북미 이외에도 동남아 등에서도 큰 호응, 글로벌 론칭에 큰 기대

[게임플] 금일(9일) 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 열린 ‘야생의 땅: 듀랑고(이하 듀랑고)’ 론칭 프리뷰에서는 그동안 베일에 감춰졌던 듀랑고에 관한 질의 응답이 있었다. 질문엔 개발 과정중의 비하인드 스토리나 글로벌 시장 진출 계획, 게임 내 콘텐츠에 관한 내용이 포함됐으며, 노정환 본부장과 이은석 프로듀서가 함께 자리해 답변했다.

아래는 론칭 프리뷰에서 있었던 질의응답의 전문이다.

Q: 듀랑고 이외에도, 글로벌 시장에 준비하고 있는 작품이 있는지 궁금하다. 듀랑고를 북미에 출시하기 위한 준비는 하고 있는가?

A: (노정환 본부장) 어떤 타이틀을 말하는 것은 큰 의미가 없다고 생각한다. 글로벌이라는 단어가 굉장히 여러 지역들을 포함하고 있기에, 메인 타깃으로 하는 게임들이 다 다르다. 작년에는 국내시장에서 다수의 타이틀을 출시하면서 많은 시행착오를 겪었고, 하반기에 조그마한 성과를 만들었다. 북미나 일본 등 타겟을 달리해 성공을 위해 노력할 생각이다.

북미의 경우에는 물론 서비스를 준비하고 있다. 북미 시장의 중요성이 높기 때문에, 최초 기획부터 논의를 하고 있었다. 시점은 국내 런칭 후 좀더 지켜보겠으나, 좋은 성과를 내기 위해 노력하겠다.

Q: 아카이브를 비롯한 초보자들을 위한 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

A: (이은석 디렉터)물론 아카이브를 제외한 인게임 가이드가 있다. 처음 시작했을 때 여러가지 임무와 같은 것을 수행하고 적응하면서, 게임을 플레이하도록 하는 인게임 가이드가 준비돼있다.

Q: 베타 테스트를 하면서, 북미 서구권에서의 어떠한 강점을 발견했는지 궁금하다.

A: (이은석 디렉터) 북미 이외에도 동남아 등에서도 큰 호응이 있었다. 해외 시장의 플레이어들은 우리나라 플레이어들과는 다르게 느긋하게 플레이하는 경향이 있어 듀랑고와 굉장히 잘 맞는다고 생각했다.

Q: 오픈이 돌연 연기됐었는데, 개발과정에서 어떤 일이 있었나?

A: (이은석 디렉터) 완전한 게임을 출시하기 위해 연기를 했다. 오래 기다리신 분들께는 죄송하다. 허나 더 완벽한 게임을 위한 마지막 논의와 내부적으로 많은 고민과 시행착오가 있었다.

Q: 듀랑고의 오프라인 문화에 관해서도 관심이 있는지 궁금하다.

A: (이은석 디렉터) 오프라인쪽에서는 저희가 딱히 준비한 것이 아직 없다. 하지만 유저들이 만드는 세상이라 했듯이, 재미있는 반응과 일들이 많이 벌어질 것이라 생각한다. 그러한 재밌는 일들이 많이 발생할 수 있도록 돕는 것을 목표로 하겠다.

Q: 유저가 많아야 재밌는 게임인데, 유저이탈을 막기 위한 방책이 있는지 궁금하다.

A: (이은석 디렉터) 여러가지 준비를 하고 있다. 예를 들어 고레벨이 될수록 아이템에 여러가지 속성이 붙는 것이 특징인데, 희귀한 특성을 모으고 강화하는 재미를 높이도록 노력했다. 유저수가 많아야 재미있다는 점에서는 꼭 그렇지만은 않다는 답변을 드리고 싶다. 섬의 개수가 유저들의 수에 따라 조절이 되기에, 유저 밀도와 같은 부분에 있어서는 크게 걱정이 없기 때문이다.

Q: 테스트시에 서버 문제가 조금은 있었다. 대처할 내부적인 사항이 있는지 궁금하다.

A: (이은석 디렉터) 서버에 관해서는 6개월 이상의 해외테스트에서 많은 조율이 있었고, 국내 출시와 동시에는 훨씬 더 큰 서버를 준비했다. 그랬기에 튼튼한 서버를 자랑할 수 있을 것이라 생각된다.

Q: 자체 개발작으로 완성이 마무리 단계에 있는데, 듀랑고가 가지는 의미는 무엇인가?

A: (노정환 본부장) 매출에 관심이 없다고는 했지만 사실 첫날 매출이나 수익에 관해서 우리는 관심이 있다. 확실히 다른게임들과는 다를 것이라 생각한다. 스토어에서의 순위경쟁 보다는 듀랑고라는 브랜드, 나아가 듀랑고를 개발한 넥슨이라는 브랜드가 전세계 시장에 좋은 의미로 각인 되기를 빈다. 듀랑고를 통해 넥슨이 모바일 게임도 굉장히 잘만들고 서비스하는 회사구나 하는 인식을 심어주고 싶다. 매출과 수익을 넘어서 전세계에 알리고 싶은 게임이다.

