기술 발전도 좋지만 발목 잡는 규제 처리 우선..VR 업계 콘텐츠 성장 위해선 보급 우선 되어야

[게임플 이장혁 기자] ""4차산업혁명위원회의 우선순위에 가상현실(VR)은 있지 않다"

장병규 4차산업혁명위원회 위원장의 개인적인 의견이었지만 그 파급력은 생각보다 훨씬 컸다. 장 위원장은 사견임을 전제로 "VR보다 더 시급한 것들이 많다고 생각한다"고 덧붙이기도 했다.

VR업계의 입장에서는 '청천벽력'같은 소리가 아닐 수 없다. 그러나 냉정하게 보면 현실을 딱 꼬집는 말이 아닐 수 없다는 게 업계의 중론이다.

과거 VR 기술이 처음 등장했을 때 모바일을 이은 차세대 게임 플랫폼이 될 것이라는 장밋빛 전망들이 쏟아져 나왔다. 특히 지난 2014년 페이스북이 오큘러스VR을 깜짝 인수했을 때만해도 시장의 반응은 상당히 고무적이었다. 인수 가격만 약 2조원이 넘었기 때문.

물론 왓츠앱 인수금액인 190억 달러보다는 훨씬 낮은 금액이긴 하지만 페이스북이 VR에 투자했다는 점은 그만큼 시장에 던지는 메시지가 확실하다 평가를 받기도 했다. 그런데 3년이 지난 지금 페이스북의 오큘러스 인수에 회의적인 시각은 점차 현실화 되고 있다.

저커버그가 "VR은 미래형 소통의 도구가 될 것"이라며 "향후 전세계 10억명 이상이 VR을 경험할 수 있게 하겠다"고 말했지만 말이다.

페이스북이 선보인 독립형 VR기기 '오큘러스 고'

현재도 VR이 신사업 먹거리라는 점은 어느정도 동의 가능한 일이지만 실제 시장에서는 아직도 '시기상조'라는 분위기가 이어지고 있다. 그도 그럴것이 일단 VR은 별도의 HMD를 구입해야 되기 때문에 상대적으로 진입장벽이 높은 편. 기기자체의 가격도 수십만원을 호가하기 때문에 아무리 좋은 콘텐츠라도 일단 일반 소비자들이 쉽게 접하기가 어렵다.

물론 최근에는 구글 데이드림과 같이 기존 HMD에 비해 저렴한 가격의 보급형 VR기기들도 나오고는 있지만 국내서는 아직 정식 판매조차 되지 않고 있다.

어렵게 기기를 구했더라도 VR콘텐츠의 갈증이 드러난다. 킬러콘텐츠로서의 역할을 할만한 VR콘텐츠가 아직 보이지 않는 것. VR산업은 하드웨어뿐 아니라 콘텐츠도 받쳐줘야 발전 가능한 산업이라는 점에서 보면 상당히 아쉬운 대목이다.

여기에 민간차원에서의 VR 접근성도 문제지만 정부의 규제도 VR발전을 막는 요인 중 하나다. 지난 2016년 VR방 허가 문제가 도마에 오르면서 VR방 출시를 앞둔 업체들이 출시 연기를 하는 등 문제점이 노출되기도 했다. VR기기 전파인증은 물론 VR게임 콘텐츠 제공 시 게임물 심의까지 받아야했기 때문. 결국 VR방은 콘텐츠 심의 여부에 따라 운명이 결정되는 상황에까지  이르렀다.

다행히 최근 정부는 VR방 관련 규제정책들을 대폭 완화해 VR산업발전에 적극적으로 나서기로 하면서 VR업계는 다소 숨통이 트이는 모양세다.

불합리한 VR정책에 대해 현장의 목소리를 흘려듣지 않겠다는 것만으로 불행 중 다행이라고 해야할까. 하지만 정부의 규제완화에도 VR이 대중화 되기에는 아직 갈길이 멀어 보이는 것이 사실이다.  자꾸 VR을 보면 과거 3D TV가 오버랩되는 이유는 무엇일까.

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