상단여백
HOME 오피니언
구글, 인디 게임 페스티벌 "인디만이 가질 수 있는 독립과 자유"구글 플레이 인디 게임 페스티벌 TOP3 수상 개발사 대표의 만남
고광현 기자 | 승인 2017.06.27 13:48
왼쪽부터 임원호 아크 게임 스튜디오 대표, 김준한 릴라소프트 대표, 최준원 유닛파이브 대표 (사진 출처: 구글 제공)

27일 서울 강남 구글 캠퍼스 서울에서 인디 게임 개발사 대표와 만날 수 있는 자리가 마련됐다.

지난 4월 진행된 2회 구글 플레이 인디 게임 페스티벌에서 TOP3를 수상한 개발사 대표들을 초청한 자리다. 인디 게임 개발사로 시작해 상을 수상하기까지 겪었던 일들과 어려웠던 일들을 들어본다.

■ 인디 게임 오디션, 구글 플레이 인디 게임 페스티벌

구글은 국내 중소 게임 개발사를 육성하고 게임 생태계에 새로운 활력을 불어 넣기 위해 지속적으로 노력하고 있다. 2016년 4월 한국에서 ‘구글 플레이 인디 게임 페스티벌’은 그런 노력의 일환이다.

릴라소프트의 '비트레이서'

김준한 릴라소프트 대표 : 회사와 게임의 브랜드를 알릴 수 있는 기회였다는 점에서 의미가 있었다. 게임을 출시를 하고 업계 전문가들의 피드백을 받아볼 수 있어서 좋았다. 탑3에 선정되면서 게임을 계속 개발해도 되겠구나 라는 자신감을 얻게됐다.

구글 플레이 인디 게임 페스티벌은 중소 게임 개발사의 우수 게임을 선정해 오프라인 전시 행사에서 사용자와 직접 소통할 수 있는 기회와 개발 및 마케팅 지원, 멘토링 등의 도움을 주고 있다.

아크 게임 스튜디오의 '좀비스위퍼'

임원호 아크 게임 스튜디오 대표 : 1회때 관람객으로 참여해썼는데 2회에는 개발자로 참여해서 기쁘다. 특히 여명숙 위원장의 촘촘한 피드백이 기억에 남는다.

본선에 진출하게 되면 전시관람 페스티벌에서 유저들과 직접 소통하며 현장에서 피드백을 받을 수 있는 기회도 주어진다. 구글은 중소개발사의 필요한 분을 실질적으로 채워주고, 지속적인 도움을 줄 수 있는 방안으로 이 프로그램을 고안했다.

유닛파이브의 '큐비 어드벤처'

최준원 유닛파이브 대표 : 지금 모바일 게임 시장은 어떻게 본다면 평등한 시장이다. 하지만 작은 회사의 게임이라고 해서 유저들이 기대도 작지는 않은 것 같다. 작은 회사여도 큰 회사와 동등하게 경쟁하는 것이 평등하기도 하지만 힘든 점이기도 하다.

■ 한국 게임 시장에 인디로 뛰어들다

김준한 : 원래 디스트릭트 홀딩스라는 회사에서 시작하게됐다. 새로운 사업을 고민하다가 게임 사업을 시작하게됐다. 레드오션이라는 말이 있지만 팀원들의 역량을 믿고 도전하고 싶어서 시작하게됐다.그렇다면 이들은 어떻게 게임 비즈니스에 뛰어들게 됐을까. 그것도 힘들기도 소문난 인디 게임 개발사로 시작하게 된 계기가 궁금했다.

김준한 릴라소프트 대표는 ‘비트레이서’라는 런 게임을 제작했다. 런 게임과 리듬액션, 슈팅이 결합된 게임으로 한번에 다양한 게임성을 느끼는 것이 특징이다.

임원호 : 1인 개발사 전에도 게임 개발 일을 하고있었다. 페이스북 게임 ‘베이스볼 히어로’를 개발한 적이 있다. 힘든 일인 것은 알았지만 하고싶어서 시작하게됐다.

임원호 대표의 1인 개발 스튜디오인 아크 게임 스튜디오는 ‘좀비 스위퍼’를 개발중이다. 액션과 퍼즐이 결합된 퓨전 장르 게임으로 지뢰찾기 메커니즘을 이용한 것이 특징이다.

최준원 : 유니파이브는 게임 사업이 뜨면서 새로 창업한 회사다. 원래 교육용 소프트웨어나 솔루션을 만드는 기업에서 게임이 뜨면서 부문을 신설했다가 없어진 적이 있는데 아얘 새로 창업했다.

‘큐비 어드벤처’는 유니파이브라는 5명의 비 게임 전문가들이 모여 만든 게임이다. 큐비들의 모험을 담은 3D 플랫포머 게임으로 타이밍이 중요한 콤보시스템과 스테이지, 경쟁이 필요한 레이스 모드 등으로 구성돼있다.

