블리자드, 신규 확장팩 ‘마녀숲’ 관련 개발자 인터뷰 진행

[게임플] 블리자드는 오늘(10일) 서울 파르나스타워에서 자사의 모바일 카드게임 하스스톤의 신규 확장팩 ‘마녀숲’ 출시를 앞두고, 개발자 인터뷰를 진행했다.

자리에는 하스스톤 아트 디렉터 벤 톰슨(Ben Thompson)과 부 디자이너 스티븐 창(Stephen Chang)이 함께 했으며, 이번 확장팩과 추후 콘텐츠 계획에 대해 답변했다.

하스스톤의 2018년 첫 신규 확장팩인 ‘마녀숲’은 아제로스에 위치한 늑대인간들의 수도인 길니아스에 풀려난, 어둠의 마법으로 뒤틀린 숲 속의 괴물들에 맞서 싸우는 길니아스의 왕 겐 그레이메인과 그의 늑대인간 시민들을 배경으로 한다.

유저들은 이번 확장팩을 통해 135장의 새로운 카드를 즐길 수 있다. 특히 새로 선보이는 키워드인 ‘잔상(Echo)’ 효과를 가진 카드가 추가돼 새로운 재미를 선사할 것이라 벤 톰슨 디렉터는 밝혔다.

벤 톰슨 디렉터는 “이번 확장팩에서는 길니아스를 중점적으로 보여주고 싶었다“라며, “분위기에 걸맞는 많은 콘텐츠를 준비했으니 즐겨 주길 바란다“라 답하며 이번 확장팩에 대한 설명을 이어갔다.

또한 이번 확장팩이 게임 메타에 끼칠 영향에 대해 스티븐 창 디자이너는 “까마귀의 해 첫 번째 업데이트인 만큼 많은 영향을 끼칠 것”이라며, “특히 ‘잔상’카드가 전황을 뒤집는 모습을 많이 보여줄 것으로 기대된다”라고 답했다.

이날 개발자 인터뷰에서는 ‘마녀숲’ 확장팩의 주요 콘텐츠와 카드, 향후 계획에 관한 내용의 질의응답이 오갔다. 아래는 오늘 진행된 질의응답의 전문이다.

 

Q: ‘마녀숲’의 배경은 길니아스로, 근대 영국과 같은 분위기를 띄고 있다. 이 분위기를 살리기 위해 어떤 점을 부각했는지가 궁금하다.

A: (벤 톰슨) 워크래프트 세계관의 아제로스에는 다양한 지역이 존재한다. 판타지, 스팀 펑크 등의 분위기를 가진 지역들이 있는데, 이번 ‘마녀숲’에서는 길니아스를 더 부각하기 위해 노력했다. 속공과 같은 능력을 녹여서 최대한 분위기를 맞추기 위한 디자인을 진행했다.

Q: 지난 ‘길니아스 특급 살인 사건’과 이번 확장팩의 차이점은 무엇인지 궁금하다.

A: (스티븐 창) 길니아스 특급 살인사건 때부터 길니아스에 초점을 두고 싶었다. 그때는 추리적인 요소만 있어 부족했다고 생각하고 있었는데, 한 디자이너가 그린 마녀숲 관련 그림을 보고 그에 맞는 요소들을 더 만들어보자 해서 이번 확장팩을 진행하게 됐다.

기존의 유령 능력을 ‘잔상’이란 능력으로 변경시켜 내놓게 됐다.

A: (벤 톰슨) 원래의 길니아스 특급 살인사건은 기차로 다니기 때문에 스토리가 중구난방으로 보여졌다. 하지만 이번 마녀숲 확장팩에서는 길니아스와 늑대인간과 같은 관련 배경을 중점적으로 나타낼 수 있었다.

Q: 이번 확장팩에 ‘잔상’과 ‘속공’ 속성을 지닌 카드가 새롭게 추가 됐다. 이 카드들이 플레이에 어떤 영향을 미칠 것인지 궁금하다.

A: (스티븐 창) 까마귀의 해 첫번째 업데이트이기 때문에 많은 메타의 변화를 가져올 것으로 생각한다. 이번 ‘속공’과 ‘잔상’ 카드는 전장에 등장함과 동시에 영향을 주는 효과이기 때문에, 경기가 뒤집히는 모습이 많이 나올 것으로 예상된다. 특히 ‘잔상’ 카드의 경우에는 언제 쓸지가 핵심적인 전략이 될 것이기 때문에, 플레이어의 실력이 더 중요해질 것이다.

