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[NDC 2017] '삼국지 1이 가장 재밌었다', 코에이 에치고야 PD 인터뷰'조조전 온라인'과 '진삼국무쌍: 언리쉬드'모두 내부적으로 성공작이라는 평가를 내려
고광현 기자 | 승인 2017.04.26 18:22

에치고야 PD의 강연이 끝난 뒤, 강연 내용을 바탕으로 기자들과의 인터뷰가 이어졌다. 강연 Q&A는 시간 문제 상 자세한 질문과 답변이 만족스럽게 나오지 못했다.

또한 해외 개발자를 인터뷰하는 것은 쉽지 않은 기회이기에, 기자들의 질문이 쏟아졌다.

이번 인터뷰 자리에는 넥슨의 김규만 팀장이 에치고야의 답변을 통역했다.

에치고야 PD는 먼저 “오늘 바쁜시간 내서 참석해주셔서 감사하다. 질문에 가능한 한 답변해드리고자 한다”며 기자들에게 전했다.

 

다음은 질의응답 전문.

Q. <조조전 온라인>부터 <진삼국무쌍 언리쉬드>까지 코에이 IP의 게임을 넥슨이 서비스했는데 넥슨에서 출시한 게임들에 대한 코에이의 내부 평가는 어떤지 궁금하다.

에치고야 PD : 회사로서도 상당히 좋은 결과가 나왓다고 본다. 회사 안에서도 높은 효과를 내고 있다고 보고 있다. 이정도면 두 타이틀 모두 대성공이라는 평가를 내리고 있다.

Q. 앞의 컨퍼런스에서 브랜드제로 조직을 전환했다고 밝혔다. 조직 전환을 통해 2017년 현 시점에서 기대했던 만큼의 효과를 얻고 있는지 궁금하다.

브랜드제로 전환되고 가장 먼저 성공한 것이 <인왕>이라는 콘솔게임이다. <인왕>은 팀 닌자에서 성공시킨 타이틀이다.

구체저인 부분까지 설명하기는 어렵지만 기존에는 콘솔과 온라인게임 부서가 분리돼 있어서 리소스나 자료의 공유가 어려웠는데 현재는 IP로 팀이 분류돼있어 빠르고 편한 공유가 가능하고, 이로 인해 게임 개발이 한층 수월해지는 효과를 얻었다.

Q. 조조전 온라인을 개발할 당시 개발을 맡은 개발사에서 까다로웠다는 말이 있었다. 엄격한 검수때문이라는 말이 있었는데 검수를 엄격하게 진행하는 이유가 궁금하다.

검수에 대해서는 코에이 원작 타이틀의 리소스를 어떤 형식으로 재해석하는 지에 대한 체크를 한 것이다.

캐릭터가 어떤 파라메터를 들고 있고 게임에서 어떻게 구현되는 지에 대해서는 크게 관여하지 않고 그림이나 그림에서 보이는 캐릭터성에 대해 강하게 검수하고 있다.

김규만 팀장 : 원작의 리소스를 최대한 재활용해보자 했지만 결국 모든 그림을 다시 그려야 하는 상황이었다.

그림을 다시 그리는 데에 있어 코에이가 원하는 화풍과 원작과의 연결성, 그런 부분에서 어려웠었고 그 부분에서 이해관계가 맞아떨어지면서 부터는 작업이 원활해졌다. 아마 개발사측에서 그 전까지의 힘들었던 기억이 오래 남아있는 것 같다.

Q. 일본 계열 게임의 검수가 까다로운 것으로 알려져 있는데 조조전 같은 경우 캐릭터 성우 녹음을 넥슨의 직원들도 참여해서 녹음한 것으로 알고 있다.

이것이 사실 일본 원작 게임에서 이례적인 경우로 보고 있는데 이것(넥슨 직원의 녹음)까지 이르게 된 이유와 설명에 대한 설명과 이 부분에 대한 개인적인 사견을 부탁드린다.

