수집형 RPG의 형태에 플로피게임즈만의 색을 입히려고 노력했다..

지난 4일 양대 마켓에 동시 출시한 넷마블의 신작 모바일 게임인 <요괴>가 출시 일주일도 안되어 매출 10위 안에 랭크되며 출시 초반 강세를 보이고 있다.

요괴라는 참신한 소재와 동양풍의 그래픽이 잘 어우러진 모바일 게임 <요괴>의 개발사인 플로피게임즈를 직접 찾아가봤다.

아래는 플로피게임즈의 오태훈 대표이사와 남성민 이사와의 인터뷰 전문.

 

Q. 먼저 간단하게 소개 먼저 부탁드린다.

오태훈 대표이사(이하 오 대표) : 플로피게임즈의 대표이사를 맡고 있다. <드래곤네스트>를 개발했던 아이덴티티 게임즈의 공동창업자로 참여했었고 <던전스트라이커>의 개발에 참여했었다.

남성민 이사(이하 남 이사) : 플로피게임즈에서 기획총괄을 맡고있다. 아이덴티티 게임즈에서 오 대표와 함께 던전스트라이커를 개발했었다.

'요괴' 개발사인 플로피게임즈의 오태훈 대표이사

Q. 플로피 게임즈의 경우 드래곤 네스트와 던전스트라이커의 오태훈 대표님을 비롯한 핵심 개발진이 만든 회사로 유명하다.

플로피 게임즈를 처음 설립할 때부터 요괴의 개발을 염두에 뒀었는지?

오 대표 : 우선 2015년 1월에 회사를 설립해서 개발을 시작했는데 설립 전에 창업멤버 6명이 모여서 어떤 게임을 만들까, 고민을 하다가 그 때 유행하던 수집형 RPG에 우리만의 색을 입히자 하고 의기투합해서 시작하게 됐다.

 

Q. 현재 요괴의 초반 기세가 상당하다.

출시 전 매체와의 인터뷰에서 매출 탑텐에 진입하는 것을 자신했었고, 실제로 진입한 걸로 알고 있는데 지금 이렇게 요괴가 시장에 좋은 반응을 이끌어내고 있는 이유가 어디에 있다고 보는지?

오 대표 : 전에 매체에서 그런 인터뷰를 했던 것은 일종의 포부, 혹은 희망사항이었다.

10위를 이야기 하긴 했는데, 태국의 소프트런칭에서 생각치 못한 반응이 나오면서 우리 게임이 괜찮구나 하면서 자신감이 생기게 됐다.

 

Q. 태국에 먼저 출시한 게임인데 한국에 출시한 버전이 태국 버전과 어떤 차이점이 있는지?

남 이사 : 먼저 태국 버전에서는 <고기>로 불리는 던전 입장 재화가 부족했다. 구매나 게임 플레이를 통해 얻을 수 있긴 했는데 유저 입장에서 번거로운 면이 있었기 때문에 <고기>를 많이 얻을 수 있도록 변경했다.

골드의 경우도 무과금 유저 기준으로 일정 시점 이상 플레이하면 완전히 말라버리는 경우가 많았다. 그런 부분에서 골드를 기존보다 더 얻을 수 있도록 변경이 있었다.

PVP의 경우에는 몇몇 캐릭터에서 나타난 버그 수정과 밸런스 조정이 있었다.

플로피게임즈의 남성민 이사

Q. 게임 소재로 요괴라는 사람들에게 친숙하지만 게임 소재 쓰기에는 검증받지 않는 면도 있는데 요괴를 선택한 이유는?

오 대표 : 차별점을 두기 위해서였다. 먼저 무슨 게임을 만들까 고민을 할 때 중세 판타지나 무협, 같은 장르가 많았다.

따라서 '우리는 시작부터 차별점을 가져가보자'라는 의도로 요괴라는 소재를 고르게 됐고, 아트 스타일적인 부분에서도 요괴의 동양적인 분위기가 잘 맞는 것 같아 선택했다.

선택하고 보니 오히려 요괴라는 소재가 자료도 많아 캐릭터 작업에도 수월했다.

 

Q. 글로벌 출시를 목표로 하고 있는 것으로 알고있는데, <요괴>라는 소재가 서양권에서는 생소한 소재다. 서양권에는 어떻게 다가갈 생각인지?

남 이사 : 처음 기획하고 넷마블 측과 업무 협의를 하면서 <요괴>라는 개념 자체가 서양에는 없었다.

하지만 찾아보면 서양 쪽에서 요괴라고 할 수 있는, 예를 들면 <드라큘라>등의 몬스터와 비슷한 개념이 있다.

서양이라고 해서 딱히 요괴 자체가 없는 것은 아니기 때문에 서양에 있는 몬스터의 개념을 <요괴>의 개념에 녹여내는 형태의 작업을 계획중이다.

