시행에 앞서 벌써부터 분주한 게임사들

[게임플] 한국은 OECD 회원국 중에 근로시간이 가장 많은 국가 중 하나다. 통계청 자료에 따르면 2016년 기준 전체취업자의 년간 평균 근무시간은 2,069시간으로 2,255시간을 일하는 멕시코에 이은 2위를 차지했다. 2,000시간을 넘게 근무하는 국가는 멕시코와 한국, 그리고 그리스(2,035시간) 뿐이다.

최근 몇년간 근로시간 개선을 두고 많은 논의가 이어졌으며, 그 결과 임시국회에서 근로기준법 개정안이 논의되고 있다. 주 내용은 주당 최대 근로시간을 종전 68시간에서 52시간으로 단축하는 것이다.

이러한 소식에 한국 게임업계도 촉각을 곤두세우고 있다. 크런치 모드로 대변되는 많은 근로시간과 잦은 야근은 안타깝게도 현재 게임업계하면 떠오르는 대표적인 이미지. 특히, 작년 8월, 급성심근경색으로 사망한 게임 개발자를 근로복지공단이 '과로사' 사례로 인정한 이후 이런 이미지는 더욱 강해졌다. 가뜩이나 야근이 많은 직종으로 알려진 상황에서 비극적인 사건이 발생하자 그 후폭풍은 더욱 거세게 불었다.

이 사건 이후 대형 게임사들을 중심으로 게임업계의 근로여건 개선을 위한 움직임이 나타나기 시작했다. 하지만 아직까지 근로자들이 바라는 목표와는 온도차가 있는 것이 사실이다. 또한 지난해 국정감사에서 초과근무수당 미지급에 대한 국회의원들의 지적이 이어지면서 게임업계의 근로여건 개선이 아직 갈 길이 멀다는 것이 드러나기도 했다.

상황이 이렇다보니 '주 52시간 근무'를 중점으로 하는 근로기준법 개정안에 게임사들이 주목할 수 밖에 없다. 현재 기준보다 더욱 엄격한 기준이 들어서게 되면, 많은 것들을 재정비 해야 하는 입장이기 때문이다. 개발 및 사업 인력 배분, 개발 스케줄, 출시 일정 조율 등 당장 떠오르는 것들만도 산더미다. 때문에 이런 과정에서 겪는 혼선을 최소화 하기 위해서 게임사들은 관련 법안에 대한 논의가 어떻게 진행되는지를 집중해서 바라볼 수 밖에 없다. 

새로운 개정안이 게임업계에 부담만 주는 것은 아니다. 애초에 근로여건 개선이 '삶의 질 향상'과 '생산성 향상' 모두를 노리는 것이는 것이기에 게임 개발에 반드시 필요한 창의성에도 긍정적인 영향이 이어질 수 있기 때문이다. 

근로기준법 개정안이 통과가 될 것인지, 통과 된다면 어떤 형태로 통과될 것인지는 시간이 제법 지난 후에야 실체가 드러난 일이다. 하지만 관련 법안으로 한국 게임시장은 벌써부터 분주해지고 있다.

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