발목 잡던 규제는 단체 통합으로 마무리 올림픽 출전위해 선수들 대거 양성

e스포츠는 우리나라나 중국, 북미 유럽에선 '프로 스포츠'로 인식되고 있지만, 게임 강국으로 불리는 일본에선 좀처럼 주목받지 못하고 있다. 플레이스테이션 등 콘솔 중심 게임들이 주를 이루고, 함께 즐기는 '경쟁' 시스템보다는 일본인 특유의 '게임은 혼자 즐기는 콘텐츠'라는 고정관념이 1980년대 부터 지금까지 좀처럼 바뀌지 않고 있기 때문이다.

이러한 일본에 최근 e스포츠에 대한 바람이 심상치 않게 불고 있다. e스포츠가 내년 자카르타에서 열리는 아시안게임 시범종목으로 올라서면서 부터다.

일본 언론들의 최근 뉴스들을 종합해보면 이렇다. 세계의 e스포츠 경기 인구는 야구와 골프의 수준을 넘어서고 있지만, 일본은 수많은 명작 게임을 세계에 발매하고 있음에도, e스포츠의 인지도가 낮고, 법적 상금의 상한이 불과 10만 엔으로 설정된 경우도 있어, 전체적인 분위기가 답보 상태를 보인다는 것.

일본이 예측한 내년 세계 e스포츠의 시장 규모는 1,300억 엔. 우리 돈으로 환산하면 1조 3,000억 원에 육박한다. 일본의 인터넷 언론사 Hodokyoku는 LOL 리그전 같은 경우 상금 총액 약 20억 엔 (193억) 규모인 대회도 개최되며 프로 선수 중에는 연간 수십억 원의 수익을 내는 선수도 존재한다고 보도했다.

e스포츠는 스포츠 국제 대회인 '아시안 게임 2018년 자카르타' 대회에서 시험 도입 후, 2022년 중국 항주 대회에서는 정식 메달 종목이 된다. 또한, 2024년 파리 올림픽에서의 정식 종목 채택 여부에 대해 협의 중이다. 결국 국제적 공식 스포츠화가 되면서 일본도 동참을 선언한 셈.

이에 맞춰 일본도 e스포츠 관련 프로선수 배출을 위해 적극적으로 준비하는 모양새다. 당장 내년 봄에 일본의 게임 관련 단체와 e스포츠의 다섯 단체(CESA, JOGA, JeSPA e-sports 촉진기구, JeSF)가 통합하고, 처음으로 프로 라이센스를 발행한다는 계획을 세웠다.

통합 단체가 만들어진 것으로 '한 스포츠 분야의 일본 유일의 대표 단체일 것'이라는 조건이 성립돼 JOC(일본 올림픽위원회)에 가입할 수 있게 된 것. 이 결과, 앞으로 일본인 프로 e스포츠 선수들이 국제 대회에 출전할 수 있게 된다. 또, 고액의 상금이 걸린 e스포츠 대회를 개최할 수 있게 되며 선수들의 동기부여도 열리게 될 것으로 보인다. 

이를 기점으로 내년 2월에 열리는 대회 '토카이기(闘会議) 2018'(일본에서 열리는 e스포츠 선수 선발전)을 톨해 일본 최초의 프로게이머들을 올림픽에서 마주할 날도 멀지는 않은 것 같다. 다만 경쟁을 싫어하는 일본인들의 게임 성향이 e스포츠에 어떤 영향을 가져올지는 미지수다. 머지않은 시간에 e스포츠 한일전을 기대해본다.

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지