유저의 니즈를 충분히 수용하면서도 철저한 콘텐츠 업데이트

'리그 오브 레전드(이하 LOL)'은 2012년에 출시된 후 6년 동안 꾸준히 국내 많은 유저들에게 사랑을 받고 있는 게임이다.

'오버워치'출시 전까지 약 200주 이상 PC방 점유율 1위를 달성하는 기염을 토하며 PC 온라인 게임 시장을 주름잡던 'LOL'은 '배틀그라운드'의 흥행에 1위를 내줬지만 변함없이 평균 점유율인 25%를 사수하고 있는 모습이다.

'LOL'이 국내에서 서비스된 6년 동안 다양한 게임들이 출시됐고, 또 PC방 점유율을 위협하기도 했지만 'LOL'은 굳건히 왕좌의 자리를 지켜왔다. 'LOL'이 그 동안 왕좌를 지킬 수 있었던 것에는 꾸준한 밸런스 패치, 큼지막한 업데이트, e스포츠 투자 등이 이유로 꼽히지만 결국 유저들에게 다양하고 오래 즐길 수 있는 재미를 준다는 의미로 귀결된다.

■ 매년 2번 이상의 '대격변' 패치

'LOL'은 매년 2번 이상 게임 판도가 크게 바뀌는 '대격변' 업데이트를 진행해왔다. 보통 1년을 기준으로 1년 시즌 중간인 5월에 시행하는 '미드 시즌' 업데이트와 월드 챔피언십이 끝난 11월에 진행하는 '프리 시즌' 업데이트다.

올해를 예로 들면 지난 5월 3일 '미드 시즌' 업데이트가 있었다. 올해 '미드 시즌'에는 '탱커'형 정글러 챔피언들이 리메이크됐고, '탱킹'형 아이템들이 새로 추가되고 재설계됐다. 특히 리메이크된 '세주아니'의 경우 다수의 강력한 'CC(군중 제어기)'기로 무장해 '탱커'형 정글러 중 독보적인 위치에 올랐다.

'미드 시즌'에서는 전체적인 게임 흐름이 '탱커'형 챔피언보다 '데미지 딜러'형 챔피언들이 상위 티어, 프로 무대에서 많이 쓰이고 '탱킹'형 챔피언들이 한팀 5명 중 1명이 쓰거나 하나도 쓰이지 않는 현상이 발생했다. 이에 라이엇게임즈는 '탱커'형 챔피언들이 주로 쓰는 아이템을 상향해 효율을 높인 것이다.

11월에 진행된 '프리 시즌' 업데이트에서는 말 그대로 '대격변'이 일어났다. 라이엇게임즈에서 2017년 하반기부터 공지했던 '룬, 특성' 시스템의 통합 개편이 있었다.

'탱커' 개편 외에 '전령'이 새롭게 추가된 2017 미드 시즌 업데이트

기존의 '룬'과 '특성' 시스템은 '룬'이 챔피언의 기본적인 능력치를 상승시켜주는 시스템이었고, '특성'은 챔피언에 다양성을 부여하는 방식이었다. 공격적인 챔피언에 공격적인 특성을 선택해 공격 능력을 특화시키거나 방어적인 챔피언에 공격 특성을 부여해 밸런스를 부여하는 방식이다.

하지만 '룬'의 경우 게임 내 재화인 'IP(현 파랑정수)'를 모아 구매해야 하고, 특성의 경우도 만 레벨인 30레벨이 되야 모두 활용할 수 있는 시스템이다. 개편된 '룬'은 이제 별도고 구매할 필요가 없이 상황에 따라 선택할 수 있게 됐다. 구매할 필요가 없어지면서 신규 유저들에게도 접근성이 높아졌다.

지난 11월 진행된 '프리 시즌' 업데이트로 인해 'LOL' 게임 판도가 크게 바뀌었다는 평가를 받고 있다. 기존의 'LOL' 판도가 '탱커', '데미지 딜러', '서포터'로 구성된 양 측이 진형을 갖추고 정형화된 교전을 치루는 방식이었다면 '룬' 시스템 개편으로 인해 이전보다 급작스러운 교전과 데미지 교환이 더 자주 일어나게 됐다. 이와 함께 게임 템포도 빨라졌다.