Q: PC 게임정도의 콘텐츠를 가진 게임이다. PC 버전도 생각이 있는지 궁금하다.

A: (이은석 디렉터) PC버전은 고려중에 있다. 하지만 아직 확정된 것은 없다.

Q: 넥슨 게임은 과금유도가 많다는 지적이 많은데, 게임의 특성상 과금하는 유저들이 유리할 것이라 생각된다. 무과금 유저들에 대한 대처는 어떻게 할 것인지 궁금하다.

A: (노정환 본부장) 무과금 유저도 충분히 플레이가 가능하다. 경쟁을 기반으로 한, 능력적인 측면의 과금 아이템보다는 감성적이고 치장위주로 아이템이 준비돼있기에 충분히 무과금으로도 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 편의성의 위주이기에 별다른 문제는 없을 것이다.

Q: 장수 게임을 지향한다고 했는데, 어떤 준비를 하고 있는지 궁금하다.

A: (이은석 디렉터) 모바일 시장에서는 게임들 수명이 짧다. PC온라인 게임들처럼 길게 가져갈 수 있을 만한 큰 틀을 짜뒀다. 짧은 시야로 보는 것이 아니고, 게임 속 세계가 지속 가능하도록 설계를 했다. 일방적으로 소모되는 콘텐츠가 아닌 그 세계 내에서 질리지 않고 반복 될 수 있도록 했다. 후에 공개되는 정보에서 더 많이 알 수 있을 것이다.

Q: 마을이나 부족간의 전투를 개발할 것인지와 솔로잉은 불가능한 것인지 궁금하다.

A: (이은석 디렉터) 마을이 부족과 같은 단위는 아니다. 부족이라는 그룹이 따로 있다. 다른 게임의 길드와 같은 개념이다. 부족을 만들면 마을을 만들게 되는 경향이 있는 것이다. 최고레벨들이 가는 무법섬과 같은 곳에서는 자원을 두고 서로 전투를 벌이는 부족간의 전쟁 콘텐츠도 나올 예정이고, 해외 테스트 때보다는 더욱 더 진보된 모습으로 보여질 것이다.

혼자 플레이도 가능하다. 이런 분들을 위해 다른 유저들에게 직접 받지 못하는 도움을 게임 내 시스템으로 받을 수 있게 준비를 했다.

Q: 10년 이상 가는 게임이 될 것이라 말했다. 넥슨이 온라인 게임에서는 스테디 셀러가 많긴 하지만 수명이 짧은 모바일에서 10년이 가능한가?

A: (노정환 본부장) 온라인게임의 원동력은 많은 유저들이 즐겨주고, 계속 플레이할 수 있는 콘텐츠와 커뮤니티가 종합적으로 이루지는 것이라 생각한다. 모바일 게임의 경우는 설치와 삭제가 쉬운만큼 수명도 짧다. 허나 요즘은 모바일 게임도 온라인 게임처럼 커뮤니티가 만들어지는 경향이 높아지고 있다. 많은 유저들의 사랑을 받을 수 있고, 후에 나이를 먹고도 즐길 수 있는 기본적인 디바이스와 콘텐츠 이슈들을 끊임없이 잘 제공하도록 노력할 것이다. 10년 후는 길기에 예측하기에는 힘들다. 하지만 모바일은 아직 가지 않은 미지의 세계가 많다. 앞으로의 10년도 미지의 세계지만 잘 개척해나갈 수 있도록 노력해나가겠다.

Q: 유저들의 반응중 인상 깊었던 점이나, 그로인해 게임이 바뀐 것이 있는지 궁금하다.

A: (이은석 디렉터) 저희는 이 게임에서 창발성을 발휘하는 것을 중점으로 했다. 창발성이란 원래 있던 것이 아니지만 기존의 것들이 조합되어 새로운 것이 창조되는 것이라 볼 수 있겠다. 예컨대 요리가 대표적이다. 가공하는 방법이 있지만 거기에 계속해서 방법을 붙여나갈 수 있다. 예를 들어 햄버거에 물을 부어 끓이는 햄버거국을 만드는 등의 재밌는 시도들이 생기고 있다. 이것이 바로 듀랑고만의 재미라고 생각한다. 또 다른 사건으로는 게임 내에 표지판을 만들 수가 있는데, 여기에 직접 그림을 그릴 수도 있다. 이를 한 유저가 각국의 최고 지도자들의 얼굴을 그려 자랑한적이 있는데, 어떤 인도네시아 부족이 한국 부족에 쳐들어와서 전리품으로 그 표지판을 가져갔다. 한국의 부족들이 원통해하며 표지판을 다시 찾아온 일 있었는데, 이러한 것은 생각지도 못했다. 트로피를 전리품으로 한다는 생각이 굉장히 흥미 있었다.

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