탄탄한 액션과 스토리 겸비... 해금과 레벨링등 다소 지루한 부분은 개선해야 할듯

[게임플] 지난 11일, 넥슨은 액트파이브가 개발한 모바일 횡스크롤 액션 RPG ‘열혈강호M’을 정식으로 선보였다. ‘열혈강호M’은 국내 인기 만화인 ‘열혈강호’의 IP로 만든 모바일 액션 RPG다. 원작 그대로 재현해낸 스토리, 뛰어난 액션성과 조작감 등을 내세운 바 있는데 실제론 어떨지 ‘열혈강호M’을 살펴보자.

# 액션과 조작

전투는 버튼의 조합으로 이루어지는 TEC(터치 이지 콤보)와 스와이프 형식의 초식(스킬)으로 이루어져 있다. 버튼의 순서와 반복을 어떻게 하느냐에 따라 공격과 연계기가 정해지며, 게임 내에서 15개 이상의 액션콤보를 구현해 낼 수 있는 점을 특징으로 한다. 이러한 TEC시스템은 청색과 적색 버튼의 조합을 통해, 마치 ‘철권’이나 ‘KOF’와 같은 ‘대전액션게임’을 즐기는 듯한 느낌을 받게 해 깊은 인상을 받았다.

초식 시스템은 쉽게 말해 스킬의 사용이다. 하지만 그저 버튼을 눌러 사용하는 것이 아닌 화면 한쪽을 이용, ‘상하좌우’ 어느 쪽으로 드래그를 하느냐에 따라 다른 스킬이 사용된다. 이는 여타 게임이 전투 중 번거롭게 스킬 버튼으로 하는 조작이 불편했던 점을 개선했기에, 플레이어들이 자동전투보다 수동전투를 더 이용하게끔 하는데도 탁월하게 작용할 것으로 보인다.

실제 게임을 진행하는 동안 자동 전투보다는 수동 전투를 즐기게 됐고, 여러 연계기 또한 손에 익어 남다른 재미를 느낄 수 있었다.

# 스토리

개발진은 원작의 스토리를 그대로 재현해 내는 것이 목표라고 말했는데, 스토리의 몰입도 또한 나쁘지 않게 구현했다.

‘열혈강호’는 국내 인기 만화 IP지만 ‘무협’이라는 특성과 ‘올드’ IP란 점을 분석해보면 이 게임의 주 타겟층은 구매력이 높은 30~40대 유저들로 설정했을 것으로 보여진다.

한비광, 담화린 등 실제 만화의 주인공을 사용자 캐릭터로 내세운 점, 새롭게 구현된 웹툰 형식의 스토리북 시스템은 만화를 보지 않은 사람도 쉽게 스토리를 이해하고 빠져들게 만드는데 크게 작용했다. 물론 원작의 팬들 또한 색다른 느낌의 ‘열혈강호M’를 느낄 수 있을 것이라 생각된다.

여타 모바일 게임이나 다른 게임들에서 보이는 스토리 연출처럼 인물간의 대화가 게임 속에서 등장하는 것은 동일했다. 하지만 삽화를 이용한 만화와 같은 연출을 하는 점과 웹툰으로 구현된 인물들의 스토리는 ‘열혈강호’ IP를 가장 적절히 사용한 것으로 보인다.   

# 성장시스템

아이템 시스템의 경우, 다른 모바일 게임들처럼 ‘뽑기’와 그것을 위한 ‘다이아’ 시스템도 존재한다. 하지만 퀘스트와 게임으로 얻는 다이아의 수급량이 꽤나 많기에 ‘현금유도’에는 크게 작용하지 않는다는 느낌이다. 실제 육성을 하면서 ‘아 현금 결제를 해볼까’하는 생각은 거의 들지 않았고, 게임 진행에도 스테이지 진입 장벽과 같은 큰 영향을 받지 않았기 때문이다.

장비아이템도 뽑기에서 높은 등급의 얻는 시스템이 아닌 처음부터 가지고 있던 아이템들을 서서히 성장하는 방식을 차용했기에, 소위 말하는 ‘현질러’와의 상대적인 박탈감도 크게 들지 않는다. 강화의 차이는 있겠으나, 계속 진행하다 보면 ‘최고 등급’의 아이템을 자신도 가질 수 있다는 점이 아마 게임의 플레이 타임과 수명에도 크게 영향을 주지 않을까 하는 생각이다. 

