독특한 장르의 모바일화, 마니아 넘어 대중적인 인기 찾을 수 있을까

조이시티의 모바일 신작 '프리스타일2: 플라잉덩크(이하 플라잉덩크)'가 모바일 게임 매출 10위 안에 이름을 올리며 흥행중이다.

PC 온라인 게임 '프리스타일' IP가 모바일로 재탄생한 플라잉덩크는 기존에 프리스타일 시리즈를 즐겼던 유저들과 새로운 장르, 높은 완성도를 가진 원작의 힘으로 유저몰이에 나서고 있다.

플라잉덩크가 초반 인기를 넘어 장기 흥행에 성공, 모바일 게임 시장에 장르 다양화를 불러올 수 있을지 살펴본다.

 

◆ 원작 PC 게임 느낌 그대로

'프리스타일2: 플라잉덩크'

플라잉덩크를 처음 플레이하면 모바일 게임의 진화를 확실히 체감할 수 있다. PC 버전 프리스타일과 괴리감을 느끼기 힘들기 때문.

플라잉덩크에는 노마크 상황에서 슈팅 성공 확률이 증가하는 것과 덩크, 블락 발동 등 PC 버전 프리스타일 만의 메커니즘이 그대로 반영됐다.

때문에 원작인 PC 버전의 프리스타일을 즐겼던 유저라면 플라잉덩크에도 쉽게 적응할 수 있고, 프리스타일 IP를 처음 접하는 유저도 충분히 즐길 수 있다. 게임 플레이시 수비는 어떻게 해야 하는지, 슈팅은 어떤 상황에서 하는게 좋은지 친절한 설명이 계속해서 이어지기 때문이다.

게임 플레이뿐 아니라 보여지는 화면도 대단히 인상적이다. 덩크슛이나 노마크 상황에서의 슈팅 등 특정 상황에서 카메라 시점도 다이나믹하게 연출된다.

PC 버전을 그대로 모바일로 옮겨왔지만 PC 버전에서 요구됐던 세밀한 컨트롤 요소들(일명 꺽기, 드리블 컨트롤 등)을 최대한 배제해 초보 유저와 고수 유저간 격차를 줄인 것도 플라잉덩크만의 장점이다.

 

◆ PC '프리스타일'의 오명, 매니아 게임

PC 버전 '프리스타일'에는 유저의 대전 기록이 상세히 남는다

조이시티의 PC 온라인 게임 ‘프리스타일’은 지난 2004년 처음 출시됐다. 힙합과 길거리 농구라는 게임 소재로는 다소 생소한 것을 소재로 삼은 점과 성장 요소, 조작감과 깔끔한 그래픽 등이 맞물려 국내에서 큰 인기를 끈 바 있다.

하지만 승패의 판가름이 유저의 실력에 절대적으로 의존하기 때문에 신규 유저나 초보 유저들이 게임에 원활하게 참가하지 못하는 상황이 발생했다.

그 당시는 매칭 시스템이 존재하지 않았기 때문에 유저들이 방을 만들어서 대전을 해야 했다. 팀을 구성하는 유저가 방에 입장하는 유저의 전적 기록을 확인하고 실력이 좋은 유저만 가려 받았기 때문이다.

이후 초보 유저의 게임 적응을 돕는 튜토리얼 시스템을 비롯한 여러 장치들을 통해 신규 유저들의 유입을 유도했지만 그리 성공적이진 못했고 시간이 지나며 프리스타일은 매니아 게임이라는 인식이 깊어졌다.

2011년 후속작인 ‘프리스타일2’가 출시됐지만 전작의 매니아 게임이라는 인식이 남아있었던 탓인지 큰 인기를 끌진 못했다.

여러모로 전작보다 개선됐던 '프리스타일2'

프리스타일2의 게임성은 전작에 비해 확실히 개선됐었다. 그래픽이 크게 향상됐고 세부 포지션을 캐릭터 생성때부터 고를 수 있게 해 전작의 레벨 성장에 대한 부담을 줄였다.

또한 원하는 능력치를 유저가 직접 선택해 올릴 수 있게 함으로써 성장 자유도를 부여했다.

매칭 시스템도 생겨났지만 이미 방을 만들어 특정 유저를 고르는 팀 구성 방식을 고수하는 유저들이 많아 크게 활성화되지 못했다.

하지만 프리스타일은 잠재적인 유저층이 상당한 IP다. 2000년대에 게임을 즐겼던 유저라면 한번쯤 들어보거나 해본 유저가 대부분이다.

모바일 버전인 플라잉덩크가 출시 1주일 만에 매출 순위 10위 안에 든 것은 잠재적인 유저층이 많다는 것을 반증한다.

유저 실력 비중이 큰 게임은 그들만의 리그가 될 위험이 있다. 전작인 프리스타일과 프리스타일2는 그 문제를 근본적으로 해결하지 못했다.

플라잉덩크는 매칭이 되면 자동으로 게임이 시작되도록 했다. 또한 랭크 게임 모드를 통해 유저가 자신의 실력을 확인할 수 있다.

 

◆ 플라잉덩크, 장르 다양화의 초석 될까

과거 국내 모바일 게임 시장의 대전 콘텐츠는 수집형 RPG가 주로 사용한 방식인 ‘비 동기식(실시간으로 유저의 개입이 이뤄지는 것이 아닌 정해진 룰에 따라 게임 시스템이 승패를 정하는 방식)’이 주를 이뤘다.

모바일 기기와 네트워크 기술이 지속적으로 발전하면서 트렌드가 점점 MMORPG와 실시간 대전이 가능한 게임으로 옮겨오기 시작했다.

플라잉덩크 역시 이런 흐름에 발맞춰 등장한 점, PC 버전 프리스타일을 즐겼던 잠재적인 유저층과 모바일 시장에 흔하지 않은 스포츠 대전이라는 점이 맞물려 출시 초반 흥행에 성공했다.

하지만 국내에서는 농구의 인기가 타 스포츠보다 높지 않고 모바일 시장에서 주류 장르가 아니라는 점은 업체 입장에서 수익 모델에 대한 고민이 상당할 것이라는게 업계의 시각이다.

앞으로 플라잉덩크와 조이시티가 안정적인 수익모델 운영 및 흥행에 성공해 국내 모바일 게임 시장에 장르 다양화를 일으킬 초석이 될 수 있길 기대해본다.

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