Q: 새로운 키워드가 계속 추가되고 있다. 추후 많아진 키워드에 유저들이 혼란을 느낄까 걱정이다.

A: (스티븐 창) 키워드가 늘어나고 있는 것에는 유의하고 있다. 현재는 확장팩에 어울리는 분위기가 어떤 것일지, 그에 맞는 키워드가 어떤 것일지에 대해 중점을 맞추고 있다. 추가로 현재도 있는 기능이지만 카드 위에 커서를 올리게 되면 설명이 나오기 때문에, 충분한 도움이 될 것이라 생각된다.

또한 많은 키워드에 대한 감안도 하고 있기 때문에, 신규 유저들에게 부담이 가지 않도록 기존 키워드를 풀어 쓰는 등의 개선도 하고 있다.

Q: ‘잔상’ 카드로 인한 밸런스 붕괴가 걱정된다. 밸런스와 관련해 어떤 장치를 취했는지가 궁금하다.

A: (스티븐 창) 밸런스 측면에서 많은 고민을 했다. 마나 비용에 관해서는 1~5마나 사이의 테스트를 해봤다. 1마나 같은 경우에는 마나 감소 효과가 있는 카드와 함께 이용할 시에 너무 강하다는 평이 있었고, 4~5마나는 사용하기가 힘들다는 평이 있었다. 그렇기에 2~3마나가 괜찮다고 생각해 디자인하게 됐다.

Q: 이번에 추가된 신규 카드 중 가장 핵심이라 생각되는 카드나 기억에 남는 카드가 있다면 설명 부탁한다.

A: (벤 톰슨) 우선 재밌는 카드로는 ‘두억시니’를 꼽을 수 있다. 처음 디자인 팀에서 ‘두억시니’의 디자인을 아트 팀과 엔지니어 팀에 공개했을 때 엄청난 혼란이 왔다. 그렇기에 모든 팀이 함께 힘을 합쳐 고민하며 만들었다. 그렇기에 ‘두억시니’를 가장 기억에 남는 카드라 말하고 싶다.

추가해서 ‘두억시니’ 같은 경우에는 어떤 효과가 발생했느냐를 인지 하는 것도 중요하기에, 최대한 유저들이 빨리 알 수 있게끔 만들었다. 예를 들어 ‘데스윙’ 효과가 일어났을 때 최대한 간략하게 효과를 보여줌으로써 유저들이 빨리 파악하고 게임 또한 빠르게 진행되게끔 만들었다.

A: (스티븐 창) 흥미 있었던 카드는 ‘테스트 그레이밍’이다. ‘테스트 그레이밍’은 자신이 가지고 있는 카드가 아닌 다른 직업의 카드를 내는 효과를 가진 카드다. 만약 이 카드를 다시 냈을 때 어떤 영향을 끼칠지에 대해 고민하는 것도 즐거움 중 하나가 될 것이다.

Q: 정규전에서 용기사 카드가 거의 다 사라졌는데, 다시금 출시한 이유가 있는지 궁금하다.

A: (스티븐 창) 유저들이 용기사 카드가 다시 쓰일 수 있을까 하는 고민을 하게끔 만들기 위해 내놓았다.

Q: 직업간 밸런스로 유저간 논란이 많다. 이번 확장팩 출시로 직업간 밸런스를 맞추려고 한 의도가 있는지 궁금하다.

A: (스티븐 창) 새로운 챕터가 나오면 메타가 많이 바뀌게 된다. 하지만 메타 자체가 의도한 것과 다르게 흘러가는 경우가 많기에, 직업 밸런스 또한 많은 고민이 이루어졌다 말할 수 있다.

Q: PVE에 대한 설명 부탁한다. 싱글 모드를 개발하게 된 이유는 무엇인가?

A: (벤 톰슨) 하스스톤을 개발할 때 개발팀이 중점으로 둔 것은 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들자였다. PVP 뿐만 아니라 PVE를 원하는 유저도 많기 때문에 만들게 됐다. 이런 싱글 모드의 장점은 모험과 같은 스토리를 잘 전달할 수 있다는 것이다. 그렇기에 모험과 확장팩이 나오는 행보는 계속될 예정이다.

Q: ‘돌진’이 있는 ‘속공’ 카드를 추가한 이유가 무엇인가?

A: (스티븐 창) 예전에도 ‘돌진’ 카드가 있긴 했는데, 이런 카드는 영웅을 즉시 공격하는데 주로 쓰였다. 하지만 이런 용도 때문에 한 턴 만에 상대를 처치하는 경기가 많이 나왔다. 하지만 이번에는 그러한 의도가 아닌 ‘깜짝 승부수’를 낼 수 있게끔 만들었다.

