서브컬쳐의 왕국 '일본', 한국 내 게임 인식의 변화가 더해지면 더 좋은 경쟁 펼칠 수 있어

[게임플] 한국과 일본은 가깝고도 먼 나라라고 불릴 만큼 비슷한 면과 다른 면이 혼재돼 있다. 똑같이 제조업 중심의 공업국으로 시작해 문화 콘텐츠 분야 역시 경쟁하듯 비슷한 부문을 담당하고 있다. 일본을 대표하는 콘텐츠로 애니메이션과 콘솔 게임이 있다면 한국에는 같은 영상 콘텐츠로 비교될 수 있는 영화, 드라마, 온라인(모바일) 게임, KPOP 등이 있다. 특히 일본의 애니메이션과 콘솔 게임 그리고, 한국의 영화와 드라는 이미 높은 완성도와 공감 있는 메시지, 그리고 특별함으로 이미 전 세계적으로 사랑을 받고 있는 콘텐츠들이다. 

아쉬운 점이 있다면, 일본의 경우 만화산업을 키워 애니메이션으로 발전시키고, 그 콘텐츠를 기반으로 한 게임들이 넘쳐나는데 한국은 영화, 드라마, 가요 등 엔터테인먼트 산업에서 한류열풍까지 일으켰는데도 불구 일본과 같은 2차 3차 콘텐츠들로 발전시키지 못하는 부분이다. 이번 연재에선 그 이유와 양국이 가진 것과 가지지 못한 것에 대해 분석해봤다.

■ 일본에는 있고 한국에는 없는 것

일본 애니메이션의 성장

일본은 명실상부 세계 제1위의 애니메이션 원조국이라 불러도 무방할 정도다. 일본 애니메이션의 제작은 전 세계 TV 애니메이션의 65%를 차지하고 있는데, 이 수치는 전 세계 절반 이상의 소비자가 일본 애니메이션을 접하고 있다는 의미다. 일본 애니메이션이 서양 애니메이션과의 경쟁에서 세계 시장을 석권하게 된 데에는 여러 복합적 원인이 작용했다.

오늘날 일본 애니메이션의 눈부신 발전은 탄탄한 출판 만화 산업이 있었기에 가능했다. 다양한 장르의 출판 만화는 애니메이션 작품의 다양화를 뒷받침한 요인이 됐다. 특히 인기 높은 만화를 중심으로 애니메이션 제작을 해 왔기 때문에 더 완성도 높은 작품을 제작해낼 수 있었다. 우리가 익히 아는 ‘철완 아톰’, ‘슬램덩크’, ‘드래곤볼’, ‘도라에몽’, ‘크레욘 신짱’ 등이 다 그러한 예다.

출판 만화에서 애니메이션화된 작품들, 그리고 게임으로 이어졌다.

또한 일본에서 만화는 한국에서와 달리 주류 문화의 위상을 차지하고 있다. 일본에서는 만화가 10대만의 전유물이 아닌 어린이에서 60~80대의 고령까지 골고루 분포, 수많은 이들이 즐기는 콘텐츠다. 제품의 설명서까지 만화로 제작될 만큼 일본인들의 만화 사랑은 전 세계 톱 수준이다. “왼손에는 만화책, 오른손에는 전문서적”이라는 말이 있을 정도로 계층에 상관없이 전 국민이 만화를 즐기고 있다.

귀여운 만화와 함께 하는 설명서는 일본에선 흔하다.

일본에서 하루 평균 발행되는 각종 만화 잡지와 만화 단행본 권수만 봐도 일평균 569권, 연간 20억 권을 자랑(2009년 기준) 하며 일본에서 가장 인기 있는 만화 주간지인 소년챔프의 경우 매주 평균 600만 부를 발행한다. 이런 두터운 만화 수요층이 있기에 이와 연계된 애니메이션의 수요도 활발할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다.

하루에도 수많은 단행본이 쏟아진다

흥행에 성공한 출판 만화는 TV 애니메이션과 극장용 애니메이션, OVA로 제작될 뿐만 아니라 소설, 연극, 뮤지컬, 음반, 애니메이션 해설서, 코스프레 복장, 캐릭터 상품 그리고 게임 등의 다양한 2차 3차 산업으로 무한 변신하며 타 산업에 많은 영향을 끼치고 있다.

