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[인터뷰] 김준수 팀장 “드래곤네스트M, 유저 간 격차 없는 게임으로 만들겠다”해외 성공 후 국내 론칭 하는 드래곤네스트M
정진성 기자 | 승인 2018.03.27 10:31

[게임플] 액토즈소프트는 지난 3월 22일 서울 교대역 부근에 위치한 자사 사옥에서 오늘(27일) 출시하는 신작 드래곤네스트M for kakao(이하 드래곤네스트M)의 공동 인터뷰를 진행했다. 자리에는 김준수 사업팀장과 김재호 마케팅팀장이 함께 했으며, 게임의 전반적인 콘텐츠와 향후 방향성 등에 관한 질의들에 답했다.

드래곤네스트M은 이미 지난해 3월 중국 시장에 먼저 출시돼 성공을 거둔 게임이다. PC 온라인게임인 드래곤네스트 IP를 바탕으로 제작된 게임이며, 중국 진출 약 1년 만에 국내 출시를 앞두고 있다.

김준수 팀장은 “조금 늦게 시작하는 유저들도 함께 즐길 수 있는 구조의 게임”이라고 전하며 드래곤네스트M의 방향성을 설명했다. ‘봉인 시스템’, ‘공평 대전’ 등으로 과금 유저와 비과금 유저, 올드 유저와 신규 유저 사이의 격차를 최소화 하겠다는 취지다.

실제로 드래곤네스트M의 PVP 콘텐츠는 ‘공평 대전’이라는 타이틀 아래 행해진다. 유저들은 장비의 능력치, 효과 등에 상관 없이 동일한 능력치를 가진 캐릭터로 대전을 진행하며, 개발사가 또 다른 차별점으로 내세웠던 액션과 스킬 콤보 등의 조작으로 승부를 내게 된다. 이 콘텐츠로 액토즈소프트는 향후 드래곤네스트M의 e스포츠화도 염두에 두고 있다고 전했다.

김재호 팀장은 드래곤네스트M의 유저 간 커뮤니티 콘텐츠도 강조했다. 드래곤네스트M의 생활 콘텐츠인 ‘홈랜드’는 유저가 직접 채집, 재배한 작물로 요리를 만들어 지인이나 친구들과 함께 나눌 수 있는 콘텐츠다. 일종의 ‘연회’를 열 수 있는 콘텐츠이며, 여타 게임들이 가진 ‘길드 커뮤니티’와는 차별화된 재미를 선사 할 것으로 보인다.

김재호 팀장은 “론칭 이후 유저와의 소통을 중시하는 마케팅을 해나갈 것”이라며, “공급자의 역할이 아닌 함께 소통하는 게임으로 만들겠다”라고 전했다. ‘홈랜드’, ‘라디오 DJ’ 콘텐츠 등으로 유저 간 커뮤니티를 강화하는 한편, 운영에 있어서도 유저와의 소통을 중시하겠다는 의미로 전해진다.

이날 인터뷰에서는 게임 내 콘텐츠에 관한 답변 이외에도 드래곤네스트M의 사업적 목표, 업데이트 주기, 현황 등 여러 게임에 관한 질의와 답변들이 오갔다. 아래는 이날 있었던 질의응답의 전문이다.

 

Q: 드래곤네스트M의 유료화 모델(BM)이 어떻게 되는가?

A: (김준수 팀장) 코스튬 구매가 기본이 될 것이다. 장비는 각 던전에서 수집한 재료로 제작하는 구조이기 때문에, 장비를 구입하는 BM은 없다. 제작된 장비를 강화하는 재료를 과금으로 구입할 수도 있지만, 게임 안에서도 충분히 구하는 것이 가능하다.

Q: 드래곤네스트 IP가 해외에서는 인기가 있었지만, 국내에서는 인지도가 약하다. 드래곤네스트M의 타겟 유저층은 어디인가?

A: (김준수 팀장) 기존 드래곤네스트를 즐겼던 분들이 타겟 유저층이기는 하지만, 드래곤네스트M은 기존의 모바일게임을 즐겼던 분들이라면 충분히 재밌게 즐길 수 있는 수준으로 만들어졌다. RPG를 많이 즐긴 유저들도 포함 할 수 있도록 준비 중이다.