에치고야 PD : 성우 녹음의 경우 꽤 오래전에 성우로서 참여했던 경험이 있다. 이런 경험에 비추어봤을 때 문제는 없다. 누가 하든 캐릭터와 어울리는, 일정 수준의 퀄리티만 보장 된다면 상관없다고 생각한다.

Q. 넥슨과의 협업을 지금까지 하게 됐는데 PD로서 넥슨을 어떻게 보고있는지?

넥슨과의 협업이슈는 한마디로 표현하기에는 어렵다. 하지만 하나 기억나는 것은 넥슨이 게임을 만들때 상당히 철저하게 만든다는 인상을 받았다.

테스트 버전을 플레이하면서 단계별로 진행하는 과정에서 기본적인 어플리케이션의 상태는 상당히 퀄리티가 좋았고 문제가 없었는데 이런 부분이 좋았다.

CBT를 두번 했고 내부 테스트를 몇 번 했는데 그 테스트의 리뷰 및 진행과정과 이런 것들이 명확해서 노하우가 많은 회사라는 것을 느낄 수 있었다.

Q. 넥슨과 협업해 출시한 게임의 과금 체계에서 조조전은 새로운 과금 모델로 좋은 평가를 받았는데 언리쉬드는 기존 게임들의 과금 체계를 따랐다. 코에이에서 생각하는 과금 모델이나 그런 것이 있다면 말해달라

진삼국무쌍은 브랜드가 다르기 때문에 직접 답하기는 어렵다. 조조전에 대해서는 테스트 단계부터 사업, 개발팀과 많은 이야기를 나눴다.

게임 시스템과 잘 맞는 과금 시스템이어서 특별히 문제가 되지 않았다. 또한 유저만족도가 높아서 무리한 과금 시스템이 아니었어도 성과가 좋았다.

Q. 넥슨 측과 협업을 진행하면서 가장 중점적으로 생각했던 부분이나 강하게 요구했던 부분이 있었다면 어떤 것인지?

역시 계속성이다. 게임이 오랫동안 이어지는 계속성을 가장 중점적으로 생각했다. IP로서의 가능한 오래 서비스하고 지속되는 것을 가장 부탁드렸었다.

Q. <삼국지 13> 본편의 가격이 높다는 반응이 많다. 파워업키트까지 포함하면 십만원이 넘는 가격인데 코에이 프리미엄일는 말도 나오고 있다. 어떻게 생각하는지?

비싸다. 확실히 나도 인정하고 있다. 하지만 솔직히 얘기해서 기본적으로 게임의 제작비 자체가 다르다. 삼국지 넘버링 타이틀은 제작비가 높은 편이다.

데이터 구조와 알고리즘 그런 부분들이 다른 개발사들의 게임들과 비교해 독창적인 기술이 많이 들어가면서 이 부분들이 포함된 가격이라고 봐주셨으면 좋겠다.

Q. 넥슨과 두 개의 프로젝트를 함께했는데 차후에 추가적으로 콜라보레이션을 포함해 프로젝트를 진행할 예정이 있는지?

더 위에서는 이야기가 오고 갈 수 있을 지는 모르겠다. 하지만 현재 상태로는 아직 실무선에서 이야기되고 있는 것은 없다. 경영진 선에서 이야기가 되고 있는 것은 있을 수 있으나 나는 모른다.

Q. <진삼국무쌍 VR> 데모버전을 소니 부스에서 봤는데 VR사업으로 진행하고 있는 것이 있는지?

VR은 전사적으로 'VR을 활용하자'라는 분위기가 형성돼 있다. 구체적인 프로젝트가 움직이고 있는 것은 아니지만 내부적으로 적극적으로 검토하고 있다.

Q. 현재 VR게임 시장에 대한 평가와 전망이 궁금하다.

회사 내부에서는 새로운 가능성을 가진 플랫폼이라고 보고있다. 오감을 자극하는 새로운 콘텐츠가 되지 않을까라고 보고 있다. 코에이 내부에서 VR센스로 냄새까지 구현해보자 라고 이야기가 나오고 있을 정도다.