러브 라이브의 6차 앨범.
만화에서 애니로, 애니에서 게임, 그리고 연극과 뮤지컬, 코스프레, 피규어 시장까지 이어진다.
미야자키 하야오의 원령공주(원재=모노노케히메)는 애니메이션에서 연극 이어졌다.

■ 애니메이션에서 게임으로 '황금알을 낳는 거위 탄생'

일본 애니메이션과 만화의 가장 큰 특징은 단순히 한 편의 가치 이상의 수많은 관련 콘텐츠를 생산할 수 있다는데 있다. 해당 작품이 종영된다 하더라도 그 속의 스토리, 캐릭터 등은 또 다른 콘텐츠가 돼, 다양한 분야에 영향을 미치고 있다. 인기 만화가 애니메이션화되기도 하고 그 애니메이션이 다시 게임화되기도 하는 등 콘텐츠의 변환이 매우 유동적으로 잘 이루어지고 있는 것이다. 그중 게임은 많은 일본 만화 팬들에게 각광받는 콘텐츠 중 하나다.

일본의 게임 시장은 대부분 비디오 게임을 중심으로 돌아가고 있는데 이 중 상당수의 게임들이 일본 만화, 애니메이션들을 원작으로 하고 있다. 다양한 소재의 애니메이션들이 비디오 게임화로 이어지고 있다.

일본은  애니를 통해 수조원의 가치를 뽑아내는 반면 한국의 영화는 아직도 판권 판매 등에 머물고 있는 상태다. 물론 애니메이션의 게임화와 영화의 게임화는 시작 라인부터가 다르다. 애니는 자유도가 높은 속성을 내재하고 있기 때문에  게임 콘텐츠와 융합이 용이하고 성공 가능성도 높은 편이다. 무엇보다 게임의 판타지적 요소를 100% 살릴 수 있다는 최고의 장점을 가졌다. 국내의 경우도 초입 단계지만 웹툰의 영화화와 게임화가 성공을 거듭하며 주목받고 있는 이유도 이 때문이다.  

그러한 부분만 살펴보면 원소스 멀티 유저로의 애니메이션 입지는 게임과 최적을 이룬다.  2차 3차 콘텐츠로의 진화는 당연한 수순으로 보인다. 

드래곤볼Z 강습 사이어인
PS4로 발매된 나루티밋 스톰4

이렇게 애니메이션을 원작으로 할 경우 장점은 크게 두 가지가 있는데 먼저 원작의 검증된 스토리를 그대로 게임에 적용할 수 있다는 부분과 그에 따른 캐릭터들을 구상하기 쉽다는 점이다. 

또한 일본의 애니메이션 팬들은 작품에 대한 애정과 충성심이 타의 추종을 불허하기 때문에 애니 원작 게임의 경우 그 게임의 퀄리티를 떠나서 오로지 팬심에 의해 게임을 구입하는 경우도 많다. 인기 있는 시리즈의 경우 500-600만의 타이틀 판매량을 자랑하기도 할 정도다.

무엇보다 책이나 게임 타이들, 애니메이션까지 컬렉션으로 소장을 좋아하는 '수집적 문화'가 보편적으로 넓게 분포돼 각 콘텐츠 산업이 선순환 구조를 만들었고, 그 선순환 구조가 지속적인 발전으로 돌아가고 있는 현상을 보여준다.   

만화, 애니메이션이 발달한 일본 시장인 만큼 이 캐릭터들을 이용한 게임 산업도 상당히 발전해 있다. 게임의 완성도를 떠나 인기 있는 만화나 애니메이션을 게임화 시키면 일본에서는 최소한의 판매는 보장이 된다. ‘기동전사 건담’같은 캐릭터는 애니메이션이 끝난 지 수년이 지났음에도 불구하고 아직까지 게임이 나오면 많은 인기를 누릴 정도다. 이렇게 해서 일본의 게임 시장은 발전된 애니메이션, 만화사업과 맞물려 시너지효과를 창출하고 있는 것이다. 