# PvP 콘텐츠

‘열혈강호M’이 ‘무협’ 만화를 IP로 하는 만큼, PvP 콘텐츠도 ‘강호대전’이라는 이름으로 디자인되어있다. 일반적인 모바일 게임들의 PvP에서 보이는 ‘결투장’ 시스템이 바로 그것인데, 대다수의 모바일 게임이 PvP에 있어 자동전투를 이용, 능력치와 아이템으로 승패가 갈렸다면 ‘열혈강호M’는 플레이어의 역량에 따라 승패가 좌우되는 점이 눈에 띈다.

실제 PvP 플레이를 했을 때, 플레이어의 능력치에 따라서 상대가 정해지기도 하지만 ‘랭킹점수’에 더 중점을 두고 상대가 정해진다. 이때, 랭킹점수가 비슷하더라도 능력치의 차이는 편차가 있는 상대가 잡힐 수도 있는데, 그런 상황에서도 자신이 얼마나 연계기와 초식을 잘 쓰느냐에 따라 승패가 갈릴 수 있다는 점이 묘미다. 물론 엄청나게 큰 차이는 이기기가 힘든 게 사실이다.

 

# 다소 지루한 콘텐츠 진입 레벨 달성

앞서 말한 콘텐츠들은 모두 캐릭터의 레벨에 따라 입장 제한이 풀리는 형식으로 되어있다. 그전까지는 콘텐츠들이 모두 잠겨있는데, 이게 사실 엄청나게 지루함을 동반하기도 한다. 레벨업의 경우 PvE콘텐츠인 ‘관문’을 깨는 것이 주인데, 그 경험치가 판당 ‘50’으로 고정되어있어 생각하기에 따라 엄청난 피로감을 가져온다.

거기다 주된 콘텐츠가 입장 가능해지는 레벨이 20~35 사이에 있기에, 그 거리감도 무시 못 할 수준이다. 물론 던전 별로 같은 경험치를 주기에 스토리를 보며 진행을 하다 보면 레벨업을 한다는 장점도 있다. 하지만 한 곳에서의 꾸준한 사냥에 익숙한 유저나, 하나하나의 스토리 진행하는 시간을 견디지 못하는 유저는 콘텐츠를 다 보기도 전에 게임에서 떠날 수가 있는 것이다.

# 기획 의도가 잘 전달 되지 않은 수집형 APC(동료) 턴제모드

‘열혈강호M’에는 일반적인 횡스크롤 액션으로 진행되는 콘텐츠인 ‘관문’과 ‘결투대전’ 이외에도, ‘무림외전’과 ‘무림쟁패’라는 수집형 RPG 콘텐츠도 존재한다. 기획 의도 자체는 괜찮다. 지속되는 액션 콘텐츠에서 오는 피로감과 메인 스토리를 진행하지 못할 정도로 스펙의 차이가 날 경우에 무림 외전을 통해 전혀 다른 게임의 재미를 즐기면서, 캐릭터의 성장도 돕는다는 의도기 때문이다. 하지만 게임을 진행하는 내내 이 콘텐츠를 해야겠다는 생각이 잘 들지 않았던 것이 사실이다.

아직 최종 콘텐츠를 보지는 못했지만, 사실상 게임을 진행함에 있어 메인인 ‘관문’만 돌파해도 큰 문제가 없고, 하나의 동일한 콘텐츠라기보단 ‘미니게임’이라는 느낌이 너무 강해 손이 잘 가지 않는 것이 이유다. 거기에 ‘수집’이라는 특성상 동료의 뽑기가 중요한 점으로 작용하고 있기에, 수익을 위한 ‘이중 뽑기’가 아닌가 하는 의심도 하게끔 만든다.

물론 수집형 RPG 시스템도 좋아하는 유저라면 하나의 게임에서 두 가지 모두 즐길 수 있기에 환영할만한 콘텐츠일 수도 있다. 허나 그렇게 ‘동등한’ 콘텐츠로 자리매김 하려면, 운영진의 끊임없는 관리가 필요한 콘텐츠이기도 하다.

# 총평

역시 ‘던전앤파이터’를 만들었던, 그리고 수많은 시행착오를 겪었던 액트파이브인만큼 잘 만든 게임이라 볼 수 있다. 액션성은 충분하고 스토리의 진행도 나쁘지 않다. 아이템의 경우도 뽑기가 우선이 아닌 성장이 우선이 되기에 더욱더 유저들의 시선을 끌 수 있을 것으로 보인다. 하지만 콘텐츠 디자인에 있어, 콘텐츠가 풀리기까지의 다소 지루한 시간과 레벨업 구간, 그리고 여타 손이 가지 않을 수 있는 콘텐츠들은 개선이 필요할 것으로 보인다.    

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