인디 게임사로 시작해 게임을 만드는 것은 많은 어려움이 따른다. 기본적인 자금 문제부터 개발툴이나 게임 배급, 홍보 등 인디 게임사들은 고충이 많다. 그 중 가장 힘들었던 부분은 어떤 것일까.

김준한 : 디스트릭스 홀딩스라는 회사에서 시작했지만 자본적으로 분리돼있다. 인디가 다들 그렇듯 소규모에 자금 여유가 없다. 릴라소프트도 무일푼 시작으로 투자자를 매일 만나는 것이 빠듯하고 힘들었다.

임원호 : 혼자서 게임을 개발하는 것이 힘들거라고 예상은 했지만 예상보다 훨씬 힘들었다. 덕분에 예상했던 기간보다 개발기간이 길어져 힘들었다. 작업량이 많은것도 있지만 무엇보다 외로운 것이 제일 힘들다.

최준원 : 유니파이브는 아무래도 사람이 많다 보니 더 힘들었다. 각종 투자자나 퍼블리셔들을 최대한 만나면서 노력했다. 오히려 게임만 개발하는 것이 아닌 게임 외적인 활동을 하며 달린 것이 밑거름도 된 것 같다.

■ 인디만이 가질 수 있는 독립과 자유

구글 플레이 인디 게임 페스티벌 Top3 수상 게임 개발사와 대화

반대로 인디 개발사여서 좋은 점도 분명히 있다. 당장 인원수가 적으니 의사 결정 과정이 단순해지는 것에 따른 효율성이 있을 것 같은데 이들의 생각은 어떨까.

김준한 : 작은 조직이 가지는 강점이 있다. 조직이 크면 유지하기 위한 시스템과 이해관계가 필요하기 때문에 그 과정에서 많은 비효율이 발생한다. 반면 작은 조직은 그 부분에서 자유롭다.

인디 게임의 정의 또한 의견이 분분하다. 누구는 자본의 독립성이라 말하고 누구는 만들고 싶은 게임을 만드는 것이라 한다. 인디 게임의 정의에 대해선 어떻게 생각하고 있을까.

최준원 : 분류를 하자면 독립적으로 출시와 개발도 하고있기 때문에 인디라고 정의할 순 있겠지만 출시 시장을 결정하고 게임 속성을 결정하는 독립성을 가지는 것이 인디 게임이라고 생각한다.

다른 인디 게임사나 개발자에게 줄 수 있는 조언도 부탁해봤다.

최준원 : 우리 역시 크게 성공한 것이 아니고 배우고 있기 때문에 그저 경험했던 것을 말하자면 9개 게임 개발보다 1개 출시가 훨씬 중요하다. 출시할 수 있는 게임이 있다면 빨리 출시해서 유저들과 호흡하는 것이 중요하다. 피드백과 유저와 소통과정이 게임 개발에 많은 도움이 된다.

마지막으로 앞으로의 계획을 들어봤다. 아무래도 TOP3에 든 게임인 만큼 많은 제의도 들어왔을 테고, 여러모로 바빠졌을 것이다.

최준원 : ‘큐비 어드벤처’ 6월 2일 글로벌 출시 후 천만 다운로드를 목표로 잡고 있다. 마냥 막연한 목표인 건 아니고 캐릭터 비즈니스를 위해 필요한 수치다. 새 게임도 준비하고 있다. 각 지역에서 선호하는 캐릭터를 업데이트 하기위해 작업중이다.

임원호 : 일단 하반기까지 게임 출시를 위해 노력할 예정이다. 출시 후에는 게임 안정화와 업데이트를 계획하고 있다. 차기작은 ‘좀비스위퍼’와 세계관을 공유하는 다른 게임을 만드려고 구상중이다.

김준한 : ‘비트레이서’ 업데이트를 준비하고 있다. 다양한 장르에서 아이디어를 생각하고 있다. 비트레이서와는 완전히 다른 게임을 출시하려고 준비하고 있다.

이들은 페스티벌 TOP3를 차지하며 해외 퍼블리셔나 투자자들에게 많은 주목을 받고 있다. 일명 인디 게임의 성공적인 케이스로 일컬어지는 이들의 행보가 관심이 가는 이유다.

고광현 기자  licht@gameple.co.kr

<저작권자 © 게임플, 무단 전재 및 재배포 금지>

고광현 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
실시간뉴스
여백
여백
여백
여백
여백
여백
여백
여백
여백
회사소개기사제보광고문의불편신고개인정보취급방침청소년보호정책이메일무단수집거부
서울시 구로구 천왕로 91, 401호   |  대표전화 : 02)6341-2821  |  이메일 : game@gameple.co.kr
상호 : 게임플(제이에스미디어팀)  |  등록번호 : 서울 아 02276  |  등록일 : 2012.10.02  |  발행인 및 편집인 : 차정석
청소년보호책임자 : 이장혁  |  Copyright © 2017 게임플. All rights reserved.
Back to Top