DC언체인드 오는 29일 출시 예정

[게임플] ‘히어로물’이란 단어를 생각하면 마블과 DC가 가장 많이 떠오를 것이다. 비록 DC의 인지도가 마블보다 더 낮을지는 모르나 히어로의 대명사는 ‘슈퍼맨’이라 말할 수 있을 만큼 DC의 인기는 여전히 현재 진행형이다.

그러한 DC IP가 썸에이지와 워너브라더스인터렉티브엔터테인먼트(이하 WB)의 손에서 DC언체인드라는 걸출한 모바일게임으로 재탄생했다. 블레이드로 유명한 네시삼십삼분이 서비스를 맡았으며, 오는 3월 29일 국내를 포함한 아시아 14개국에 출시될 예정이다.

지난 3월 23일, 썸에이지와 네시삼십삼분은 서울 판교에 위치한 썸에이지 사무실에서 신작 DC 언체인드의 공동 인터뷰를 열었다. 이날 인터뷰에는 썸에이지의 김정수 기획팀장과 박인우 PD가 참여해 DC언체인드에 관한 여러 질의에 대답했다.

박인우 PD는 “DC언체인드가 DC IP의 저변을 넓힐 수 있는 게임이 되길 바란다”며, “거기에 더해 DC하면 떠오르는 게임이 이 게임이 되길 바란다”고 말하면서 DC언체인드를 개발하며 세운 목표와 마음 가짐을 내비쳤다.

DC언체인드는 DC의 IP를 활용한 영웅 수집형 RPG다. 영화가 아닌 원작인 코믹스를 중점으로 각색해 게임을 만들었으며, 원작 팬들이 충분히 공감하고 즐길 만한 콘텐츠로 게임을 구성했다.

개발사인 썸에이지는 이미 영웅 for kakao라는 게임을 개발해 영웅 수집형 RPG를 잘 만드는 회사로 평가 받고 있는 만큼, 히어로물 IP인 DC IP를 이용한 이번 DC언체인드도 많은 이들에게 관심을 받을 것으로 예상된다.

거기에 이번 DC언체인드는 원작 제작사인 WB와 협업해 개발이 되어 더욱 화제다. 히어로 디자인, 시나리오, 작화 등에 있어 WB의 직접적인 검수를 받았으며, 특히 시나리오에 있어 WB가 추천한 이안 플린 작가와 함께해 완성도를 더 높였다. 이안 플린은 DC관련한 작업을 수차례 담당했으며, 팬들도 인정할만큼 매니악한 요소에 정통한 작가다.

김정수 기획팀장은 “이번 게임이 DC 캐릭터에 대한 호기심을 자극해 코믹스까지 관심이 뻗어 나가길 바란다”며, “유저들과 소통하면서 스스로도 납득할 수 있는 게임을 만들도록 노력하겠다”고 전했다.

이날 공동 인터뷰에서는 DC언체인드의 목표, 강점, 캐릭터 육성의 방향성 등 여러 게임에 관한 질의와 답변이 오갔다. 아래는 이날 있었던 질의응답의 전문이다.

 

Q: DC IP를 활용해 만든 게임이다. 팬들이 어디에 중점을 두고 즐기면 되는지 궁금하다.

A: (김정수 기획팀장) DC 팬들에게는 그 분들이 충분히 납득 할만한 매니악하고 오리지널 요소들을 많이 넣었다. 새롭게 각색된 부분을 재미있게 즐기실 수 있을 것이다. 게임을 즐기시고 DC를 모르는 분들도 재밌게 즐겼으면 좋겠다.

Q: DC IP를 활용한 다른 게임들과는 다른 강점은 무엇인지 궁금하다.

A: (박인우 PD) 이번 게임은 코믹 느낌을 살리기 위해 카툰풍을 많이 넣었다. 배경도 DC IP의 다양한 모습들을 구현하려 하려 했다.

Q: 넷마블의 마블 퓨처파이트는 원작 구현에 있어 많은 공을 들였다. 이번 DC 언체인드도 그러한가?

A: (박인우 PD) 정통성은 그대로 잘 가져왔다고 생각한다.

A: (김정수 기획팀장) 마블이나 DC 코믹스의 팬이었다 말할 수 있다. 개인적으로 취미를 가졌던 분들이 개발팀에도 많이 속해있었고, 아닌 분들이라도 최소한의 원작은 알고 있었다. 그리고 원작자가 검수를 깊게 했기에 문제 없을 것이라 생각한다.

Q: DC 언체인드는 직접적인 모습의 광고보다는 은유적인 모습의 광고의 모습이었다. 어떤 것을 노린 것인지 궁금하다

A: (박인우 PD) 게임보다는 원작의 느낌을 많이 보여주려 했다. WB와도 많은 논의가 있었던 부분이다.

