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남궁훈 대표, “캐주얼 IP의 강점인 대중성을 살리는 것에 중점”대중성을 가진 프렌즈IP와 기존과는 다른 접근성을 가진 홈트로 시장 공략
정진성 기자 | 승인 2018.02.07 14:19

[게임플] 금일(6일) 서울 양재소재의 L타워에서 열린 ‘카카오게임즈 미디어데이: 2018 프리뷰’ 에서는 남궁훈 대표이사, 조계현 대표이사 등 주요 인사들이 자리해, 행사에서 발표된 카카오게임즈의 사업과 향후 계획에 대한 질의응답이 오갔다.

질의응답에는 새롭게 출범한 프렌즈게임즈의 사업 방향성과 새롭게 시도되는 카카오VX의 ‘홈트’와 같은 인공지능 기술에 대한 질문들이 주를 이뤘다.

아래는 이 날 진행된 질의응답의 전문이다.

Q: 홈트가 카카오미니를 활용할 것 같은데, 향후 카메라가 달린 제품이 나오는지?

A: (문태식 대표이사) 카카오미니를 특정해서 생각한 것은 아니다. 카카오미니가 아니더라도 다른 기기와 제휴를 할 생각이다.

Q: 맥박 같은 경우는 스마트시계도 필요할 것으로 보인다. 앱이나 제품 개발이 예정되어 있는가?

A: (문태식 대표이사) 시계와 같은 제품이 없이도 맥박을 체크하도록 할 예정이다. 진척도 있다.

Q: 콘솔의 키넥트와 같은 활용법이 예상된다. 향후에 이를 활용한 게임도 나올 것인지 궁금하다.

A: (문태식 대표이사) 홈트는 쉽게 말하면 플랫폼이다. 강사가 자신의 영상을 올리면 운동하는 사람들이 찾아서 보는 시스템에, 우리의 기술이 도움을 주는 식이다. 유저에게 횟수 카운트와 맥박 체크와 같은 피드백을 주면서, 스스로 동기부여가 되도록 설계할 것이다. 게임 쪽으로도 갈 수 있다고도 생각하지만, 기존 콘솔의 형태는 아닐 것이다.

Q: 카카오게임즈의 한 축이 공격적인 M&A다. 남 대표가 생각하기에 그 동안의 성적표에 대한 점수는 어느 정도인지 궁금하다.

A: (남궁훈 대표이사) 기업마다 투자의 방향은 모두 달랐다. 와이디 온라인은 주가로만 보고 판단하기는 이르다. ‘외모지상주의’의 성과가 나와야 정확히 판단 할 수 있을 것이라 본다. 블루홀이 워낙 압도적이었기에, 다른 투자 성과가 따라가기는 힘들다. 모든 게임들을 관장하기에는 힘들기에, 캐주얼 쪽은 직접 개발과 서비스를 하고 액션과 같은 장르에는 투자와 제휴를 통한 사업을 진행할 예정이다.

Q: 상장 계획은 어떻게 되는지 궁금하다

A: (남재관 CFO) 상반기 중 심사청구, 하반기 중 상장완료 목표다. 최근 카카오도 유가증권 시장에 거래소를 옮겼지만 게임사들도 코스피에 상장한 사례가 있기 때문에 고민이 많다. 우리의 기업 가치를 극대화 할 수 있는 선택을 할 생각이다.

Q: 카카오게임즈가 현 게임 시장에서 가지는 위치는 어느 정도라고 보는지 궁금하다.

A: (남궁훈 대표이사) 빅3는 시가총액이 10조가 넘는 회사들이다. 하지만 시가총액만으로 회사를 판단 할 수는 없다. 우리가 가진 강점은 대중성이다. 모바일 게임에 직접 서비스를 하는 점이나 카카오VX에 투자를 하는 등의 경우를 보면, 빅3와 카카오게임즈의 방향성이 다르다고 알 수 있을 것이다. 그들이 가진 강점을 보완하지만, 우리만의 강점도 강화하는데 집중할 것이다.

Q: 홈트와 같은 시스템의 출시는 언제가 될 것인가

A: (문태식 대표이사) 홈트와 같은 시스템은 기기와의 합의도 필요하기에 불확실 하다. 골프 부킹 시스템은 연내 출시 할 수 있을 것으로 보인다.