또한 설문조사 등에서 얻어지는 일본 게이머들의 성향은 여럿이 플레이하는 것보다 혼자 플레이하는 것을 좋아한다는 분석이 나왔다. 어쩌면 이러한 일본인들의 성향 자체가 스토리 위주의 콘솔 게임을 온라인 게임보다 훨씬 더 선호하는 이유도 있다.

일본을 대표하는 게임타이틀

일본에서 가장 많이 팔리는 드래곤 퀘스트 시리즈, 파이널 판타지 시리즈, 바이오 하자드 시리즈, 그란투리스모 시리즈 등은 모두 혼자 플레이하는 게임이다. 물론 많은 격투게임이나 마리오 카트 등의 여럿이 하는 게임도 많이 등장하지만 닌텐도의 게임과 아케이드에서 이식하는 게임을 제외하면 그다지 많지 않음을 엿볼 수 있다. 그리고 시간이 흐를수록 혼자서 하는 게임이 늘고 있는 추세이다. 

한국콘텐츠진흥원이 실시한 2014 한일 게임 이용자 보고서의 결과를 보면 양 국 게이머들의 더 뚜렷한 차이를 알 수 있다. 조사에서 한국인들은 주로 게임을 통해 스트레스를 해소하고 몰입을 경험한다고 대답한 반면 일본인들은 주로 게임의 단계를 완료했을 때 느끼는 만족감이 크다고 답한 바 있다. 또 한국의 전체 게임 이용자의 61.5%가 온라인 게임을 즐긴다고 답한 반면 일본은 9.1%의 유저만이 온라인 게임을 즐긴다고 답했다. 반면 콘솔 게임은 79.6%가 지속적으로 즐긴다고 답했다.

■ 한국에는 있고 일본에는 없는 것

만화와 애니메이션이 주류 문화로 대접받는 일본과 달리 한국의 출판 만화 시장은 61년부터 90년대 말까지 사전 검열제가 시행되는 등 심각한 창작 규제 때문에 제대로 성장하지 못 했다. 출판 만화를 토대로 커 온 일본 애니메이션 시장과는 다르게 한국의 애니메이션 산업은 현재도 답보 상태를 벗어나지 못하고 있는 것이 현실이다.

2012년도에는 웹툰을 청소년 유해 매체로 지정하려 한 시도가 있었다. 한국에서 만화 산업은 게임과 같이 '가시밭 길'이다.

그러나 한국은 애니메이션 산업 대신 영화와 드라마, 가요 등 대중문화 콘텐츠 산업에서 강세를 보이고 있다. 정부 역시 이에 초점을 맞추고 지원을 아끼지 않고 있다. 
 
작은 국토 면적에 그것도 분단된 국가임에도 불구하고 독특한 소재, 양질의 영화가 제작되고 있기에 세계도 놀랐고, 초반엔 한국 자체도 스스로의 저력에 놀랐다. 재미있는 점은 일본의 한류열풍을 바라보는 태도였다. 일본인 특유의 성향 중 하나인데, 기자가 일본에서 지내며 경험한건 '인정할건 냉정하게 인정하고 배울 건 빨리 배우자'는 마인드였다. 그러한 성향을 바탕으로 한때 일본의 TV 토론에선 '한국도 하는데 우리가 질 수는 없다', '겨울연가와 같은 드라마를 왜 우리는 못 만드나' 등 재미있는 주제가 이어졌었다.

특히 일본의 한 TV 프로그램에서 우익적 성향이 짙은 원로배우 '츠가와 마사히코' 조차 한국 영화와 일본 영화 레벨은 '대학생과 유치원생 정도의 차이'라고 언급할 정도였다. 한국이 일본의 애니메이션 시장을 넘사벽(넘을 수 없는 4차원의 벽)으로 보듯, 일본 역시 한국 영화 시장을 같은 시각으로 보고 있는 것으로 보인다. 지루하기 그지없었던 원작 만화 '올드보이'를 가지고 어떻게 영화 '올드보이'를 만들 수 있었는지 '일본에선 상상도 못할 일'이라는 일본 관객 다수의 반응들도 이를 뒷받침해준다.

