘(17일) 기준 배그의 일일 최고 동시접속자 수는 1,974,158명(스팀차트 기준)으로, 최고 기록 대비 약 40% 정도 감소한 수치를 기록 중이다.

물론 동시접속자 수가 약 200만 명에 육박하는 것은 여전히 대단한 기록이다. 스팀 내 동시접속자 2위 그룹인 도타2, 카운터스트라이크: 글로벌 오펜시브의 2배가 넘는 기록을 유지하고 있으니 여전히 배그의 인기는 드높다고 할 수 있다.

하지만 문제가 되는 것은 그 하락세가 명확하다는 점이다. 1월 당시에도 하락세에 대한 문제를 제기하는 이들이 있었으나, 당시에는 중국 춘절 연휴라는 명확한 사유가 있었기에 '배그 위기론'이 크게 부각되지는 않았다.

하지만 몇달의 시간이 지나는 사이 '배그 위기론'은 조금씩 그 세를 불려나가는 듯 하다. 특히 게임 내외적인 요소가 복합적으로 작용하며 이런 위기론에 힘을 더해주고 있는 상황이다. 

게임 외적인 요인이라면 강력한 경쟁작이 존재한다는 점이다. 포트나이트: 배틀로얄이라는 강력한 경쟁자가 서구권 시장에서 큰 인기를 얻으며 빠르게 시장에서 점유율을 높여가고 있다. 배그가 인기를 얻을 수 있는 계기가 된 동영상 스트리밍 사이트에서 포트나이트: 배틀로얄의 시청자 수가 배그의 그것을 뛰어넘었다는 소식은 이제 놀랍지 않다.

강력한 경쟁자가 나타났다면 이를 이겨낼 수 있는 힘은 게임 콘텐츠 측면에서 찾아야 한다. 하지만 게임 내적인 면에서도 꾸준히 문제가 제기되고 있다는 점은 배그가 처한 진짜 문제다. 게임 플레이에 있어 새로운 재미를 줄 것으로 기대했던 두 번째 맵 '미라마'의 반응이 기대에 미치지 못 했기에, 유저들이 느끼는 신규 콘텐츠 공백은 훨씬 큰 상황이다.

비인가 프로그램으로 불거진 문제가 이어지면서 게임에 대한 불만이 누적된 것은 물론, 유저들 사이에서 게임에 대한 신뢰 자체가 낮아진 것은 현재 배그가 극복해야 할 가장 큰 난관이다. 여기에 더해 정식 출시 후, 게임의 업데이트보다는 유지보수에 더욱 집중되는 듯한 운영정책 때문에 새로운 재미를 주지 못 하고 있다는 점도 꾸준히 지적되고 있다.

지금의 배그를 한 마디로 요약하자면 여전히 잘 나가는 게임이지만 위험요소를 내포하고 있는 게임이라 할 수 있다. 펍지가 '스팀 내 동시접속자 수 1위' 타이틀을 바라보고 있을 것인지, 아니면 '동시접속자 수가 40% 하락한 게임'이라는 타이틀을 바라볼 것인지. 어느 쪽을 바라보고 집중할 것인지에 따라 배그의 향방이 달려있다.

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