Q: 게임 내 커뮤니티는 어떻게 되는가?

A: (김준수 팀장) 채팅과 실시간 음성채팅 기능을 지원한다. 드래곤네스트M 던전에서 음성채팅 기능이 활발히 되도록 할 것이다. 길드 시스템도 물론 존재해 커뮤니티 형성에 도움을 줄 것이다. 라디오 시스템도 존재한다. 라디오 DJ가 방송을 켠다면 서버에서 모두가 목소리를 들을 수 있으며, 서버당 한 명의 DJ가 있을 예정이다.

Q: ‘for kakao’라는 명칭을 왜 붙였는지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) ‘M’이란 명칭은 온라인버전의 정통성을 계승했기에 붙였다. ‘for kakao’는 공동 퍼블리싱이기에 붙은 것이다. 카카오게임즈의 최근 정책상 ‘for kakao’를 붙이지 않는다고 하긴 했지만, 아직 사례가 없고 출시를 준비할 당시 협의가 안된 사항이기에 붙게 됐다.

Q: 카카오와의 공동 퍼블리싱이다. 역할 분담이 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) 카카오에서는 우리 게임에 초반 유저 풀을 충분히 제공하기 위한 역할을 할 것이고, 액토즈소프트는 안정적인 서비스를 마련하기 위함에 힘쓸 예정이다.

Q: 라그나로크M이 지금 매출 3위까지 올라갔다. 드래곤네스트M에 거는 기대감은 어느 정도인지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) 저희도 매출 3위가 목표라 간담회에서 말한 적이 있다. 첫 번째 목표는 첫날부터 안정적인 서비스로 출시하는 것이고, 사업적 성과로는 매출 3위라고 말하고 싶다.

A: (김재호 팀장) 간담회에서 매출 3위라고 말한 후에 유저들이 과금이 심한 것 아닌가 하는 우려를 내비쳤다. 우리는 안정적인 서비스와 콘텐츠로 오랜 기간 떠나지 않는 유저풀을 만드는 것이 목표다. 지속적인 업데이트가 공략 포인트다.

Q: 사전 예약자수가 현재 얼마인가?

A: (김재호 팀장) 현재 120만 명이며, 목표는 150만 명으로 잡고 있다. 2~3일 뒤에는 목표를 달성할 것으로 보인다.

Q: 이종석을 모델로 기용했다. 중국 내 서비스 당시 여성 유저의 비율이 있었는지 궁금하다.

A: (김재호 팀장) CBT 때의 비율이 7:3 정도로 나타났다(남자7, 여자3). 아기자기한 그래픽과 같은 것이 여자 유저에게 어필할 만한 요소가 됐던 것 같다. 이종석을 모델로 기용한 것도 여성 유저를 끌어들이기 위함도 있다. 유저들도 나쁘지 않다는 평이다.

A: (김준수 팀장) 여성 유저들을 끌기 위해서의 이유만으로 이종석을 기용했다기 보다는 게임의 이미지와 이종석의 이미지가 잘 맞아서라고 말하고 싶다.

Q: CBT 때의 반응과 평가는 어땠는지?

A: (김준수 팀장) 일단 CBT다 보니까, 관심을 갖고 있던 분들이 신청을 해줬다. 그 분들은 드래곤네스트 온라인의 감성과 향수를 많이 느꼈다는 평을 해줬다. 드래곤네스트M의 PVP 콘텐츠는 장비에 붙은 전투력은 배제하고, 캐릭터에 있는 스킬과 콘트롤로 진행하는 시스템이다. 그 시스템이 신선하다는 점과, 스킬과 조작의 재미가 살아있었다는 평이 있었다. 유저들 사이에서 콤보에 대한 논의도 오갔던 것으로 알고 있다.

CBT가 개방적인 테스트가 아니고, 한정인원을 대상으로 했기에, 많은 유저들에게 경험시켜주지 못한 것이 아쉽다.

Q: PVE가 협동 플레이가 많은 것으로 알고 있다. 솔로 유저를 위한 준비도 있는지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) 파티 플레이가 아니더라도, 4 단계로 난이도가 나뉘어있기 때문에 충분이 플레이가 가능할 것이다. 주간 이벤트와 같은 것을 준비했기에, 충분히 즐길 수 있을 것이다. 이벤트가 소모성이 아닌 게임의 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있도록 준비 되어있어 기대해도 좋을 것이다.