만화 원작 올드보이, 한국 영화로 그리고 할리우드로, 게임으로 이어질 매력이 충분한 콘텐츠다.

한국에서 영화나 드라마 등의 콘텐츠가 성공할 수 있었던 요인으로는 정부 차원의 적극적인 영화 진흥 정책과 대기업 자본의 유입, 멀티플렉스 문화의 확산을 들 수 있다. 국내에서 게임이나 애니메이션 장르를 아직도 푸대접하는 것과는 다소 상반되는 태도다.

FTA로 축소된 스크린쿼터제에 항의하는 영화인들 (출처=씨네21)

한국 영화 지원 정책 중 스크린 쿼터제는 한국 영화 산업을 보호해 온 대표적인 정책이다. 1984년 5차 개정 영화법부터 연간 상영일수의 40%인 146일을 국내 영화 상영 의무기간으로 정해 유지됐고, 2007년 7월 1일부터 한미 FTA 현상의 선결 조건으로 의무 일수가 축소돼 73일(20%)로 시행 중이다.

투자자도 넘쳐났고 규제도 미약했다. 정부는 영화사업 지원에 돈을 아끼지 않았다.

의무일수가 축소되자 정부는 ‘영화발전기금’이 신설하고 영화 진흥 금고의 이월금과 국고 출연금, 영화관 입장요금의 100분의 3에 해당하는 금액을 조성해 영화 산업의 진흥 재원으로 지원하고 있을 만큼 전폭적인 지원을 하고 있다. 

한국에서 영화는 그야말로 세계의 견제에도 눈치 보지 않고 소신껏 지켜온 얼마 되지 않는(?) 문화콘텐츠다.  
 
이러한 바탕으로 1990년대 말부터는 대기업들의 영화 산업 진입으로 한국에서도 소위 말하는 한국형 블록버스터 영화들의 제작 또한 가능해지게 된다. 최초로 블록버스터를 표방한 영화는 24억을 들인 1998년 ‘퇴마록’이며, 1999년 ‘쉬리’ 또한 24억의 제작비를 들여 620만 관객 동원에 성공했다. 

이후 2000년 ‘공동경비구역 JSA’가 500만 명 이상의 관객을 동원했고, 2001년 ‘친구’가 818만 명에 이어 2003년 개봉한 실미도는 천만 관객이라는 대기록을 세웠다. 

천만 신화를 기록한 한국 영화들 게임화 시켜도 정말 괜찮을 소재들이다

한번 불어온 훈풍은 오랫동안 지속됐다. 2003년 ‘태극기 휘날리며’, 2006년 ‘괴물’, 2012년 ‘도둑들’, 2014년 ‘명량’. 2015년 ‘암살’과 ‘베테랑’에 이르기까지 모두 천만 관객 동원에 성공했다.
    
흥행에 성공한 영화들의 소재만 봐도 액션, 전쟁, 괴수 영화, 범죄 스릴러까지 다양한 장르가 골고루 사랑받고 있다는 것을 알 수 있다. 그러나 이런 좋은 소재의 영화들이 한국에선 일본과 달리 게임화까지는 이어지지 못 했다.  
  
일본 애니메이션이 다양한 형태로 게임화돼 제2의 전성기를 누리는 반면 한국의 영화는 개봉 후의 짧은 영광과 함께 그대로 사라져버리는 안타까운 운명을 맞고 있다. 소재와 스토리 면에서 일본 애니메이션과 비교해도 결코 뒤지지 않는 한국 영화와 드라마들이 게임화돼 출시되지 못하는 근본적인 이유는 무엇일까?  대체 어떤 장벽이 있길래 영화는 게임과 같은 다른 문화 콘텐츠들로 확장을 하지 못 했던 걸까? 