Q: 현재 DC 언체인드의 시나리오를 담당하는 작가가 어떤 분인지 궁금하다.

A: (김정수 기획팀장) 이안 플린이란 분과 함께 작업했다. 앞으로도 많은 작품을 할 것 같다. 작가가 DC에서도 많은 작업을 했었고, 매니악하고 마이너한 작품도 많이 하셨다. WB에서 추천해준 작가다.

Q: 다소 약한 인지도는 어떻게 극복 할 것인지 궁금하다.

A: (박인우 PD) 지금까지 쌓아왔던 노하우를 살려 캐릭터의 특성을 살리려 많이 노력했다. DC IP의 인지도가 높지 않긴 하지만, 우리 게임이 그러한 인지도를 올리는 시발점이 됐으면 좋겠다.

Q: 지금까지 DC 게임들의 등장 인물들이 중복되는 경우가 많았는데 극복 방안이 있는지 궁금하다.

A: (김정수 기획팀장) 우리 게임에서 등장하지만 다른 게임에는 등장하지 않는 인물들이 많다. 코믹스에서도 구체적으로 묘사된 바가 없는 캐릭터도 WB와 논의를 통해 작업한 캐릭터들이 많기에 강점으로 작용할 것이다. 그린랜턴 패밀리의 캐릭터 등이 그러한 캐릭터다. 유명한 캐릭터들을 이용하는 건 어쩔 수 없지만, 다른 캐릭터들도 많이 구현하려 노력했다.

Q: 개성 있는 캐릭터가 무엇인지 구체적으로 설명 부탁한다.

A: (김정수 기획팀장) 세이렌이라는 캐릭터가 있다. 저스티스 리그에 잠시 등장한 아쿠아맨의 아내의 이복동생쯤 된다. 여신 느낌의 캐릭터였다. 최근 버전에서는 변장을 통해 심리전을 하는 캐릭터로 바뀌었다. 이러한 부분을 게임 내에서 구현하기가 힘들다. 하지만 우리는 우리만의 해석을 통해 마검사 느낌의 캐릭터로 재 탄생 시켰다. 개인적으로 재미있는 해석방법이었고 결과물도 괜찮게 나왔다고 자신한다.

Q: DC 코믹스를 보면 히어로 하나에 여러 명의 사이드킥이 거쳐갔다. DC 언체인드는 히어로 중심으로 구현되어있는데 사이드킥도 구현이 되어있나?

A: (김정수 기획팀장) 사이드킥을 구현할 생각은 아직 없다. 하지만 사이드킥을 거쳐갔던 영웅들을 구현할 것이고, 서포터 개념으로 디자인될 예정이다. 플레이 하는 모습은 다소 사이드킥의 모습처럼 될 것이다.

Q: 론칭이 많이 밀린 것으로 알고 있다. 이유가 있는지 궁금하다.

A: (박인우 PD) 2016년 8월쯤부터 개발이 시작됐다. 론칭이 늦어진 이유는 해결할 문제도 많았고, 검수 과정에서 순탄치 않음이 있었다. 논의 기간이 길다 보니 늦어진 부분이 다소 있다. 모델에 있어서도 4~5번 가량 변경이 있었다. 협업 과정이 처음이었기에 적응하는데 시간이 좀 걸렸다.

Q: 마블 퓨쳐파이트 보다 어떤 부분에서 강점을 가지고 있는지 설명 부탁한다.

A: (김정수 기획팀장) 우리가 원하는 게임의 결과물을 만들자는 목표로 달려왔다. 강점을 들자면 AI 커스텀 기능을 들 수 있다. 캐릭터별로 태그를 하지 않아야 하는 관계가 있기에, 유저가 그런 것들을 잘 고려해 구성해야 한다는 점이 차이다. 액션에 있어서는 캐릭터의 움직임을 제대로 살리려고 노력했다. 캐릭터간의 대화도 구체적으로 만들었다.

Q: 마블 퓨쳐파이트는 영화에 따라 업데이트 되는 코스튭이나 캐릭터가 있다. DC도 그러한 계획이 있는지 궁금하다.

A: (김정수 기획팀장) 기본적으로 코믹스 위주로 캐릭터를 꾸미고 있다. 유저들이 원하는 캐릭터들이 많기에 우선적으로 구현을 할 것이고, 유저들의 피드백이 추가 된다면 더 추가할 계획이다.

A: (박인우 PD) 영화 쪽과는 협의가 더 필요한 상황이다. 불가능하지는 않다.

Q: 글로벌 진출 계획이 있는지 궁금하다.

