입증된 MOBA 게임을 닮은 게임.. 유저 친화적인 게임 시스템이 특징

<워크래프트3>유즈맵인 <AOS>, <도타>, <카오스>로 시작된 MOBA 장르(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)의 유행은 <리그 오브 레전드>의 독보적인 흥행으로 정점에 올랐다.

곧 MOBA 게임은 모바일으로도 등장하기 시작했다. 국내 모바일 게임 시장에 도전장을 내민 MOBA 게임들은 많았지만 우리 기억에 뚜렷하게 남는 게임은 대대적인 e스포츠 마케팅을 했던 <베인글로리>정도다.

그런 상황에서 시간은 지났고, 넷마블은 중국 개발사인 텐센트 티미 스튜디오가 개발한 <펜타스톰>으로 모바일 MOBA 장르에 도전장을 내밀었다.

 

조작이 생명인 MOBA

MOBA 장르 게임은 기본적으로 한 전장 안에서 팀 단위의 배틀을 벌이는 게임이다. 흔히 <라인>이라고 불리는 <공격로>와 <정글>, 혹은 <필드>로 불리는 개념 등이 있다.

유저들은 타 유저들과 팀을 맺고 <공격로>, 혹은 <필드>에서 아군 미니언들과 함께 적 팀과 전투를 벌이게 된다. 이것이 기본적인 MOBA 게임의 틀이다.

어느 정도 정형화된 이 틀을 베이스로 이때까지 등장했던 모바일 MOBA 게임들은 자신들만의 색을 입혀왔었다.

<펜타스톰>은 어떤 MOBA 게임보다도 <도타>, <리그 오브 레전드>를 닮은 게임이었다. 검증된 MOBA 게임의 형태를 따르되, 모바일 플레이 환경 최적화에 힘쓴 게임이다.

MOBA 게임은 세밀한 컨트롤 차이로 인해 승패가 갈리는 게임인 만큼 깔끔한 조작감이 게임의 생명을 좌우할만큼 중요한 게임이다.

PC 환경에서는 쉽게 나타나지 않던 부분이 무선 통신과 가상 패드를 이용하는 모바일로 옮겨오면서 최적화하기 어려운 부분이 됐지만 <펜타스톰>은 그런 부분에서 편한 게임이었다.

눈에 띄는 부분은 자동 타게팅이다. 유저가 모바일 게임을 플레이할 땐 엄지 손가락 두 개로 플레이하기 때문에 이동, 공격과 스킬 활용에 손가락이 모두 쓰인다.

<펜타스톰>의 자동 타게팅은 유저 입장에서 딱히 수동 타게팅을 고집할 필요가 없을 만큼 유연하고 편했다. 사거리 안에 있는 주변 상대 영웅을 타게팅 해주고, 그 중에서 체력이 적은 영웅을 우선적으로 고르는 등 유연성이 좋다.

프리미엄 사전 테스트 기준이긴 하지만 서버 상태도 좋았다. 데이터 사용시 60~70ms, 와이파이 사용시 20~40ms의 지연 시간으로 조작이 밀리는 느낌을 거의 받을 수 없었다.

향후 정식으로 오픈하게 되면 유저 수가 많아지면서 서버 관리 또한 중요해질 것으로 보인다.

 

익숙함에서 오는 재미

앞서 언급했듯 <펜타스톰>은 <리그 오브 레전드>를 닮은 게임이다. 세 개의 <라인>과 <필드>, 버프 몬스터 아이템 구매 등은 흡사 <리그 오브 레전드>의 모바일 버전을 보는 듯했다.

애초에 MOBA 장르는 진입장벽이 높은 장르였다. <리그 오브 레전드>의 오랜 흥행이 진입장벽을 낮춰주는 결과를 가져왔고, 유저들은 하던대로 <펜타스톰>을 그대로 하면 됐다.

새로운 아이템들은 게임이 추천해주는 아이템을 그대로 구매하면 되고, 개인의 취향은 게임 전에 미리 아이템 세팅을 해 놓을 수 있다.

그마저도 전장에서 바로 구매가 가능해서 MOBA 장르의 특성인 플레이 타임을 모바일 환경에서 길게 느껴지지 않을 만큼 줄여냈다.

타 게임을 통해 익숙해진 플레이를 그대로 <펜타스톰>에 적용할 수 있기 때문에 게임에 쉽게 적응할 수 있고 검증된 장르라고 불리는 MOBA 장르 게임의 재미 또한 빠르게 느낄 수 있다.

아쉬운 점은 정석적인 MOBA 게임을 그대로 따르다보니 <펜타스톰>만의 색을 찾기 힘들다는 것이다.

앞으로 다양한 게임 모드를 지원할 계획이라고 하니 콘텐츠의 다양화를 통해 <펜타스톰>의 색깔을 만들어나가길 기대해본다.

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지