Q: 카카오 캐릭터가 등장하는 게임들이 캐주얼 게임이다. 프렌즈게임즈는 캐주얼만 한다는 인식을 깰만한 전략이 있는가?

A: (남궁훈 대표이사) 프렌즈게임즈는 캐주얼 영역에 방점을 찍고 있다. 캐주얼 영역에 가장 강력한 기업이 되는 것을 목표로 가지고 강점을 키울 생각이다.

Q: 키넥트 2.0에서 선보였던 기능이 홈트에서도 많이 보인다. 성능, 기능만 갖고는 성공이 힘든 것이 홈 피트니스 분야인데 이 시장에 대한 전략이 궁금하다.

A: (문태식 대표이사) 키넥트와 유사하다. 하지만 집에서 접근하는 접근성이 다르다고 생각한다. 개발 중인 홈트 장비는 항상 켜져 있는 장비다. 말로도 할 수 있기에 언제든 구동이 가능하다. 직접 장비를 켜고 하는 접근성에서 차이가 있다. 앞서 언급했지만 플랫폼으로 가는 것이 목표기에 차이가 있다고 생각한다.

Q: 타 SNS에 일부 기능이 개방 된다고 했다. 현재로써 친구 추가에만 확장을 두는 것인지, 다른 기능도 염두에 두고 있는 것인지 궁금하다. 염두에 두고 있다면 결심하게 된 계기도 궁금하다.

A: (남궁훈 대표이사) 가장 중요한 점은 보상 부분이라고 본다. 이제까지의 카카오 게임의 보상은 상대방이 반응이 없더라도 보내게 되기에 스팸성이 발생해 차단을 하는 경우도 많았다. 하지만 최근에 업데이트한 내용을 본다면, 반응이 높은 친구가 우선적으로 나열되게 된다. 초대 자체에 보상을 주는 것 보다는 상대방이 초대에 응했을 때 보상을 주는 것이 게임사와 유저 모두에 이익이 있는 것이라 생각했다. 일명 인플루언서들이 하는 추천이 더 영향력이 많다고 생각한다. 친구라는 한계가 있는 카카오 플랫폼을 넘어 틀을 깨려는 시도라고 보면 된다. 게임 내 재화를 통해 마케팅을 하기에 비용을 절감할 수 있는 좋은 시도라고 생각한다. 카카오의 게임 플랫폼을 중심으로 본다기 보다는, 콘텐츠의 입장에서 어떤 플랫폼을 타고 가는 것이 유리한가 라고 생각하고 있다.

구글 같은 경우에는 게스트 로그인을 허용했다. 하지만 국내 유저들은 카카오 계정은 거의 모두가 가지고 있다. 강점을 살려나가면서 약점을 보완하는 방향으로 나갈 생각이다.

Q: 에어 글로벌 서비스에 대한 구체적인 계획을 듣고 싶다.

A: (조계현 대표이사) 북미유럽만 계약을 했고, 국내는 안 했기에 답변을 드릴 수가 없다. 북미 유럽에서 잘될 수 있는 요소를 지니고 있다 판단해 계약했고, 일정은 여름에는 CBT를 시작할 생각이다. 이후 성과와 함께 추후 서비스가 정해질 것이다.

Q: OGN과 아프리카TV에서 배틀그라운드를 하고 있는데 카카오게임즈는 생각이 없는지 궁금하다.

A: (조계현 대표이사) 11월에 오픈을 했기에, 서비스적으로 진행할만한 여유가 없었다. 우리도 아마 빠른 시간내에 시작을 할 생각이다. 국내에서 하는 만큼, 펍지와의 협약으로 강하게 진행해 나갈 생각이다.

Q: 프렌즈게임즈의 실제 구성원을 보았을 때, 개인의 역량을 이용하기 위한 구성인지 외주에 맡기는 형태를 위한 것인지 궁금하다.

A: (남궁훈 대표이사) 손노리의 경우 카카오게임즈가 1대 주주로 지분을 가지고 있다. 그 지분을 현물출자 방식으로 프렌즈 게임즈에 출자한다. 어떤 경우는 주요 지분을 보유한 관계사에서 서비스 개발을 맡기기도 하고 VX도 프렌즈 골프 관련해서는 같이 만들기도 할 것이다. 형식상으로 보면 손자회사 형태로 함께 할 것이다.