A: (박인우 PD) 빠르게 진행 중에 있다. 아시아 13개국 론칭 후에 빠르게 진행할 예정이다.

Q: DC 언체인드에 캐릭터 재해석이 있는지 궁금하다.

A: (김정수 기획팀장) 의도 자체는 코믹스의 원전을 그대로 사용하자 주의라서, 아직까진 구체적으로 계획된 바가 없다.

Q: 스토리는 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (김정수 기획팀장) 저스티스 리그의 시작부분과 비슷하게 시작된다. 세계 각지의 히어로들이 거대한 적을 물리치기 위해 힘을 모으는 이야기다. 오픈 당시에는 풀 스토리가 구현되어있지 않지만 추후 업데이트로 추가할 예정이다.

Q: 썸에이지는 영웅 수집형 RPG를 잘 만드는 회사로 유명하다. 그 노하우가 많이 녹아 들어 있는지 궁금하다.

A: (박인우 PD) 기본 틀은 영웅 for kakao에서 시작했지만 틀에서 벗어나려고 많이 노력했다. 애니메이션부터 타격감까지 더 낫다고 내부적으로 평가하고 있다.

A: (김정수 기획팀장) 영웅에 있었던 개발팀과 인원은 다르다. 하지만 생겼던 노하우와 개선점은 많이 가져와 보완하며 작업을 했다.

Q: 해외 CBT 반응이 어땠는지 궁금하다.

A: (박인우 PD) 타겟팅한 4개국보다 브라질이나 태국과 같은 다른 나라에서 반응이 더 좋았다. 게임에 대한 피드백 자체가 활발했다.

A: (김정수 기획팀장) 테스트한지 얼마 안됐을 당시, 캐릭터의 공략을 올려놓은 영상이 있었다. 의도한 바대로 되었기에 흥미로웠다. 관련 지표는 공개하기 어려우나 대략적으로 접근성 부분에 있어서는 해외와 국내 유저의 반응이 갈렸다. 해외 유저들은 게임을 파고드는 모습이었다면, 국내 유저들은 ‘힘들다’, ‘불편하다’가 많았다. 밸런스 측면은 상반되는 의견이 많았기에, 잘 조율해서 개선을 했다.

Q: 캐릭터 밸런스를 어떻게 조정했는지 궁금하다.

A: (김정수 기획팀장) 굵직한 방향으로는 스킨에 따라 역할군을 바뀌는 식으로 변경했다. 잠깐식 변신을 하는 시스템을 구현해봤는데 해외에서는 반응이 좋았으나, 국내에서는 좋지 않았기에 변경을 한 것이다. 초기 난이도를 하향해 접근성을 높이기도 했다. 개인전에서 특정 캐릭터가 강한 모습을 많이 보였기에 개선을 했다. 완벽한 밸런스는 아니지만 일정 수준까지는 맞춘 상태고, 지표들을 이용해 지속적으로 작업을 할 예정이다. 캐릭터들이 상황에 따라 돋보이고 강해질 수 있는 시스템을 구현했다.

Q: 스토리가 나중에 다르게 뻗어나간다고 했다. 그렇다면 부여된 지구의 번호가 있는가?

A: (김정수 기획팀장) 아직 구체적인 것 없으나, WB에서 추후 받을 수도 있을 것이다.

Q: DC 코믹스를 다룬 게임들을 보면 해당 캐릭터의 원작 이해에 많은 도움이 되는 시스템이 있었는데, DC 언체인드에도 있는가?

A: (김정수 기획팀장) 조금 간략하지만 캐릭터 소개에 관해 따로 설명한 란이 존재한다. 우리가 바라는 것은 캐릭터에 대한 호기심을 가지길 원하는 것이고, 그것이 코믹스까지 뻗어 나가게 하는 것이 목표다.

Q: 여타 게임들을 보면 획득은 쉬우나 키우는 것에 어려운 모습을 보이는 경우가 많다. 캐릭터의 성장구조가 어떻게 되어있는지 궁금하다.

A: (김정수 기획팀장) 여타 게임들과 비슷하다. 획득은 확정 획득으로 할 예정이다. 레벨의 일정구간마다 등급이 오르도록 했다. 스킬 레벨업이나 벨로리움이라 불리는 장비, 전용 장비, 커버를 모아서 강해지는 패시브 효과, 팀 단위 효과, 패밀리 효과 등이 있다. 캐릭터 획득은 어렵지 않지만 정점을 향해 가기 위해서는 취사선택이 필요토록 준비했다.

