"다크어벤저3 성공은 완성도에 달려 있어"···게임에 대한 자신감 피력

넥슨은 9일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 다크어벤저3 미디어 쇼케이스를 통해 게임 소개 및 서비스 계획을 발표했다.

다크어벤저3는 안드로이드와 iOS 버전으로 국내에 출시되고, 올 해까지 열 네 개 언어로 서비스 될 예정이다. 단, 일본과 중국은 내년에 선보인다. 출시 시점은 7월 27일이다.

다음은 질의응답 전문.

왼쪽부터 개발사인 '불리언게임즈' 반승철 대표, 퍼블리셔인 '넥슨' 노정환 모바일 사업 본부장, 송호준 실장

 - 글로벌 출시일정과 관련해서 중국과 일본이 상대적으로 늦는데 그 이유는 무엇인가?

노정환 본부장 : 일본 시장 진출 타이밍을 늦게 잡고있는 것은 ‘HIT’의 일본시장 진출을 경험하면서 많은 것을 느꼈고 별도의 준비과정이 많이 필요하다는 것을 느꼈기 때문이다. 또한, 그 과정이 있었을 때 보다 만족스러운 서비스가 이루어질 것으로 보고 있다.

 - 커스터마이징이 다양하다고 했는데 각 부위별 커스터마이징 세분화가 얼마나 가능한 건지?

반승철 대표 : 얼굴 형태에 대한 변경이 30가지 정도 되고 키나 팔 다리, 체형 부분이 80가지, 머리색 등 기타 부분이 25가지 정도 가능하다.

 - 넥슨의 모바일 게임은 지금까지 HIT 외에 딱히 히트작이 있었던 것이 아닌 것은 사실이다. 다크어벤저3가 HIT 같은 흥행을 할 수 있다고 생각하는지?

노정환 본부장 : 사실이다. 올해 모바일 게임 사업을 준비하면서 호기롭게 연초부터 게임들을 런칭했었다. IP 베이스의 게임도 런칭했었지만 히트같은 실적을 거두지 못한 것은 사실이다.

실패 요인은 다양하게 있겠지만 결국 게임의 성공은 결국 완성도에 달려있다는 것을 뼈아프게 느끼고 있다.

그와 관련해서 연초 밝혔던 게임 출시 일정이 늦어지는 것은 완성도를 더욱 끌어올리고 있기 때문이다.

다크어벤저3에게는 HIT 이상의 성과를 기대하고 있다. 그것을 위해 모든 노력을 기울이고 있다.

 - 출시일이 한달 하고도 20일 정도 남았는데 공개 시점이 빠른거 같다. 이 시점을 택한 특별한 이유가 있는지?

노정환 본부장 : 내부적으로도 기대를 많이하고 준비도 하고 있는 상황이기 때문에 오픈 일정을 먼저 공개하고 유저들에게 어필하기위해 이 시점을 택했다.

 - 다크어벤저는 유니티 엔진을 사용하고 있는데 고집하는 이유는?

다크어벤저 시리즈 프로젝트를 시작한 후부터 유니티엔진으로 이런 그래픽을 표현하는 것에 대해 많은 질문을 받았는데 이 기회를 빌어 말하자면 좋은 개발팀을 꾸리고 훌륭한 개발자들이 만들면 엔진은 하나의 도구에 불과하다는 것이다.

뛰어난 개발진들 덕분에 이런 결과물이 나올 수 있었던 것 같다.

 - 향후에 구현하고자 하는 온천이나 낚시 에 대한 세부 콘텐츠에 대한 자세한 설명을 부탁드린다.

반승철 대표 : CBT이후 유저분들의 피드백을 받아 개발진이 공감가는 콘텐츠를 선별해서 작업하고 있었다.

대체적으로 커뮤니티에 대한 부분이 누락돼 있었다. 길드 내에서 온천이나 낚시 같은 비전투 콘텐츠를 통해 커뮤니티를 이끌어내려고 했다. 유저들에게 새로운 재미를 주기 위해 노력하고 있다.

 - 유저들이 pvp에 가지고 있는 관심이 크다. CBT 당시 벨라가 밸런싱이 맞지 않는 캐릭터라는 이야기가 있었는데?

반승철 대표 : CBT 때 유저들의 가장 큰 불만이 PVP 밸런싱에 대한 부분이었다. 따라서 개발진이 그 동안 신경써서 수정한 부분이 밸런싱이었다. 또한 말씀드리자면 PVP 시 제한된 상황에서 상대의 콤보를 방해하는 반격을 사용할 수 있을 예정이다.

2013년 9월에 출시된 '다크어벤저1'

 - 다크어벤저 시리즈의 출시 연도를 보면 2015년 쯤 3탄이 나오지 않고 개발이 지연된 정황이 보인다. 넥슨이 불리언 게임즈 지분을 전량 인수한 일이 있었는데 그와 관련된 이유 때문에 개발이 지연된건지 궁금하다.

반승철 대표 : 사실 다크어벤저 시리즈가 빠른 기간 동안 차기작을 선보인 느낌이 있다. 1이 6개월의 개발 기간을 가졌고 2가 1년 정도 소요됐다.

외부환경보다도 국내 모바일 액션 RPG 시장이 레드오션이 심각해서 어지간한 퀄리티로는 승부할 수 없었다. 때문에 3를 개발하면서 해답을 찾기위해 시간이 많이 소요됐다.

 - 다크어벤저2를 서비스하면서 버그 이슈로 곤혹을 치룬 적이 있는 것으로 알고 있다. 3에서는 이런 일이 일어나지 않도록 개발이나 운영 부분에서 특별하게 준비하고 있는 것이 있는지?

노정환 본부장 : QA와 관련된 사항인데, 적어도 넥슨이 함께하는 만큼 이런 부분에서는 문제가 일어나지 않도록 신경쓰고 있다.

뭔가 특별한 것을 준비한다기 보다는 적어도 현재 준비하고 있는 개발과 운영 부분에 있어 최대한 문제가 일어나지 않도록 QA 같은 부분을 통해 노력하고 있다.

그런 일이 일어나지 않도록 많은 노력을 기울이고 있으니 지켜봐주셨으면 한다.

 - 요즘 시장의 트렌드가 MMORPG 인데 액션 RPG 게임으로 어떻게 다가갈 계획인지, BM은 어떻게 갈 건지 궁금하다.

노정환 본부장 : 오픈필드 베이스에 MMORPG가 대세다 라는 것이 일반적이지만 오픈필드 MMORPG가 가지고 있는 장점, 액션 RPG가 가지고 있는 장점은 극명하게 갈린다고 생각한다.

액션 RPG가 가지고있는 퀄리티를 MMORPG에서 구현할 수 있냐고 하면 가감해야 할 부분이 있는 것도 사실이다. 또한 장르와 다르게 액션 RPG를 즐기는 유저들의 니즈가 상당히 있다고 파악하고 있다.

송호준 실장 : 커스터마이징과 염색 시스템이 다크어벤저3만의 차별화된 부분인 만큼 외형적인 부분에서 BM이 준비돼있다.

 - 하반기에 모바일 기대작이 상당히 많이 포진돼있다. 다크어벤저3는 어떤 포지션을 가져가려고 하는지 궁금하다.

노정환 본부장 : 특정 포지션을 따지기 보다는 게임의 재미있는 부분을 더 많이 고려하고 있다. 액션 RPG 게임을 좋아하는 유저라면 다크어벤저3 역시 좋아할 거라고 생각하고 있다.

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