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[시선2.0] 타임머신 탄 듯한 국내 게임 시장
고광현 기자 | 승인 2017.08.02 07:30
'리니지M'

[게임플] “2000년대 초반으로 다시 돌아간 듯 하다”

‘스타크래프트: 리마스터(이하 스타 리마스터)’ 출시 행사인 ‘GG 투게더’에 대해 이야기하는 유저 커뮤니티 공간에 한 유저가 남긴 댓글이다.

스타 리마스터는 출시 행사 진행이 지연돼 새벽까지 이어졌는데도 온·오프라인 관람객 50만 명을 달성하며 국내 게임 시장에 화려하게 복귀했다. '왕의 귀환'인 셈.

여기에 모바일 게임 시장은 ‘리니지M’과 ‘리니지2: 레볼루션’이 매출 1,2위를 꽉 잡고 있는 상황이다.

과거 국내 게임 산업의 태동기 시장을 주도하던 두 게임이 20년 가까이 지난 지금에도 다시 국내 게임 시장에 분위기를 주도하고 있는 모습이다. 혹자는 이것을 두고 “유행은 돌고 도는 것이다”라고 했지만, 과연 그런걸까.

■ 구매력 ‘검증’된 유저층 겨냥

'스타크래프트: 리마스터'

국내 게임 산업은 1990년대 후반부터 인터넷과 개인 PC 보급에 발맞춰 크게 성장했다. 당시 ‘머드 게임’으로 불렸던 국내 PC 온라인 게임이 세계 최고 수준으로 발전하며 게임 강국으로 불렸던 때다. ‘스타크래프트’역시 국내에서 폭발적인 인기를 얻었던 것은 두말할 필요도 없다.

그 때 게임을 주로 즐겼던 세대가 10대 중·후반 부터 30대 까지다. 그들이 당시 주로 즐겼던 게임이 ‘스타크래프트’와 ‘리니지’였던 셈이다. 그래서 이들 세대는 일종의 향수를 가지고 있다.

그리고 시간이 흘러 이들은 20대 중·후반에서 50대가 됐고, 자신의 취미 생활에 여유롭게 돈을 쓸 수 있는 사회적 지위를 가지게 됐다. 게임업체는 이것을 놓치지 않았다.

과거의 영화를 누렸던 게임들이 새로운 모습으로 출시되고 TV나 지면 광고 등을 통해 소식을 접하게 되면 한 번쯤은 해보기 마련이다. 게다가 구매력이 충분한 이들은 게임에 돈을 쓰는데 부담이 적다. 이 공식이 훌륭하게 통할 수 있다는 것을 보여준 것이 ‘리니지M’이다.

그때와는 달리 접근성도 뛰어나다. 요즘 스마트폰은 없는 사람을 찾기 힘든 편이고, 스타 리마스터는 사무용 컴퓨터로도 즐길 수 있는 저사양 게임이기 때문이다.

■ 향수 좋지만···옛 것 활용의 한계성 넘어야

'블레이드 앤 소울 모바일'

올해는 하반기에도 IP 활용이 게임 개발 트렌드로 이어질 전망이다. ‘아키에이지 비긴즈’, ‘블레이드 앤 소울 모바일’ 등 대형 IP 활용 게임들이 하반기 출시 예정이다.

시장 경쟁이 점점 과열되면서 검증되지 않은 소재의 게임을 개발하는 것 보다는 검증된 소재를 활용하는 것이 국내 시장의 트렌드로 자리잡은 것도 2년이 넘은 셈이다.

IP 를 활용한 게임은 해당 IP 에 대한 기억을 가지고 있는 유저들을 기본적으로 확보할 수 있다는 장점이 있다. 이는 곧 흥행 가능성이 높다는 뜻이고, 리스크가 작은 일종의 보험이라고도 볼 수 있다.

하지만 IP 활용이 흥행보증수표는 아니었다. 흥행에 실패한 IP 활용 게임의 사례가 점점 많아지면서 업계는 단순히 IP를 차용하는 것이 만능이 아님을 깨닫게 됐다. 단순히 활용하는 것이 아닌 IP가 가진 특색을 잘 살리는 것이 중요해진 것이다.

'아키에이지 비긴즈'

그런 점에서 리니지M과 스타 리마스터는 기존 IP가 가지고 있는 고유의 느낌을 살리는 것이 중요하다는 것을 확인시켜준 사례가 됐고, 20년이 되가는 IP도 크게 흥행할 수 있다는 것을 보여준 것이기도 하다.

하지만 이는 뒤집어 말하면 옛 것을 뛰어넘는 새로운 것을 업계가 만들어내지 못했다는 것을 뜻하기도 한다. 관련 업계의 고민이 꼭 필요한 부분이다.

익숙한 것은 편하고 잘 알기 때문에 쉽게 다가갈 수 있다. 하지만 그만큼 쉽게 질리고 한계 또한 금방 찾아온다. 국내 게임 업계가 새로운 것을 창조하는 동력을 잃을까 겁이 나는 이유다.

고광현 기자  licht@gameple.co.kr

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