이유 1, 회복되지 못하는 불법 복제의 폐해

나날이 발전해가는 애니메이션이나 영화의 연출을 게임 속에 옮기기 위해서는 최신 콘솔기기나 PC의 기술력이 절대적이라 볼 수 있다. 이런 패키지 게임들은 필수 불가결하게 많은 비용과 오랜 제작 기간이 걸리기 마련이다. 하지만 이렇게 게임을 완성해 내놓는다 한들 구입해주는 이가 없으면 아무 소용이 없을 것이다.

불법복제 사태로 비운의 운명을 맞은 화이트데이

과거 2001년, 영화업계는 대박 행진을 이어가고 있었다. '친구', '킬러들의 수다', '조폭 마누라' 등의 히트작이 연이어 나오며 이슈를 만들었던 해다. 반면 같은 해 게임에선 '손노리'사의 화이트데이가 발매됐다. 결론적으로 영화계에선 즐거운 한 해였고 손노리에겐 악몽과 같은 한 해가 되고 말았다. 

국산 공포 게임 1호라며 많은 기대를 받은 '화이트데이'는 영화 '여고괴담' 등의 공포 영화 이슈와 함께 발매된 이 게임의 초기 판매량은 3천 여장이었다. 반면, 불법 다운로드 수는 15만 건을 넘어섰다. 결국 이듬해 패키지 게임 수명의 종착역인 게임 잡지의 부록으로 등장했고 동시에 패키지 게임 시장은 종지부를 찍게 됐다. 

당시 용산 전자상가를 기점으로 불법 게임들이 넘쳐 흘렀고, 야심 차게 국내에 진출했던 팰콘과 같은 일본 게임사들도 혀를 내두르고 철수했다. 근본적으로 지적 재산권 기반 산업이 초토화된 것이다. 영화 역시 불법 다운로드에 시달렸지만, 영화는 친구나 연인과 함께 보는 문화가 자리 잡고 있었기 때문에 대부분이 혼자도 즐길 수 있는 게임, 음악(MP3) 만큼 충격을 받지는 않았다.    

이렇다 보니 해외 게임 업체들 중 국내 게임의 발매조차 꺼려하는 업체들도 생겨나는 지경이 됐고, 콘솔 게임기의 경우 플스 1~3 시절까지 간단한 개조만 하면 불법 타이틀을 이용할 수 있어 제값을 주고 타이틀을 구입하는 사람을 바보 취급하는 경우도 많았다. 정당하게 게임 즐기는 유저들이 엉뚱한 피해를 입은 것이다. 

1주일 동안 다운로드 된 불법 콘텐츠들(2013년 기준)

현재는 인식이 많이 바뀌고 있지만 그렇다고, 크게 달라지지 않은 모습은 여전하다. 지난 2013년 영보위가 불법 콘텐츠 유통현황을 조사한 결과에 따르면 7일 동안 게임의 불법 게시물 개수는 146,407 카피였고 침해규모는 34억 원에 육박했다. 한달이면 대충 계산해도 130억 이상이다. 최근 '화이트 데이' 모바일 버전으로 새롭게 부활의 신호탄을 쏘아올린 로이 게임즈 역시 APK로 또다시 고통받고 있는 현실을 보면 말이다.

분노한 제작자의 일갈

이유 2 ‘온라인 게임’ 의 활성화 '유저의 선택지'

사정이 이렇다 보니 완성도 높은 스토리 기반의 게임이 나올 수 있는 콘솔 시장과 패키지 시장은 현재 거의 사멸한 상태나 다름없는 상태다. 이미 오래전 패키지와 콘솔 게임의 기반을 잃은 한국에서 대안은 온라인과 모바일 게임으로 이동됐다. 

언급했듯, 일본의 유저들은 혼자서 휴식의 개념으로 게임을 접근하는 반면, 한국은 혼자서 즐기는 스토리 위주의 게임보다는 다 같이 모여 경쟁하고 어울리는 온라인과 모바일 게임을 더 선호하는 모습을 보인다. 다수가 함께 즐기는 PC방, 노래방 등 '방' 문화 정서의 매칭과 더불어 인간의 기본적 욕구라 볼 수 있는 사회성안의 소유욕 그리고 과시적 욕구가 잘 맞아떨어진 것으로 분석된다. 

