캐릭터 획득, 성장에서 과금요소 과감히 제거한 '소녀전선'

중국 개발사 MICA Team이 개발하고 대만의 롱청이 퍼블리싱하는 ‘소녀전선’이 한국에서 깜짝흥행하며 화제가 되고 있다.

6월 30일 한국에 출시된 후 잠시 동안 매출 성적이 ‘리니지2 레볼루션’을 앞지르고 2위를 거두기두 하며 현재 매출 순위 4위에 랭크됐기 때문이다. 특히 '서브 컬쳐' 성향이 강한 마니아 게임에도 불구하고 예상을 넘은 성적은 어떤 이유가 있기 때문일까.

■ 한국에서 흥행한 미소녀 게임

전술 인형은 실제 있었던 병기를 미소녀 형태로 의인화한 병사다

‘소녀전선’은 ‘그리핀 & 크루거’와 ‘철혈 공조’라는 민간군사기업간 갈등을 배경으로 하는 수집형 전략 RPG 게임이다.

소녀전선의 캐릭터는 ‘전술 인형’이라 불리는 병기 의인화 미소녀다. 전술 인형을 포함한 거의 모든 캐릭터가 미소녀로 표현되는 소녀전선의 소재는 사실 한국 개발사들이 꺼려하는 소재다.

미소녀 소재는 한국 사회에서 부정적인 것으로 인식되기 때문에 한국 유저들이 쉽게 다가가지 못하기 때문이다. 그런 탓에 소녀전선이 한국에 출시된다는 소식이 전해졌을 때도 업계에서 큰 관심을 가지지 않았다.

하지만 정작 게임은 미소녀를 앞세우기만 한 게임이 아닌 수집형 RPG와 밀리터리를 잘 버무린 꽉찬 게임이었다.

■ 캐릭터 획득, 성장에 과금은 필요없다

자원을 얼마나 투입하냐에 따라 제조되는 인형이 달라진다

전술 인형을 얻기 위해선 ‘공방’에서 인형 제조과정을 거쳐야 한다. 보유한 4가지 자원을 유저 임의로 정해 제조할 수 있는데, 자원 투입량을 기반으로 인형이 결정되는 방식이다.

뽑기가 아닌 게임 내 자원을 사용해 캐릭터를 얻는 방식이다. 물론 자원을 과금으로 구할 수 있지만 게임 진행을 통해 충분히 얻을 수 있기 때문에 그리 추천하진 않는다.

인형 제조가 자원 투입량에 따른 무작위 방식이긴 하지만 중국, 대만, 한국 유저들이 합십해 모은 산출 인형 결과 데이터를 통해 생긴 특정 인형을 노리는 일명 ‘저격식’이 속속들이 등장하고 있다. 일종의 확률 공개인 셈이다.

자원 투입량에 따른 인형 산출 데이터가 축적되고 있는 중국 사이트 (사진 출처: IOP制造公司出2.03 Beta)

이렇게 만들어진 인형은 전투 레벨업, 강화, 더미링크의 세 가지 성장 과정을 거치게 된다. 이 과정속에서 과금이 필요한 과정은 없다.

소녀전선의 과금 콘텐츠는 인형 즉시 제조나 즉시 수복(수리)같은 시간이 필요한 과정과 제대 확장, 창고 확장 같은 편의성과 코스튬이다.

게임 플레이에 직접적으로 영향을 주는 인형 제조나 성장에는 과금이 아닌 유저의 플레이가 절대적으로 필요하게 설계돼있다. 자동 전투 기능도 없어 손수 플레이해야 한다.

■ 페이 투 윈 아닌 플레이 투 윈

전투는 SD캐릭터로 진행된다

사실 PVP같은 유저 간 경쟁 콘텐츠가 없기 때문에 페이 투 윈이나 플레이 투 윈이 지금의 소녀전선에는 해당되지 않는 말이다.

인형들을 수집하고 성장시키며 다양한 인형 조합으로 제대를 꾸리는 것이 소녀전선의 주된 콘텐츠며 재미요소다. 깔끔한 일러스트와 SD캐릭터가 이를 뒷받침해준다.

향후 PVP나 유저 간 경쟁 요소가 도입될 가능성이 없다고 할 수는 없다. 하지만 도입된다 해도 유저 성장에 과금 요소가 개입할 여지가 없어 오래 플레이한 유저가 이기는, 플레이 투 윈 게임이 될 공산이 크다.

이런 과금 구조는 소녀전선 출시 전부터 유저들의 입소문을 타고 지금의 흥행을 만들어낸 공신이라고 볼 수 있으며 퍼블리셔인 롱청 또한 강조하는 부분이다.

'소녀전선' 메인 화면

롱청 관계자는 “우선 예상치 못한 한국 시장에서의 성과에 놀라고 있다. 현재 한국 모바일 게임들이 과금유도 시스템이 많다는 점과 소녀전선이 직접적 과금 뽑기 시스템이없고 정확한 확률을 공개한 점들이 잘 맞물려 흥행할 수 있었던 것 같다"

"또한 과금 유도보다 게임의 퀄리티를 높여 캐릭터와 스토리에 관심을 가지는 것이 우선이라 생각한다”고 밝혔다.

캐릭터 획득과 성장에서 과금 요소를 과감히 제거한 소녀전선의 흥행이 한국 시장에서 어디까지 이어질지, 앞으로의 성적이 관심이 가는 이유다.

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