새로운 '룬' 시스템

유저들은 이런 변화에 잠시 난색을 표했지만, 이내 적응하고 개편된 시스템에 최적화된 조합과 챔피언을 연구하고 있다. 'LOL'의 장수 비결은 여기서 나온다. 약 150개의 각기 다른 챔피언들이 어떤 '룬'을 사용하고 어떤 아이템을 사용하는지에 따라 다양한 플레이 방법이 만들어지게 되고 이에 따라 많은 유저들이 주로 선택하는 세팅을 따라하거나 자신만의 세팅을 찾는 과정에서 유저들은 재미를 느끼고 있다.

같은 전장과 같은 챔피언이지만 다른 플레이를 할 수 있도록 유도하는 역할을 '룬', '특성' 시스템과 '아이템'이 맡은 것이다. 그리고 이는 'LOL'과 같은 'MOBA' 장르 게임이 장수 할 수 있도록 하는 매우 중요한 요소다.

■ '하는' 재미 외에 '보는' 재미도 잡았다

'LOL'에 150개 이상의 챔피언들이 있지만, 유저들에게 골고루 선택받지 않는다면 챔피언 수 자체는 크게 의미가 없다. 성능 좋은 챔피언들만 골라서 하기 때문이다. '시즌4' 기간이었던 2014년 'LOL' e스포츠 경기에서 탑 라인을 맡은 선수들이 '레넥톤'과 '쉬바나'만 고르는 현상에 '노잼톤, 또바나'라는 별명이 붙기도 했다.

'LOL'역사가 시작된 '시즌1'부터 현재 '시즌8 프리 시즌'까지 라이엇게임즈는 꾸준히 게임 밸런스를 조정해왔다. 너무 강력한 챔피언은 성능을 약화시키고, 약한 챔피언은 좀 더 강하게 수정했다. 챔피언 밸런싱 뿐 아니라 '아이템', '소환사의 협곡' 조정을 통해 유저들이 다양한 플레이를 할 수 있도록 꾸준히 유도해왔다.

2017 LOL 월드 챔피언십 결승전 중국 베이징 올림픽 주경기장 현장

라이엇게임즈는 'LOL' e스포츠 생태계 안정을 위한 투자를 꾸준히 진행해왔다. '시즌2' 월드 챔피언십 이후를 기점으로 북미와 유럽 지역 리그를 직접 운영하고 있으며, 국내 리그인 'LCK'에도 매년 100억 원 이상 투자하고 있다. 또한 주요 지역인 한국, 북미, 유럽, 중국 외에도 동남아, 일본 등 타 지역의 e스포츠 생태계 활성화를 위해 꾸준히 투자하고 있다. 라이엇게임즈의 투자와 풍부한 유저 풀, 전세계 e스포츠 관계자들이 만들어낸 e스포츠 생태계는 'LOL'의 인기를 견인하고 있다.

유저들은 e스포츠 대회를 지켜보면서 프로 선수들의 게임 플레이를 자신의 플레이에 참고할 수 있고, 또 대회가 체계적으로 꾸준히 운영되면서 특정 팀을 응원하게 되는 팬심이 만들어졌고, 이는 유저들에게 'LOL'을 플레이하는 재미 외에도 '보는' 재미를 선사하는 결과를 낳았다.

연 2번 이상의 대형 업데이트와 밸런스 조절, e스포츠 투자 등은 모두 지금의 'LOL'을 있게 한 각자 큰 의미를 지닌 라이엇게임즈의 행보들이다. 하지만 이것들은 결국 유저들에게 매번 새로운 재미를 선사한다는 궁극적인 목표로 귀결되고 있다.

한정된 전장과 한정된 챔피언을 제공하는 'MOBA' 장르 게임인 'LOL'이 6년 동안 국내 유저들에게 사랑받을 수 있었던 이유는 결국 매번 새로운 재미를 주는 것이다.

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