게임을 통해 게임 유저들과 지역 사회, 정부 사이에 중간 다리 역할을 하고 싶다..

전세계 사람들에게 충격을 줬던 2년 전의 네팔 대지진은 아직 현재진행형이다.

지난 2015년 일어난 네팔 대지진은 사망자 약 8000명, 부상자 약 2만 명, 학교 붕괴율 95%, 가옥 붕괴율 90%로, 지진의 영향으로 네팔 전체가 남쪽으로 3M이동한 대규모 자연재해다.

2016년 경주에서 일어났던 지진 규모의 약 1000배에 달하는 네팔 대지진을 다뤄 화제가 됐던 <After days>라는 게임이 지난 25일 구글 플레이에 출시됐다.

<After days>를 개발한 도민석 겜브릿지 대표가 NDC 강연대에 섰다. 그는 네팔 대지진을 처음 접하고 이로인해 고통받는 사람들을 돕기 위해 자신이 배우던 기능성 게임 개발을 활용하기로 결정했다.

그는 사람들이 남을 잘 돕지 않는 이유, 기부하지 않는 이유로 해당 개인의 자세한 상황을 모르고, 관심이 없기 때문이라는 통계 자료를 소개하며 유대감을 형성하는 것이 가장 중요하다고 생각했다고 전했다.

그 유대감은 훌륭한 게임 플레이로 형성될 수 있기 때문에, 그는 네팔 대지진을 소재로 한 게임을 개발하기로 맘먹는다.

도 대표가 공부했던 기능성 게임 개발에서 가장 중요한 것은 ‘우선 유저들을 즐겁게 하라’, ‘재미가 없으면 그들은 설득당한다는 느낌을 받게 되며, 그럼 더 이상 그것은 게임이 아니다’라는 기능성에 매몰되지 않는 게임이라고 말했다.

하지만 그것은 기능성 게임 개발자들이 가장 피해야 할 것이자, 가장 빠지기 쉬운 함정이기도 하다. 도 대표 역시 그런 점에서 게임 개발이 상당히 어려웠다고 회고했다.

그가 처음 팀을 꾸리고 크라우드펀딩으로 개발자금을 조달해서 개발한 게임은 <히말라야 백패커>였다. 네팔인이 아닌 이방인이 주인공이 되고, 백팩을 활용한 인벤토리와 아이템 탐색, 수집, 조합을 통해 마을을 복구하는 게임이다.

하지만 그는 게임을 개발하다보니 사건의 당사자인 네팔과 네팔 사람들보다 주인공의 심리 묘사가 더 부각되는 문제점이 나타났고, 게임을 전면적으로 다시 만들기로 결정했다.

그렇다면 먼저 네팔에 대해 자세히 공부해야겠다고 느꼈고, 네팔에 대해 공부하며 아름다운 커피라는 파트너도 만나게 된다.

파트너를 통해 소개받은 네팔 현지인을 게임의 주인공으로 삼고, 네팔 현지에서 현장 조사와 인터뷰를 진행했고, 이후에 게임 스토리의 검수도 받았다고 한다.

그렇게 게임 개발 진척이 수월하게 진행되는 와중에 도 대표는 슬럼프에 빠진 적이 있다고 고백했다.

인디 게임 개발사의 대표로서, 네팔 현지인들과 게임 출시를 기다리고 있는 후원자들, 개발사 식구들 등 성공의 대한 압박감이 몰려오면서 게임 개발 중 가장 힘들었던 시기라고 고백했다.

하지만 결국 그는 게임 개발을 해냈기에 NDC 강연대에 설 수 있었다. 지난 25일 구글 스토어에 <애프터 데이즈>가 출시됐다.

그는 게임 유저들과 지역 사회, 정부 사이에 중간 다리 역할을 게임으로 하는 개발사가 되고 싶다며 겜브릿지라는 회사명의 의미와 포부를 밝히며 강연을 마쳤다.

도 대표의 게임과 그의 게임 철학이 <애프터 데이즈>를 통해 좀더 넓게 퍼져나가기를 기대해본다. 그렇다면 우리가 사는 ‘지구촌’이 좀 더 따듯해질 수 있지 않을까.

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