 

Q. 게임 형태는 기본적인 수집형 RPG의 모습을 그대로 띄고 있다. 그 가운데서 요괴만의 차별화된 게임 시스템은 무엇이 있나?

남 이사 : 일단 베이스는 수집형 RPG이고, 거기에 빙의라는 요괴가 사람에 씌워지는 형태의 개념을 만들었습니다.

어떤 캐릭터를 빙의하느냐에 따라 여러 가지 변수가 생긴다. 딜러 캐릭터가 탱커 요괴에 빙의하면 탱커 역할을 할 수 있는 등 다양하게 활용이 가능하다.

 

Q. 신생 게임 개발사로서 새로운 형태의 게임 개발에 대한 욕심은 없었나?

오 대표 : 사실 우리 개발자들이 어릴 때부터 게임을 즐겨온 하드코어 게이머여서 여러 장르에 대해 관심이 많다.

하지만 사업 자체가 모험이어서 개발하는 게임까지 모험을 두기에는 조금 무리가 있었다. 대신 기존의 게임 장르를 활용하되 아트, 게임 시스템에서 플로피게임즈 만의 차별점을 두는 것에 초점을 두었습니다.

 

Q. 전투나 스킬 사용 연출이 상당히 인상적이었다. 또한 성우 더빙도 인상적이었는데 개발 초기부터 계획된 것이었는지?

남 이사 : 개발 초기부터 계획돼 있었다. 넷마블과 퍼블리싱 계약을 하면서 전투를 하는데 연출을 멋지게 만드는 것을 염두에 두고 있었다. 결과물이 잘 나온 것 같고, 요괴만의 강점이 된 것 같다.

구글 플레이 뿐 아닌 앱스토어에서도 매출 10위 안에 들고 있는 '요괴'

Q. <요괴>는 <사냥꾼>과 <요괴>, <빙의>를 통한 전략적인 조합이 중요한 게임이다.

아무래도 조합에 어떤 캐릭터를 사용하냐에 따라 성능이 달라지면서 캐릭터 의존도가 큰 편이라고 볼 수 있는데 플로피 게임즈는 밸런스 조정에 대해서 어떤 방향을 가지고 있는지?

남 이사 : 캐릭터들을 만들면서 뚜렷한 단점을 두고 만들었다. 딜러 캐릭터의 경우 체력이 상당히 낮은 등의 뚜렷한 단점이 있다.

그런 면에서 유저에게 다양한 캐릭터들을 조합하는 것을 유도하고 있다. 하지만 시간이 지나면 일종의 메타 같은 유저들이 선호하는 특정 조합이 생길 거라고 예상하고 있다.

그런 경우 해당 메타를 하향하는 것이 아닌 해당 캐릭터의 상성 상 강한 캐릭터를 상향 시키는 방향으로 밸런스 계획을 잡고 있다.

아이템도 상당히 중요하다. 어떤 아이템을 장비하느냐에 따라 스킬 활용도 달라지기 때문에 아이템을 통해 밸런스 균형도 맞출 생각이다.

 

Q. 앞으로의 업데이트 계획은?

남 이사 : 현재 업데이트 계획은 태국에 출시된 버전보다 콘텐츠가 조금 적다. 현재 개발은 완료된 상태고 유저들의 콘텐츠 소모 속도와 기타 상황 등을 고려해서 업데이트를 실시할 계획이다.

또한 추가적인 기초 콘텐츠도 개발이 완료돼 있다. 우선 길드와 공선전이 먼저 업데이트가 될 것 같다.

실시간 PVP또한 준비중이다. 개발사에서 밸런스 작업을 오랫 동안 하고 있다. 내부적으로 밸런스 작업이 완료되면 실시간 PVP도 선보일 수 있을 것 같다.

 

Q. 초반 기세가 상당합니다. 아무래도 장기적인 성공을 바라보고 계실 텐데 앞으로 요괴가 유저들에게 어떤 게임으로 다가가길 원하시나요

오 대표 : 지금 어떻게 보면 반짝 흥행이라고도 할 수 있는데, 꾸준한 업데이트와 유저 피드백 수용 등을 통해 오래 가는 게임이 될 수 있도록 하고 싶다.

어떤 게임이든 굴곡이 있다. 요괴에 굴곡이 와도 극복하고 유저들에게 신뢰를 줄 수 있는 게임이 되고 싶다.

남 이사 : 아직 대세라고 할 수 있는 것은 아니지만 곧 대세가 될 거라고 본다. 이벤트도 상당히 많이 준비돼 있으니 친구, 지인들과 함께 요괴를 많이 플레이 해주셨으면 좋겠다.

유저들의 목소리도 귀기울여 듣고 있으니 많은 의견 부탁드린다.

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