스팀 전체 이용자 중 VR 기기 보유자는 0.5%도 안 되는 상황

[게임플] PC용 VR(Virtual Reality) 시장을 이끌고 있는 기기는 명실공히 오큘러스 리프트와 HTC의 바이브다. 밸브의 게이밍 플랫폼 스팀의 자체 통계에 따르면 스팀 이용자 중 VR 콘텐츠를 사용하는 이들 두 기기의 VR 시장 점유율은 90%를 넘어서는 것으로 조사됐다.

사실상 시장을 양분하고 있는 두 기기지만 이 사이에도 간극은 존재한다. 그동안은 스팀 점유율에서 HTC 바이브가 근소한 차이로 오큘러스 리프트를 앞지르고 있는것.  

시장 선점 효과를 생각하면 이름이 먼저 알려진 오큘러스 리프트가 후발 주자인 HTC 바이브에게 뒤쳐져 있던 것이 다소 의아하게 여겨질 수도 있다. 

하지만 HTC 바이브가 PC 게이밍 시장에서 압도적인 플랫폼 점유율을 자랑하는 밸브와 공동으로 개발됐다는 점을 생각하면 오큘러스 리프트가 뒤쳐져 있던 것도 이상한 일은 아니다. 실제로 한때 스팀에는 오큘러스 리프트를 지원하는 게임보다 HTC 바이브를 지원하는 게임 수가 2배 넘게 많았던 시절도 있을 정도다.

어차피 두 기기 모두 게임용 주변기기 중 고가에 속하는 물건인데, 성능은 HTC 바이브가 다소 우위에 있기에 이를 택하는 유저가 많다는 것이 관계자들의 설명이다. 실제로 화질은 오큘러스 리프트가 더 좋은 편이지만, 룸스케일 가상현실 기능 때문에 HTC 바이브의 시야각이 더 넓고 몰입도가 뛰어난 편이다.

그러나 최근 스팀 통계에서는 오큘러스 리프트가 47.31%의 점유율을 보이며 HTC 바이브를 따돌리고 스팀 VR 점유율 1위에 올랐다. 오큘러스 리프트를 지원하는 소프트웨어의 수가 과거에 비해 많이 늘어난 것이 원인으로 분석된다.

HTC 바이브는 45.38%로 2위를 차지했고, 3위에는 5.36%의 점유율을 보인 VR과 AR 통합 플랫폿인 윈도우즈 MR이 자리했다.

허나 이런 징후와는 관계 없이 VR 게이밍 시장은 여전히 제자리걸음을 하고 있다. 스팀 전체 유저 중 오큘러스 리프트 보유자 비율은 0.14%, HTC 바이브 보유자 비율은 0.13%에 불과하다. 

당분간 VR 게이밍 시장이 성장할 가능성은 낮은 편으로 점쳐진다. VR을 지원하는 이렇다 할 대작 소식이 전해지지 않고 있으며, VR 기능에 대한 시장의 '신비감'이 시간이 지남에 따라 대거 희석됐기 때문이다. 과연 HTC 바이브와 오큘러스 리프트의 대결이 의미를 지닐 수 있을 정도로 VR 게이밍 시장이 성장할 수 있을 것인지 주목해보자.

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