무한경쟁 글로벌 게임시장···유저 선택권도 중요

'펜타스톰 for kakao'

[게임플] 국내 게임 시장에 중국 게임의 존재감이 점점 커지고 있는 가운데 중국 게임을 바라보는 시각도 상당한 변화를 맞고 있다.

예전에는 중국 게임을 국산 게임보다 한 단계 낮은 게임으로 바라봤다. 중국산 게임들이 가진 고질적인 문제인 유사 게임 등의 사례 등을 들어 기획력이 부족하다는 비판도 많았다.

하지만 모바일 게임 시장으로 시장이 재편된 이후에는 상황이 역전됐다. 뛰어난 퀄리티와 압도적인 콘텐츠를 바탕으로 한 게임들이 속속 국내 수입되면서 한 단계 아래는 커녕 오히려 국내 개발사들을 넘어선 것이 아니냐는 의견이 나오고 있다.

■ 빠르게 성장한 중국의 개발력

중국 게임 산업이 초창기 국내 온라인 게임을 수입해 성장한 것은 사실이다. 하지만 중국은 퍼블리싱에 그치지 않고 국산 게임을 수입해 얻은 시드머니로 중국 게임 개발사에 투자하며 개발력을 키워왔다.

중국 매체에 따르면 중국 당국과 중국 게임업체들은 지난 2007년부터 게임산업 경쟁력 강화를 위한 비공식 간담회를 정기적으로 개최해온 것으로 나타났다.

하지만 국내 게임 산업 상황은 중국과는 대조적이다. 불과 몇년 전까지 각종 규제와 중독 이슈로 어려움을 겪어 왔고, 그로 인해 게임 산업에 대한 투자가 씨가 마른 상태다. 정부 뿐 아니라 민간에서도 숨을 쉬기가 상당히 힘들었던 것.

이같은 이유로 현재 국내 게임 산업에서 절실히 필요한 것은 투자 활성화를 통한 자본 순환 구조를 만드는 것이라고 할 수 있겠다.

최근 1년 내 국내 게임 산업 투자는 카카오의 22개 기업 700억 규모 투자가 유일하다시피 할 정도로 소식을 찾기 힘들다. 대형 게임사의 인수합병을 통한 몸집 키우기도 중요하지만, 투자를 통한 산업 발전 기여 또한 절실한 상황이라는 것을 보여주는 대목이다.

2016년 카카오 및 카카오게임즈 투자 현황

■ '게임 국적' 따질 필요 있을까

현재 국내 시장에 진입하고 있는 중국산 모바일 게임들을 통해 중국 개발사의 게임 개발력은 이미 국내 게임사를 따라잡았다고 볼 수 있다. 이미 중국이 앞질렀다는 평가도 있다.

본격적인 e스포츠 활성화를 노리고 있는 ‘펜타스톰 for kakao’와 국내 모바일 게임 시장에 혜성처럼 등장한 ‘소녀전선’ 등의 사례를 보면 중국산 게임도 질적인 면에서 국산 게임들과 충분히 어깨를 나란히 할 수 있다는 것을 잘 보여준다.

'천애명월도' (사진출처: 넥슨)

‘천애명월도’의 국내 퍼블리싱을 맡은 넥슨 관계자는 “2014년 진행한 천애명월도 관련 행사에서 보고 우리나라 게임 시장에서 충분히 흥행 가능성이 있는 게임이라고 판단해 퍼블리싱을 맡게 됐다”고 밝혔다. 게임 자체가 가지고 있는 게임성과 재미가 국내 시장에서 충분히 통할 수 있다고 판단한 것이다.

전세계 2억 다운로드라는 성과를 낸 '음양사'도 그중 하나다. 음양사는 중국과 일본 모바일 게임 매출 순위 1위에 등극될 정도로 게임성을 인정받은 게임이다. 약 2년의 개발기간동안 100명 이상의 개발인원이 투입된 것으로 알려졌다.

결국 중요한 것은 게임의 '국적'이 아닌 유저들의 선택을 받을 만한 '게임성과 재미'라는 것.

이제 국산 게임, 중국 게임, 일본 게임 등 게임의 국적을 따지는 것은 무의미 해졌다. 유저들은 세계 각국의 게임을 '취사선택' 할 수 있고, 국적과 상관없이 게임성이 높고 재밌는 게임을 플레이하기 때문이다.

국산 게임들은 이제 전세계 게임들과 경쟁해야 하는 시대인 것이다. 중국 게임 시장 역시 한국과 중국 외에도 전세계 게임들이 서로 경쟁하고 있는 시장이다. 그 무한 경쟁 속에서 중국 게임은 살아남았고, 시장을 주도하고 있다.

■ 만고의 법칙 '좋은 게임이 성공한다'

'플레이어언노운스 배틀그라운드'

최근 PC 온라인 플랫폼으로 해외 시장 공략에 성공한 블루홀스튜디오 '플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'와 펄어비스 '검은사막' 등 두 게임의 사례는 국내 게임 산업에 ‘잘 만든’ 게임은 결국 성공한다는 메세지를 우리에게 던지고 있다.

두 게임은 국내 외에 북미와 유럽에서 큰 인기를 끌고 있다. 배틀그라운드는 검증된 플랫폼인 '스팀(Steam)'을 통해 서비스하지만 검은사막의 경우 특화된 현지화나 서비스가 없었고, 해외 경험이 없는 카카오게임즈가 서비스를 맡았는데도 게임 자체만으로 흥행에 성공하며 장기 서비스를 이어가고 있다.

천연 자원 하나 없는 한국이 전쟁과 분단을 겪었음에도 지금의 위상을 가진 국가가 될 수 있었던 데에는 인적 자원, 뛰어난 제품을 만들어낸 국민들에 있다. 게임 개발 역시 인간의 창의력이 필요한, 어떤 산업보다 인적 자원이 중요한 산업이다.

'검은사막' (사진출처: 펄어비스)

그리고 국내에 뛰어난 인적 자원이 빛을 발하려면 트렌드를 쫒거나 시장 상황의 눈치를 볼 것이 아닌, 스스로 뛰어난 게임을 만들려 노력하고, 이를 위해 할 수 있는 일을 고민해야 할 때다.

중국산 게임이 국내 시장에 들어오는 것을 신경 쓸 필요가 없다. 어차피 게임의 흥행 여부는 유저, 시장이 결정하는 것이다. 성공했다면 어떤 점에서 성공했는지 분석하고, 실패했다면 타산지석으로 삼으면 된다.

국경없는 경쟁이 가속화되고 있는 글로벌 게임시장에서 국적 가릴 것 없이 좋은 게임은 유저에게 제대로 서비스하고 배울것은 배우는 자세가 보다 필요할 때다. '국뽕'은 자긍심이라기 보다는 불안감의 표시기 때문이다.

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