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스튜디오 포립, '주사위의 잔영 장기적 IP로 만들고 싶다'포립 브랜드의 재구축 바라는 스튜디오 포립
김한준 기자 | 승인 2018.03.22 11:08

[게임플] 2004년 서비스가 종료되며 많은 이들의 아쉬움을 샀던 주사위의 잔영이 모바일 시장에 출시를 앞두고 있다.

주사위의 잔영 for Kakao라는 이름으로 출시되는 이번 작품은 지난 2014년에 개발이 발표되며 많은 관심을 받았던 작품. 여러 우여곡절 끝에 지난 2017년에 스튜디오 포립이 설립됐고, IP 확보와 넥스트플로어의 자회사로 편입되는 등의 과정을 거쳐 결국 시장에 모습을 드러내게 됐다.

이 게임은 과거 소프트맥스에서 모바일게임을 개발하던 이들이 주축이 되어 만든 게임. 특히 총괄 디렉터인 이병훈 PD는 스스로 주사위의 잔영의 팬임을 자처하고 나섰다. 또한 '팬의 입장에서 스스로 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 만들었다'는 그의 말처럼 팬들의 오랜 기다림에 답할 수 있는 게임이 될 수 있도록 많은 공을 들였다는 설명도 이어졌다.

하지만 원작의 서비스 종료부터 지금까지 적지 않은 시간이 흘렀고, 그와 함께 유저들이 게임을 즐기는 방식에도 많은 변화가 생겼다. 때문에 이번 작품에는 성장 요소 도입, 아이템카드에 무작위 요소 제거 등의 변경점도 적용됐다. 여기에 주사위 컨트롤 시스템으로 이동 주사위를 조작하는 재미를 더한 것도 원작과 다른 점이다.

오는 4월 정식서비스 시작을 앞두고 있는 주사위의 잔영 for Kakao에 대한 자세한 이야기를 스튜디오 포립의 김현수 대표, 이병훈 PD와의 질의응답을 통해 확인해보자.

Q: 이번 작품의 개발 의도와 원작과의 차이점은 무엇인가?
A: (이병훈 PD / 이하 이) 기본적인 방향성은 원작과 같다. 성장시스템 추가로 인해 HP와 같은 개념이 추가된 것 정도가 다르다. 여기에 아이템 카드에 무작위 요소를 제거하고, 주사위 컨트롤 시스템을 더했다.

Q: 넥스트플로어는 퍼블리셔이면서 공동개발에 참여하기도 하는 회사다. 주사위의 잔영 for kakao에도 이런 식의 작업이 이뤄졌나?
A: (이) 퍼블리싱 계약 초기에는 공동개발이라는 말을 하기에 적합하지 않았다. 이미 상당부분 개발이 완료된 상황이었기 때문이다. 하지만 후반 작업이 길어지고 인프라 구축 등 우리가 할 수 없는 부분에 대해 많은 부분을 넥스트플로어가 담당했다. 공동개발이라는 말에 부합한다 할 수 있다.

Q: 창세기전3 파트2부터 창세기전4가 나오기까지 오랜 기간이 걸리면서 IP에 대한 파급력이 줄어들었다는 평도 있다. 테스트 당시 반응은 어땠나?
A: (김현수 대표 / 이하 김) 지금은 포립이라는 브랜드 자체를 기억하고 그리워하는 이들이 많다. 테스트 기간 중 리텐션 수치도 마지막 날에 40%에 달할 정도로 나쁘지 않았다.

Q: 원작을 잘 모르는 이들이 게임에 대해 알 수 있는 이벤트를 준비 중인가?
A: (김) 포립의 세계관은 게임 내 시나리오 모드를 통해 소개할 것이다. 또한 공식 카페에는 창세기전의 세계관을 알 수 있는 콘텐츠를 정리해서 업로드 할 계획이다. 아울러 창세기전이나 포립과 연관 있는 캐릭터를 확득하면 오리지널 비하인드 스토리도 게임 내에서 만나볼 수 있다.

Q: 평균값보다는 최소값이 어느 정도 나오느냐가 중요한 게임같다. 이런 구조에서는 고수와 하수의 차이가 극명하게 갈리게 되는데 이를 어떻게 대응할 것인가?
A: (이) 이는 원작에서도 마찬가지였다. 성장시스템이 이를 극복할 수 있는 요소다. 