Q: 라인업에 MMORPG의 비중이 낮다. 카카오의 강점을 살리겠다는 것인지 궁금하다.

A: (남궁훈 대표이사) 현실을 반영한 것이라 보면 된다. 우회적인 접근을 하고 있다. 전혀 MMORPG를 하지 않는 것은 아니다. 테라모바일과 블레이드MMO도 라인업으로 준비하고 있는 만큼, 우리 역량에 걸맞는 투자를 진행하고 있다. 꼭 프렌즈IP가 아니더라도 검증력과 강점을 가지고 있는 소셜 게임과 같은 것에 내재화하며 강점과 보완을 병행할 생각이다.

프렌즈라는 IP가 글로벌에서는 강하지 않다. 그렇기에 우리가 가진 것을 ‘리스킨’하는 것도 좋다고 생각한다. 프렌즈 탁구가 디즈니 탁구로 바뀐 것과 같이 해외 진출에는 해외 유명 IP로 진출하는 방향으로 하려 노력하고 있다. 

Q: 하드웨어 제품을 유저가 구매를 해야만 하는 난제가 있다고 생각한다. 그런 부분에 있어서 구체적인 전략이 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (문태식 대표이사) 서비스의 성공에있어 기술적이나 콘텐츠적인 요소가 중요한 것은 아니라고 생각한다. 숙제가 많다. 하드웨어 스펙을 높여야하고, 가격을 책정해야하는 것들은 콘텐츠가 얼마나 가치있느냐에 따른 것과 연계 된다고 생각한다. 오늘 발표는 기술적인 면만으로 했지만, 이것이 기술만 가지고는 되지 않는다고 본다. 시장성이 얼마나 팔릴 것인지에 관한 것은 답변 드리기가 힘들다.

A: (남궁훈 대표이사) 사실 닌텐도 wii를 시작으로 게임 산업부문이 건강에 관심을 가지게 됐다고 생각한다. 기존과 접근과 다르게 본다면, 우선 기존의 점근은 안 움직이는 사람을 움직이게 만드는 것에 있다고 본다. 이런 것은 오래 가지 않는다는 단점이 있다. 하지만 우리는 원래 움직이려는 사람들이 더 많은 움직임을 가질 수 있도록 하는 접근을 하려 한다. 미국의 사례처럼 우리나라도 건강에 대한 시선과 문화가 바뀔 것이기에, 그에 대한 투자라고 생각하시면 될 것이다. 게임에 대한 사회적인 책임감에 대한 발로도 분명 포함 되어있다.

Q: 프렌즈게임즈를 출범 했다. 국내 캐주얼게임 시장이 어떻게 포진 되어있는지와 게임의 수익모델은 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

A: (남궁훈 대표이사) 국내가 유독 MMORPG가 강세라고 본다. 프렌즈골프를 만들고 있는데, 지금 미국에서 2위를 하고 있는 게임이 골프 클래식이다. 중국에서 2위를 하고 있는 게임은 레이싱 게임 장르다. 해외를 보면 캐주얼 게임들이 높은 점유율을 갖고 있다. 하지만 국내는 MMORPG가 높은 점유율을 가지고 있다. 사실 왜 이런 성향이 나타나는지에 대한 이유는 잘 이해 못하겠다. 그 유저층을 흡수하려고 노력하기보다는 다른 접근을 하는 것이 좋다고 본다. 캐주얼 IP의 강점 중 하나가 여성 유저에게 어필하기에 좋은 것이라 생각한다. 그런 캐주얼게임이 우리의 강점이기에 더 중점을 두고 개발을 한다면 점유율이 높아질지 않을까 생각한다.

Q: 이동통신사들과의 협업도 열어놓고 있는 건지 궁금하다.

A: (문태식 대표이사) 하드웨어 이슈가 있다. AI 스피커 정도에 단순한 카메라를 붙여 할 수 있는 서비스가 있고, 강화한 서비스도 있다. 하드웨어가 다양해 질수록 좋다. 이통사나 IT업체와도 연합이 일어날 것이다. 본사에서 AI 스피커 사업을 하고 있으니 통합해서 진행 될 수 있을 것이다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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