추가로 ‘돌진’은 게임을 끝낸다는 느낌이 강하지만, ‘속공’은 전세를 뒤집는 다는 느낌을 주게끔 만들었기에 차이점이 있다 말할 수 있다.

Q: 하스스톤 개발팀이 현재 몇 명인가?

A: (벤 톰슨) 하스스톤을 출시 했을 당시에는 15~16명이었는데, 지금은 90명이 넘는 정도다. 인원이 많아져 단점도 생겼지만 장점도 많이 생겼다. 사람이 많은 만큼 하스스톤으로 할 수 없었던 면과 방향이 넓어졌다.

Q: ‘마녀숲’의 콘셉트를 보면 할로윈 같은 분위기가 난다. 하지만 지금은 봄이라 맞지 않는 느낌인데, 지금의 콘셉트를 지향한 이유가 무엇인지 알고 있다.

A: (벤 톰슨) 이전 확장팩은 우스꽝스럽고 재밌는 가벼운 느낌이었다. 그렇기에 좀 더 대비되는 분위기의 확장팩을 내고 싶어 이번 ‘마녀숲’ 콘셉트를 내게 됐다.

Q: 홀수나 짝수일 때만 작용하는 카드가 많이 추가됐다. 어떤 의도로 추가했는지 궁금하다.

A: (스티븐 창) 우선 홀수, 짝수 덱 같은 경우에는 총 18가지의 덱이 나올 수 있다. 그 덱 중에서도 직업마다 다르게 구성할 수 있기에 더 많은 덱이 나올 것이다. 그 중 가장 인상 깊은 것은 홀수 캐스트 전사다. 민병대, 바위언덕 수호대 등의 홀수 카드가 다수 있기에, 이번 추가되는 카드와 합쳐지면 좋은 효과를 볼 수 있을 듯해 기대가 된다.

Q: 메타 검증을 위한 PTR 서버를 왜 이용하지 않는지가 궁금하다.

A: (벤 톰슨) PTR같은 경우에는 개인적으로 가능한 게임이 있고, 적절하지 않는 게임이 있다고 생각한다. 하스스톤은 후자 쪽이다. 하스스톤의 대부분의 플레이는 자신이 가지고 있는 카드로 진행되는데, PTR은 모든 카드가 있어야 한다는 단점이 있다.

유저가 애착을 가진 카드로 행해지는 하스스톤의 플레이 특성상 다음 카드를 기대하며 자신의 덱을 꾸미는 것이 재미라고 생각하기 때문에 하스스톤과 PTR은 맞지 않다고 말하고 싶다. 의도치 않은 메타가 나오는 것 자체가 개발팀 입장에서는 좋은 데이터가 된다고 말할 수 있다.

Q: 이번 추가되는 카드들의 일러스트가 지금까지와는 분위기가 사뭇 다르다. 어떤 의도로 디자인 한 것인지 궁금하다.

A: (벤 톰슨) 하스스톤의 지향점은 다양성이다. 실제로 일러스트를 디자인한 디자이너 모두 초창기부터 있던 디자이너 들이다. 같은 분위기 속에서도 다양한 카드의 디자인을 내놓음으로써 기존의 카드들과 비슷하게 보이는 것을 지양하려 했다.

Q: 이번 ‘까마귀의 해’에 추가되는 카드들은 까마귀를 특징하는 카드가 적다. 어떤 의도가 있는지 궁금하다.

A: (벤 톰슨) 첫 확장팩(메머드의 해 등)을 추가할 때 그 동물들의 특징을 나타내려 노력을 많이 했다. 까마귀의 해에서는 엄청 큰 특징을 담은 카드는 없지만, 최대한 으스스한 느낌을 담으려 노력했다. 의도한 것은 아니지만 마법사 카드와 중립 카드 중에는 까마귀와 관련된 카드가 있다.  

Q: 한국 팬들에게 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (벤 톰슨) 한국에 오게 되어 기쁘다. 여러 나라를 여행할 수 있는 점이 지금 직책의 장점이다. 여러 사람들을 만나며 소통하는 것이 소중하다 생각한다. 앞으로도 많은 의견 부탁한다.

A: (스티븐 창) 이전에도 한국에 온 적이 있었는데 그때도 만족스러웠다. 이번 확장팩에 대한 반응도 기대가 되며, 개발자로써 아주 뿌듯한 투어가 됐다고 말하고 싶다.

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