Q: 카카오 플랫폼을 택한 이유가 궁금하다.
A: (이) 대중적인 게임이 되기를 바랐다. 캐릭터 디자인도 이런 이유로 지금과 같은 형태를 띄게 됐다. 친선전이나 길드 시스템에서 카카오 플랫폼의 기능을 최대한 활용할 계획이다.

Q: 기대하는 성과를 수치적으로 나타낸다면 어느 정도인가?
A: (김) 오랜 기간에 걸쳐 만든 게임이니 오랜기간 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q: 캐릭터 디자인과 그래픽 퀄리티에 대한 평이 엇갈리고 있다.
A: (김) 추후 서풍의 광시곡, 템페스트 등에 등장한 캐릭터도 업데이트 예정이다. 때문에 통일된 스타일로 캐릭터를 재정비할 필요가 있었다. 서비스를 지속하며 각 캐릭터의 퀄리티를 높여가고 싶다. 또한 시리즈에서 비중이 있는 캐릭터는 기본 스킨 이외에 어나더 스킨이나 추가 코스튬을 업데이트 할 계획이다.

Q: 캐릭터 획득과 과금 모델에 대한 설명을 부탁한다.
A: (이) 캐릭터는 기본적으로 가챠를 통해 획득할 수 있고, 시나리오를 진행하면서도 얻을 수 있다. 게임 내 최고 등급이 '5눈'인데, 이를 획득할 수 있는 확률은 3% 정도로 생각하고 있다. 획득이 크게 어렵지는 않지만 성장에는 오랜 시간이 걸리도록 설정했다.

캐릭터 판매, 시나리오 재화와 인게임 재화 등을 판매할 생각이다. 어나더 스킨도 유료 재화로 구매할 수 있도록 할 것이다.

Q: 한국 모바일게임 시장에서 보드게임이 크게 성공한 사례가 드물다.
A: (이) 남녀노소가 모두 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었다. 캐릭터 디자인이나 룰, 성장 시스템을 개선한 것도 이런 이유 때문이다. 향후 포립을 연상시키는 시스템도 추가해 나갈 것이다.

(김) 원작의 팬이 존재하는 게임이기에 우선은 그런 유저들에게 조금 더 집중하고 싶다. 

Q: 원작은 내부 커뮤니티가 활발했다. 이를 어떻게 살릴 것인가?
A: (이) 채팅 시스템은 물론 친구와의 음성 채팅도 지원한다. 포립에서 볼 수 있던 방안에서 대화하는 등의 시스템도 추가하기 위해 노력 중이다.

Q: 콜라보레이션 가능성이 있나?
A: (이) 시프트업과는 친한 사이라고 말할 수 있다(웃음). 넥스트플로어의 IP도 승인만 해준다면 게임에 풀어낼 여지가 있다. 원작 작가와 지금도 가끔 만남을 갖고 있는데, 필요한 부분이 있다면 진행할 여지는 있다.

Q: 포립이라는 플랫폼과 브랜드를 재구축 할 계획이 있나?
A: (김) 지금 당장은 어떻게 말하기 어렵지만, 장기적으로는 그러고 싶다. 포립의 향수를 느낄 수 있는 콘텐츠를 추가하고 장기적으로는 포립 같은 형태의 서비스를 부활시키고 싶다. 사명도 이런 의지의 표현이다.

Q: 마지막으로 한 마디 부탁한다.
A: (이) 나 스스로가 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶다. 지난 4년간 개발하면서 많은 테스트를 거쳤음에도 여전히 질리지 않고 주사위의 잔영 for Kakao를 즐기고 있다. 팬들이 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들겠다.

(김) '시간'이라는 키워드로 이야기하고 싶다. 오랜 시간 묻혀있다가 나온 게임이다. 다시 만드는데에도 오랜 시간이 걸렸고, 외부 상황 때문에 오랜 시간 정체되기도 했다. 오랜 시간 기다린 여러분들이 앞으로 오랜 시간 즐길 수 있도록 노력하겠다.

김한준 기자  khj1981@gameple.co.kr

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