Q: 핵심 과금 모델이 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (김정수 기획팀장) 캐릭터를 구매하는 것에는 어느 정도 과금이 필요하게끔 했다. 무과금 플레이어도 충분히 얻을 수 있다. 뽑기보다는 월 정액제 형태를 더 강조했다. 월과금을 하게 되면 캐릭터 해금을 위한 카드를 더 수월하게 얻을 수 있게끔 설계했다. 뽑기를 즐기는 유저도 꽤나 있었다.

Q: 과금 유저와 무과금 유저의 격차가 궁금하다. 방향성이 어떻게 되는가?

A: (김정수 기획팀장) 강화의 메인 소재들은 게임 내에서 모두 얻을 수 있다. 과금은 좀 더 수월하게 얻게 해주는 것이다. 과금 유저와 무과금 유저의 격차는 약 4배 정도라 생각하고 있다. 추후 변경될 소지는 있기에 딱 맞아 떨어지지는 않을 것이다.

Q: 유저를 DC 코믹스에 유입시키는 구체적인 계획이 있는지 궁금하다.

A: (박인우 PD) 캐릭터 간의 대사를 보았을 때, 궁금증을 유발하게끔 했다. 딱 어떤 부분을 연결 시키려는 계획은 아직 없다.

A: (김정수 기획팀장) 코믹스의 시리즈를 알려주는 시스템은 구현이 되어있다. 추상적일 수도 있으나, 게임 내에서 A캐릭터와 B캐릭터가 대화를 할 때 유저들이 그것을 보고 궁금하게끔 만드는 것이 목표다.

Q: DC 언체인드의 전체적인 목표는 어떻게 되는지 한 마디 부탁한다.

A: (김정수 기획팀장) 게임을 좋아하는 분들에게 ‘좋은 게임이다’ 라는 평가를 받고 싶다.

A: (박인우 PD) DC 언체인드가 DC IP의 저변을 넓힐 수 있는 게임이 되길 바라고, 게임적으로도 많은 호평을 받고 싶다.

Q: DC 언체인드의 모드는 어떤 것이 있는지 궁금하다.

A: (김정수 기획팀장) 일반적인 액션 RPG에 있는 모드는 모두 있다고 생각하면 된다. 특징적인 콘텐츠로는 메인 스토리 이외에도 캐릭터의 스토리를 풀어나가는 외전격 스토리를 즐기는 모드가 존재한다.

Q: 론칭 시점에서는 30여종의 캐릭터가 등장한다. 외전 모드가 있다면 게임의 볼륨이 클 것으로 보인다. 지장은 없을 것인지 궁금하다.

A: (김정수 기획팀장) 소화 가능한 양을 할 예정이고, 신 캐릭터에 외전이 바로 나오는 것은 아니다. 별도의 작업을 통해 넣을 예정이다.

A: (박인우 PD) 정형화된 업데이트라기 보다는 유저들이 바라는 부분이라거나 새로운 이야기모드가 준비되는 대로 바로 추가하는 식으로 할 것이다.

Q: 캐릭터의 양을 어느 정도까지 잡고 있는지 궁금하다.

A: (김정수 기획팀장) 게임의 서비스 기간에 따라 다를 것이지만, 많이 넣고 싶다. 캐릭터의 양보다는 퀄리티가 중요하다고 생각한다. 너무 빠른 업데이트보다는 유저들이 충분히 즐길 수 있을 정도로 업데이트를 할 예정이다.

Q: 향후 콘텐츠 업데이트 방향이 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (박인우 PD) 오픈 캐릭터 30여종의 스킨을 모두 채우는 것을 우선적으로 하며, 유저들이 충분히 즐겼을 때 추가를 할 계획이다.

Q: DC쪽에서 어떤 기대를 하고 있는지 궁금하다.

A: (박인우 PD) 협업 과정에서 많은 칭찬과 지적이 오갔다. 전반적인 반응은 좋았다. 크게 성공한 게임이 없었기 때문에 기대를 많이 하고 있다.

Q: 업데이트 주기는 어떻게 될 것인지 궁금하다.

A: (박인우 PD) 초반 오픈 시점 이후에는 짧은 시점으로 가되, 이후에는 길게 갈 것이다. 한달 주기 정도가 될 것으로 보인다.

Q: 시장 목표는 어떻게 되나?

A: (박인우 PD) 사실 염두에 두지 않고 만들었다. DC 모바일게임을 말했을 때, 우리 게임이 떠오르게 만드는 것이 목표다. 

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (박인우 PD) 정말 열심히 만들었다. 많은 칭찬과 지적 부탁드린다.

A: (김정수 기획팀장) 좋은 결과가 있었으면 좋겠다. 유저들과 소통하면서 스스로도 납득할 수 있는 게임으로 만들도록 노력하겠다.

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