대중 속 외로움, 혼족들이 늘어나는 추세.. 게임 산업은 이를 어떻게 받아드려야 하나

늘어나고 있는 '혼밥 식당' (사진 출처: 가천대신문)

[게임플] 2017년 대한민국 사회를 관통하고 있는 것은 ‘혼자’ 문화다.

‘혼밥’과 ‘혼술’등은 이미 젊은 세대의 문화 트렌드로 자리잡았다. 혼밥과 혼술 외에도 혼영, 혼여, 혼놀 등 다양한 신조어들이 생겨나고 있다. 

이는 1인 가구가 늘어났기 때문이다. 통계청의 2015년 자료에 따르면 1인 가구는 전체의 27%인 520만 가구로 나타났다. 2,3,4인 가구를 제치고 1인 가구는 국내에서 가장 많은 가구 형태다.

1인 가구 비율 추이 (자료 출처: 통계청)

게임 역시 혼자 놀 수 있는 놀이 문화 중 가장 편하다. 컴퓨터나 콘솔 기기 혹은 스마트폰만 있다면 혼자서 쉽게 놀 수 있다.

1인 가구와 혼자 노는 문화가 트렌드로 자리잡으며 이들이 자신에게 투자하는 돈이 많아지고 있다. 게임 산업 입장에서는 일종의 '청신호'인 셈이다.

■ 이제 부끄럽지 않은 ‘혼밥’, ‘혼술’

1인 가구 소비 규모 (자료 출처: 산업연구원)

혼밥, 혼술, 혼영, 혼여 등이 주목받고 있는 것은 우리가 이전까지 이것들을 누군가와 함께 해왔었기 때문이다.

혼자서 밥을 먹거나 술을 마시는 행동이 함께할 사람이 없기 때문에 그러는 것은 아니다. 하지만 마치 그런 것처럼 보이는 것에 거부감이 있었기 때문에 사람들은 혼자 어떤 것을 하는 것에 부담이 있었다.

그러나 1인 가구가 늘면서 이같은 인식이 바뀌기 시작했고, 혼자 밥을 먹거나 술을 마시는 것이 부끄러운 것이 아닌 오히려 편한 점이 많다는 것을 사람들이 깨닫기 시작하면서 지금의 혼자 문화 트렌드가 만들어졌다.

이들이 쓰는 돈 역시 나날이 급증하고 있다. 2013년에 산업연구원이 발표한 자료에 의하면 1인 가구 소비지출 규모는 60조 원에서 2020년에 120조 원으로 2배가 될 예정이다. 이미 각종 업계에서는 1인 가구에 맞춘 상품들을 내놓고 있다. 매출도 역시 폭발적이다.

■ 혼자 문화와 게임

혼자서 편하게 즐길 수 있는 모바일 게임

게임은 혼자서 할 수 있는 놀이 중 가장 편하게 즐길 수 있다.

모바일 게임을 통해 시간과 장소를 가리지 않고 즐길 수도 있고, 다른 놀이 문화와 비교해 유저가 스스로 게임에 투자하는 시간을 유동적으로 조절할 수도 있다.

또한 게임을 구매할 수 있는 창구가 한정적이었던 과거와 달리 ‘스팀(Steam)’, ‘오리진’, ‘PSN’등 각종 ESD(전자 소프트웨어 유통망)가 등장하고 모바일 게임 결제도 편리해지면서 유저들이 게임에 돈을 지불하는데 거부감이 적어진 것도 한 몫 했다.

온전히 자신에게 가처분소득을 투자할 수 있는 1인 가구가 늘어나고 이들이 쓰는 돈의 규모가 커지는 현상이 게임 산업에도 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 예상되는 대목이다.

■ '혼자'에서 다시 '함께'로

모바일 MMORPG 시대를 열었다고 평가받는 '검과마법 for kakao'

오프라인 보다는 온라인에서 SNS나 메신저를 통해 타인과 더 교류를 많이 하는 현대 젊은 세대들은 온라인에 익숙하다. 

누군가와 함께 밥을 먹거나 술을 마시는 행동 등은 그에 맞는 절차가 필요하다. 하루하루가 바쁜 사람들은 혼밥과 혼술, 혼놀 등을 통해 혼자만의 시간을 가지려 하고 있다. 모바일 게임 시장에서 MMORPG가 일종의 '대세'가 된 것도 이 트렌드와 비추어 생각해볼 수 있다.

시간과 장소, 타인에게 구애받지 않고 즐길 수 있는 모바일 게임과, 같은 게임을 즐기는 유저끼리 온라인을 통해 편하게 함께 즐길 수 있는 MMORPG의 만남이 그것이다.

국내 게임 시장에서 모바일 MMORPG 장르가 대세가 된 것은 게임 자체가 가지고 있는 게임성이 우수한 이유도 있겠지만 혼자 문화를 즐기는 이들끼리 모이고 싶었던 욕구의 발현 때문은 아니었을까.

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