일본의 게임센터나 VR체험관을 통해 새로운 어트랙션으로 발전할 수 있지 않을까 하는 생각을 가지고 있다.

Q. 코에이 이외에 기업에서 VR센스에 대해 관심을 가지고 있는지 궁금하다.

죄송하지만 그것에 대해서는 파악이 되고 있지 않다. 부서가 별도로 있다.

Q. <삼국지 조조전> 같은 경우 20년 전 게임을 모바일로 리메이크했다고도 볼 수 있는데 코에이의 다른 작품도 리메이크 계획이 있는지 궁금하다.

현재 여러 가지에 대해 생각하고 있다. 현재 실제로 프로젝트가 움직이고 있는 케이스는 없다.

다만 다양한 형태의 게임들를 검토하고 있다. 실제로 승산이 있을 지, 이 부분은 사업적인 부분이기 떄문에 비즈니스적인 관점에서의 검토도 필요하다.

과거 작품을 그대로 재출시 한 것이 스팀에 있는데 계속해서 이런 구 작품들에 대한 활용은 높여갈 계획이다.

Q. 코에이는 여러 IP가 있는데 일부 제작에 소홀히 하게 되있는 부분이 있는 것 같다. <대항해시대>의 경우가 이 같은 부분인데 <대항해시대>에 대한 논의는 어떻게 되고 있는지?

사실 회사에서 손을 놓은 IP는 없다. 소홀해졌다 라기 보다는 <대항해시대> 같은 경우 현재 시장에 맞는 게임을 만들자 라는 것이였다.

실제로 대항해시대의 리즈 시절이라고 하기엔 뭐하지만 그때의 패키지 시절보다 지금이 유저 수는 더 많다고 알고 있다.

Q. 일본에 앱스토어 등에, 삼국지 관련 IP 게임들이 많다. 일본에 선보였던 게임들을 한국에 선보일 계획은 없는지?

확실히 말할 수 없지만 명확하게 계획이 있는 것은 아니다. 다만 조전과 언리쉬드가 좋은 반응을 얻고 있기 때문에 적극적으로 새로운 게임을 전개하는 것을 생각하고 있다.

일본 출시 모바일 게임도 처음부터 일본 한정 서비스를 염두에 둔것이 아니기 때문에 기회가 된다면 한국 출시도 가능하다고 본다.

Q. 스팀 판 구작들 출시를 언급했는데 지난해 11월 부터 삼국지 시리즈가 나오고 있다. 이 스팀 버전이 한글로도 지원을 할 예정이 있는지 궁금하다.

우선 스팀의 구작들은 사실 일종의 코에이로서 일종의 도전이었다. 계속해서 구작들을 플레이 하고 싶다는 유저들의 요청이 들어오고 있다. 실제로 그 니즈가 어느 정도 규모인지 확인이 힘들어서 스팀에 올려 구체적인 수치를 확인하고 있다.

반대로 말하면 유저의 니즈가 확실하다면 한글 지원도 충분히 가능하다.

Q. 삼국지 본편같은 경우 13판까지 있지만 한국 유저들은 명작으로 2,3,4 편을 꼽는다. 본인이 생각하는 삼국지 넘버링 시리즈 중 최고의 명작은?

내가 생각하는 것은 1과 7이다. 1은 가장 먼저 했고, 가장 오래했기 떄문이다. 7이 의미가 깊었고, 7을 플레이하면서 인상을 많이 받았고 게임 개발에 있어 도움을 많이 받았다.

참고로 회사 내에서도 최고의 넘버링 작품은 무엇인가에 대한 이야기는 항상 나오고 있다. 의견이 분한데 대체적으로 3,5,9,11이다. 유저의 입장에서 재밌게 해서, 프로젝트에 참가했기 때문에 등 이유도 다양하다.

고광현 기자  licht@gameple.co.kr

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