원작의 핵심 게임성 최대한 구현···로딩 시간 최적화는 아쉬워

'타이탄폴 온라인'

[게임플] 파일럿과 타이탄이 한 팀이 되는 하이퍼 FPS가 곧 유저들을 찾아간다.

넥슨은 리스폰 엔터테인먼트가 개발한 FPS 게임 '타이탄폴'의 온라인 버전인 '타이탄폴 온라인'을 개발하고 국내 서비스를 위해 현재 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행 중이다.

이번 CBT는 특정 시간대가 아닌 일정 기간 동안 자유롭게 접속과 게임 플레이가 가능한 테스트 정책을 선보인 것이 특징이다. 자유로운 플레이를 유도하면서 피드백을 최대한 수렴하겠다는 의지를 보이고 있다.

'피파 온라인3'와 '니드포스피드 엣지' 등으로 해외 유명 게임 IP 온라인화 노하우 또한 보유하고 있는 넥슨이 만들어낸 타이탄폴 온라인은 어떤 모습일까.

■ 핵심 게임성은 그대로

파일럿과 타이탄 간 연계 플레이가 중요하다

원작 타이탄폴에서 가장 중요시 하는 게임의 핵심은 파일럿과 타이탄의 융화, 연계 플레이 등이다.

온라인 버전에서도 이 핵심을 그대로 구현한 모습이었다. 대부분의 메카닉을 소재로 한 게임의 경우 메카닉을 활용하거나 탑승한 상태일 때 가장 강한 모습을 보인다. 하지만 타이탄폴 온라인은 원작처럼 타이탄 플레이만이 강요되지는 않는다.

타이탄폴이 고퀄리티 FPS 게임을 표방한 만큼 온라인 버전 역시 게임 외적으로 보이는 퀄리티가 중요하다. 온라인 버전이 타이탄폴 후속작이 아닌 타이탄폴 1을 기반으로 했기 때문에 그 부분에서 걱정이 들었지만 그래픽 퀄리티나 타격감 등은 나무랄데가 없었다.

다만 로딩 시간이 지나치게 길고 초당 프레임 등의 최적화 부분은 아쉬움으로 남았다.

게임의 기본적인 목적은 타 게임과 크게 다르지 않았다. 킬 스코어를 달성하거나 특정 지점을 폭파하거나 섬멸하는 것이 목적이다. 다만 이를 풀어나가는 방식에 있어 파일럿과 타이탄 간 선택적인 플레이를 요구하는 것이 특징이다.

긴 로딩 시간은 아쉬움으로 남았다

“원작 타이탄폴의 핵심 게임성을 이어받는 것이 가장 중요했다”라는 황선영 개발 본부장의 말처럼 원작의 핵심 게임성을 온라인 버전에서 최대한 구현하려는 노력이 엿보였다.

■ FPS도 전략이 중요한 시대

타이탄폴 온라인에서는 타이탄에 탑승한다고 승리가 보장되는 게임은 아니다.

화력이 강해지는 것은 맞지만 이는 상대방도 마찬가지며, 파일럿 상태로도 얼마든지 타이탄 플레이를 하고 있는 상대 유저를 제압할 수 있게 돼 있다. 게임 판도와 상황에 맞게 파일럿 플레이와 타이탄 플레이를 병행해야 한다.

유저들에게 전략 플레이를 요구하는 것이다. 타이탄폴 온라인은 단순히 치고박고 싸우는 것에서 그치는 게임이 아닌 게임 목표에 맞게 다양한 전략을 구사할 수 있는 판을 만들어 주고 있다.

슈팅 게임으로서 기본적인 완성도 또한 뛰어난 편이다

킬 스코어에 따라 승패가 결정되는 단순한 ‘데스매치’모드에서도 파일럿 플레이로 후방을 교란하거나 적절한 시기에 타이탄을 불러내는 효율적인 플레이가 필요한데 하물며 폭파 모드는 더욱 그렇다.

무기나 타이탄, 파일럿의 다양화 또한 이런 전략 플레이를 다채롭게 만들고 있다. 타이탄폴 온라인에서는 무기 셋팅을 매 리스폰마다 변경할 수 있게 하면서 상황에 따라 다른 플레이를 할 수 있도록 돕고 있다.

■ 관건은 콘텐츠

'배틀 메이트' 시스템이 온라인 버전에서 큰 비중을 차지할 가능성이 높아 보였다

현대 게임들, 특히 온라인 게임은 늘 콘텐츠 부족에 시달려 왔다.

온라인 FPS 장르 게임은 태생적으로 콘텐츠 부족이라는 한계점을 가지고 있다. 정통 FPS 게임이라고 할 수 있는 CS:GO나 서든어택은 정통 FPS로서 완성도가 뛰어나고 게임이 태어난 시대를 잘 타고나 유저몰이에 크게 성공했기 때문에 롱런할 수 있었다.

하지만 유저들이 FPS 게임을 오랫동안 접하면서 게임에 굴곡이 크지 않은 정통 FPS 게임에 흥미를 잃기 시작했고, FPS 장르에 다른 장르가 합쳐진 게임들이 나오기 시작했다.

같은 캐릭터, 비슷한 총기로 기량을 겨루는 게임에서 큰 전장에서 다투며 거점을 점령하거나 ‘탱커’, ‘딜러’, ‘힐러’ 등의 역할군 개념이 생기기도 했다.

타이탄폴 온라인과 원작인 타이탄폴에서는 파일럿과 타이탄이라는 요소로 유저들에게 다가갔고, 파일럿과 타이탄 간 전략 플레이를 요구하고 있다. 그 안에서 유저들은 다양한 전략을 구사하고 플레이하며 스스로 콘텐츠를 만들어나갈 수 있다.

게임사가 콘텐츠를 만들어주는 것이 아닌 콘텐츠가 만들어지는 판을 제공해준 것이다. 이런 그림은 현재 흥행하고 있는 ‘리그 오브 레전드’나 배틀그라운드 같은 게임들에서 쉽게 찾아볼 수 있다.

또한 정식 서비스에 추가될 AOS 모드가 유저들이 만드는 콘텐츠의 꽃이 될 가능성이 크다. 유저들이 스스로 콘텐츠를 만들어내며 재미를 찾을 수 있게 하면서 게임사는 밸런스 조율과 신규 캐릭터를 준비하는 것이 현재로써는 콘텐츠 부족을 막을 수 있는 최적의 방법이며 타이탄폴 온라인 또한 그 길을 걷고 있다.

넥슨 측 관계자는 "원작 개발사인 리스폰 엔터테인먼트가 온라인 버전을 개발하는 넥슨에 자유롭게 게임을 개발할 수 있도록 하고 있으며 타이탄폴이 국내 시장에서 어떻게 변해갈지 기대하고 있다"고 전했다.

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