Q: 요즘 게임들이 생활 콘텐츠에 많은 공을 들인다. 드래곤네스트M의 생활 콘텐츠에 대해 설명 부탁한다.

A: (김준수 팀장) 낚시, 재배, 요리, 연회와 같은 생활 콘텐츠인 ‘홈랜드’ 콘텐츠가 있다. 낚시와 재배를 통해 요리를 할 수 있으며, 전투에 유용한 버프를 얻을 수 있다. 그리고 친구들을 홈랜드에 초대해서 요리를 나눠줄 수도 있는 시스템이다. 커뮤니티에도 활용될 것으로 보인다. 홈랜드는 길드 콘텐츠와 같이 따로 섹션이 나뉘어 있다. 개인용 공간이다. 연회는 자신의 홈랜드에 초대를 해 함께 요리를 나눠먹으며 커뮤니티를 하는 시스템이다.

Q: 중국 쪽에는 캐릭터가 세 개가 더 있는 것으로 알고 있다. 업데이트는 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) 봉인 시스템으로 진행된다. 콘텐츠를 제한하기 위함은 아니다. 봉인 기간 동안 레벨의 제한을 두는 부분이고, 유저간 격차를 완화하고자 들어간 시스템이다. 일정 시간이 되면 오픈이 되는 시스템이다. 중국에서도 주기가 있었다. 국내 유저들의 콘텐츠 소비속도에 맞춰 적절히 조절할 생각이다. 추가 콘텐츠나 코스튬은 일정한 주기를 갖고 따로 업데이트를 진행할 예정이다. 코스튬과 탈것들은 한국형 콘텐츠로 현지화, 별도 제작해 추가할 예정이다.

Q: 봉인 시스템으로 추가되는 콘텐츠는 유저들에게 미리 보여지는가?

A: (김준수 팀장) 콘텐츠가 일정부분 소비가 되면 다음 콘텐츠가 소개되는 형식이고, 운영진 측에서도 따로 공지를 할 것이다.

Q: 격차를 줄이기 위한 노력이 많이 보인다. 과금을 하려는 유저들은 매력을 많이 못 느끼지 않을까?

A: (김준수 팀장) 과금 자체가 전투력에 도움이 되기는 한다. 하지만 지속적인 파밍이 있는 시스템이기 때문에 충분히 함께 즐길 수 있을 것이다. 조금 늦게 시작하는 유저들도 함께 즐길 수 있는 구조라고 생각하면 될 것이다.

A: (김재호 팀장) 요즘 트랜드가 페이투윈(Pay to win) 보다는 치장성에 초점을 맞추는 경우가 많기에 충분히 매력이 어필될 수 있을 것이라 생각한다.

Q: 캐릭터간의 상성이나 장, 단점이 있는지 궁금하다. 개인적인 캐릭터 평도 부탁한다.

A: (김준수 팀장) 캐릭터간 밸런스를 맞추려고 노력했다. 초반에는 사실 PVP에서 워리어나 소서리스가 클레릭보다는 상대적으로 좋은 모습을 보인다. 모든 캐릭터가 1차 전직에서 두 갈래의 전직, 또 두 갈래에서 두 개의 선택지가 존재한다. 그렇기에 클레릭과 같은 힐러도 딜러로 전직이 가능한 것처럼, 전직 과정에서 캐릭터들 간의 밸런스가 맞춰질 것이다. 그리고 PVP는 공평대전이기 때문에 조작적인 측면이 더 많은 영향을 끼칠 것으로 보인다.

Q: 전직에 있어 중국에서 먼저 서비스를 한 만큼 정보가 많다. 일명 ‘국민 트리’가 존재할 것으로 보이는데 어떻게 대응할 것인지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) PVP는 자신이 강한 캐릭터로 키우시면 되고, PVE를 중시하는 유저는 협력이 중시하는 힐러 위주의 캐릭터를 키우면 될 것이다. 유저들은 원하시는 플레이 방식에 따라 자신만의 캐릭터로 키울 수 있을 것이다.