게임 업체들도 패키지보다는 온라인과 모바일 게임에 집중했다. 온라인게임에서도 사설 서버 (모바일 APK) 등 여러 가지 문제점들이 노출돼 있지만 기본적으로 과거의 성행했던 불법복제의 문제보다는 강도가 덜한 편이다. 콘텐츠 소비 속도가 다른 나라 보다 유독 빠른 한국인 특성상 패키지 게임보다 꾸준히 업데이트 되는 온라인, 모바일 게임 역시 궁합이 더욱 잘 됐다. (그래서 온라인, 모바일 게임들의 최대 과제도 신속한 업데이트다) 

유저의 선택이 지나치게 쏠린다. 이러니 다른 게임을 할 수가 있을까?

또 대부분의 사람들이 자신의 취향과 상관없이 동일한 주류 온라인 게임에 편승해 즐기는 경우가 많으므로 오랜 시간을 두고 스토리를 진행해야 하는 콘솔 게임이나 PC 게임이 인기를 얻기 어려운 것이 사실이다. 게임 차트에 200주 연속 같은 게임이 1위 차지하고 있는 현상을 보면 쉽게 알 수 있다.

한국인의 게임 이용 분야. 모바일과 온라인 게임이 압도적으로 높다. (출처=한국콘텐츠진흥원)

같이 하는 온라인 게임에 최적화된 한국 유저들에게 혼자 오랜 시간 공을 들이며 시간을 투자해야 하는 스토리 위주의 게임은 잘 어울리지 않는다고 할 수 있다.
    
이유 3 구시대적인 게임 규제 방안

게임에 대한 자율적 규제가 이루어지는 일본과 다르게 한국은 끊임없이 게임에 대한 통제를 시도하고 있다. 2011년 강제 셧다운제, 2015년 게임중독 법 등 끊이지 않고 게임을 사회악으로 간주하는 행태들이 계속돼왔다.

한국 게임업계의 현주소. 게임도 영화만큼만 정부의 지원을 받고, 불법복제만 차단돼도 그 미래는 장밋빛이 될 수 있다.

교육부에서는 학교폭력의 원흉으로 게임을 지목하고 쿨링오프제 등을 시도했고 보건복지부 및 일부 의학계에서는 게임을 중독물로 지정하기 위해 중독법으로 논란을 일으키고 있을 뿐만 아니라 디톡스 사업이란 이름 아래 게임을 법적으로 유해한 물건으로 취급하고 있다. 

또한, 각종 시민단체 및 종교계에서는 게임뇌 같이 신빙성이 분명하지 않은 내용을 빌미로 게임의 해악을 허위, 과장하는 행동으로 게임 규제에 힘을 실어줬다. 게임에 대한 이런 무지하고 야만스러운 태도가 한국 게임의 획일화, 몰개성화를 앞당기고 있는 상황이다.

전 세계 게임에서 일본 애니메이션의 닌자, 사무라이가 활개 치는 모습을 보면 부럽기도 하고 씁쓸하기도 한 생각이 드는 것이 사실이다. 국내 영화가 아무리 좋은 콘텐츠를 가지고 있어도 비합리적인 게임 규제와 잘못된 게임 이용 문화 속에서는 제대로 그 가치가 빛을 볼 수 없기 때문이다. 조금 더 열린 태도로 다양한 게임을 즐기고 창작물로서의 값어치를 인정해주는 문화를 조성해나가야 할 필요가 있다.

물론 일본 역시 형편이 좋은 편은 아니다. 캐릭터에 대한 의존도가 지나치게 높다 보니 양적인 팽창이 한계치까지 도달한 상태다. 같은 캐릭터, 같은 소재로 더 이상 만들 게임이 없는데도 새로운 캐릭터 몇 개 추가하고 새로운 게임이라고 내놓은 게 다반사가 됐으며, 리마스터는 기본 중 기본이 되는 분위기로 전체 콘솔 게임 시장의 주도권이 점차 서양권으로 이동하고 있는 분위기도 곳곳에서 감지되고 있다.

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