콘텐츠산업 융복합 추진···모바일게임 위주의 한계성 돌파해야

[게임플] 일본의 ‘동경게임쇼(TGS)’, 미국의 ‘국제전자제품박람회(CES)’ 등 해외에는 각 나라를 대표하는 전시회가 있다.

27일부터 시작된 ‘차이나조이’역시 2004년 시작돼 올해 15번 째를 맞이하며 중국을 대표하는 게임쇼로 자리잡았다.

빠르게 성장하는 중국과 함께 매년 역대 최대 규모를 갱신하는 차이나조이를 이제 세계 4대 게임쇼로 봐야한다는 의견도 나오고 있다.

■ 격이 달라진 차이나조이

차이나조이의 시작은 미미했다. 2004년 1,500 제곱미터로 시작한 차이나조이의 2017년 행사장 규모는 17만 제곱미터로 지금까지 100배 이상 커졌다.

규모만 커진 것은 아니다. 2017 차이나조이는 게임 뿐이 아닌 인텔(Intel), 델(Dell), 에이수스(Asus) 등 해외 IT기업들과 VR 기업들이 참여하는 것으로 알려졌다. 애니메이션 팬들을 위해 관련 상품이 전시되는 공간인 ‘C.A.W.A.E’ 전시홀도 준비되며, e스포츠 팬들을 위해 경기도 진행될 예정이다.

타 매체와의 인터뷰에 따르면 차이나조이를 기획한 한지하이 한웨이 대표는 전시회 이름을 생각하며 처음에는 ‘중국 국제 게임 박람회’라는 이름을 생각했다고 한다. 정식 명칭이 차이나조이가 된 것은 당시 게임을 민감하게 받아들이던 사회적인 분위기 때문이었다.

정부와 여론이 게임을 부정적으로 보고 있었고, 그것이 게임 박람회라는 명칭을 쓰지 않게 된 주요 원인이 됐다. 결과적으로 전시회 이름에서 게임이라는 말을 뺀 것은 차이나조이가 지금의 위치에 오르면서 게임 뿐만이 아닌 각종 문화 콘텐츠까지 아우를 수 있는 기반이 됐다.

■ 지스타, 문제는 콘텐츠 부족

우리나라도 매년 국제 게임 전시회 ‘지스타’를 개최하고 있다. 1995년부터 2004년까지 열렸던 지스타의 전신, 대한민국게임대전(KAMEX)이 있었다는 것을 생각하면 차이나조이보다 오래된 게임 전시회인 셈이다.

지스타는 지난해 BTC 기준 누적 방문객 21만 9267명, BTB 기준 누적 방문객 1,902명을 기록하며 역대 최대 성과를 기록한 것으로 나타났다. 하지만 늘어나는 방문객 수에 비해 지스타를 채우고 있는 콘텐츠는 부실하다는 평가를 받고 있다.

참여 해외 게임사가 부족하고 국내 대형 게임사가 지나치게 큰 공간을 차지하고 있다는 것이 업계의 공통된 의견이다. 또한 모바일 게임이 위주인 국내 게임 트렌드가 지스타 전시회 운영에는 장점이 되지 못하고 있다.

게다가 국내 게임 산업이 그동안 겪어온 중독 이슈로 인해 게임에 대한 사회 인식이 좋지 않았던 것 또한 지스타 발전에 제동을 걸어온 것이 사실이다.

■ 참여 업체와 게임에서 다양성 필요

2016 부산국제영화제(BIFF) (사진 출처: 부산국제영화제 홈페이지)

국내에서 지스타 외에 유명한 국제 행사에는 ‘부산국제영화제’를 꼽을 수 있다.

1996년 1회를 시작으로 올해 10월 22회를 맞이하고 있는 부산국제영화제는 31개국 199개 작품에서 2016년 69개국 299편 상영으로 꾸준히 행사 규모를 늘려왔고, 그것은 국내 영화인들의 노력이 있었기에 가능했다.

꾸준히 여러 국가의 영화와 각국 영화인들을 초청하며 다양성을 확보한 국제 행사로서 이름을 알려온 부산국제영화제는 이제 국내에서 가장 유명한 국제 행사가 됐다.

올해 지스타는 ‘콘텐츠 산업 융복합 추진, 새로운 게임시장을 위한 도약’을 핵심 가치관으로 삼을 예정이고, 보다 다양한 게임시장의 확장성과 관람객들이 즐길 수 있는 거리를 조성하고 글로벌 엔터테인먼트 기업, 해외 공동관 유치 확대에 총력을 기울일 것으로 알려졌다.

대기업과 모바일 게임 획일화에서 벗어난 2017 지스타가 올해에는 허울좋은 흥행이 아닌 ‘내실있는’ 흥행을 하길 기대해본다.

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