Q: 스킬 시스템은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) 스킬은 유저가 커스터마이징 할 수 있도록 설계되어 있다. 원하시는 스킬 조합으로 키울 수 있을 것이다. 스킬 슬롯이 두 개로 나뉘어 있기 때문에, PVP와 PVE에 따라 미리 선택을 해 진행을 할 수 있다.

Q: e스포츠를 진행한다면 어떻게 할 것인지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) 중국에서는 리그를 자체적으로 진행했었다. PVP에서 유저들이 많이 적응을 한다면 좀더 구체적으로 진행을 할 것이다. 추후에 다시 한번 말할 기회가 있을 것이다. 최대한 빠르게 제공을 해서 많은 유저들이 즐길 수 있도록 하겠다.

Q: 한국적인 기획은 어떤 게 있는지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) 콘텐츠 적으로 많이 바뀌는 부분은 없다. 밸런스와 이벤트, 상품 등이 바뀔 예정이다. 유저들이 보았을 때 한국적이라 보일 만한 콘텐츠를 제공할 예정이다. 확정이 되면 공개를 하겠다. 원작의 성우들을 기용한 것이 우선적 현지화라 보면 되겠다.

Q: 액션이 강조되어서 그런지, 키보드와 마우스로 플레이 하는 것이 더 편했다. 앱플레이어와의 제휴가 있는지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) 물론 가능하다. 이미 예전에 나온 게임이었기에, 사양이 높지 않아 앱플레이어의 최적화가 없더라도 충분히 플레이가 가능할 것으로 보인다.

Q: PC로 플레이하는 것이 PVP에서 더 유리할 것으로 보이는데, 제한 같은 것이 있는가?

A: (김준수 팀장) 논 타겟팅이고, 모바일에서도 조작감의 차이가 크게 없기 때문에 내부 테스팅 결과 크게 차이가 없는 것으로 드러났다. 문제 없을 것으로 보인다.

Q: ‘네스트’가 주된 콘텐츠다. 원작과 같이 그대로 구현이 되는지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) 실제로 CBT 때 즐겼던 유저 분들이 온라인버전과 별차이가 없다는 평을 내주었다. 파티협력, 레이드 등에서 온라인버전이나 모바일버전이나 충분히 그때의 재미를 느낄 수 있을 것이다.

Q: 자동전투 시스템이 제한적으로 알고 있다. 비중이나 수동 조작과의 효율성 측면에서는 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) PVP에는 자동 전투가 없다. PVE에서 자동 전투가 지원되지만, 자동 전투에서는 필살기, 회피, 버프 등의 지원이 없기 때문에 전투적인 격차가 있을 것이다.

Q: 레이드, 던전 등의 콘텐츠 중에 차별화된 부분이 있는가?

A: (김준수 팀장) 각 보스마다 패턴이나 공격, 미션들이 모두 다르다. 공략하고 협력하는 재미가 있을 것이다. 던전의 레벨 제한이 없기 때문에, 고레벨 유저의 지원도 가능하다. 장비, 레벨 진입 등의 이유로 하위 던전에 다시금 오게 하는 목적성이 존재하기 때문에 충분한 재미를 선사할 것이라 생각한다.

Q: 원작과 달리 이번 드래곤네스트M에서는 역할의 세분화가 있는지 궁금하다.

A: (김준수 팀장) 원작의 직업을 가지고 오긴 했으나, 밸런스까지 가져오진 않았기에 캐릭터간 특색은 충분히 존재한다.

Q: 액토즈소프트가 오랜만에 서비스하는 모바일게임이다. 드래곤네스트M 서비스에 대한 소감 한마디 부탁한다.

A: (김준수 팀장) 드래곤네스트M이라는 좋은 콘텐츠가 있기에 모바일 사업에 뛰어 들었다. 조직 구성원들 모두 지식과 경험을 바탕으로 게임을 안정적이고 재밌게 즐길 수 있도록 준비했다. 많은 응원 부탁한다.

A: (김재호 팀장) 마케팅 방향성이 이종석을 통한 스타 광고로 유지를 하고 있다. 론칭 이후에는 유저와의 소통을 중시하도록 할 것이다. 공급자의 역할이 아닌 함께 소통을 할 수 있도록 할 것이다. 예컨대 라디오 시스템에서 성우들을 초대한다거나 하는 방식을 이용할 것이다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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