성공한 게임들의 요소에 입힌 '뮤 레전드'의 색.. 손맛은 좋다

23일 <뮤 레전드>가 정식으로 서비스를 시작했다. 서비스를 막 시작한 따끈따끈한 게임을 본지에서 짧게나마 플레이 해봤다.

<뮤 레전드>는 2001년 첫 출시돼 현재도 국내외에서 서비스중인 <뮤 온라인>의 세계관을 잇는 게임이다. 간편한 조작을 기반으로 <핵앤슬래시(Hack and Slash)>의 <손맛>을 구현하는데 중점을 두고 개발됐다.

<뮤>의 세계관에서 가장 강력한 몬스터인 마왕 <쿤둔>의 부활을 저지하기 위해 과거로부터 다시 시작되는 주인공의 모험을 다뤘다.

 

검증받은 게임 요소들에 '뮤 레전드'의 색을 입히다

게임의 전체적인 형태는 <디아블로3>스타일의 액션 플레이를 기반으로 하고 있고, 다양한 파밍 루트를 부여하는 수집형 RPG의 콘텐츠를 주력 콘텐츠로 삼고 있다.

그것들을 아우르고 있는 것은 PC MMORPG의 기본 틀이다.

<뮤 레전드>는 다양한 콘텐츠로 유저들의 성장방향을 제시하고 있다. <무한의 탑>, <뒤틀린 마정석 광산>, <블러드 캐슬>, <루에리의 비밀 금고>, <파브리스의 정원> 등에 각종 던전류까지 콘텐츠가 다양하다.

콘텐츠들이 기존 게임들에서 주로 채택하고 있는 파밍형 콘텐츠기 때문에 <뮤 레전드>만의 색깔을 살릴 수 있는 새로운 콘텐츠를 준비했으면 어땠을까 싶다.

게임 내 전투는 개발진이 강조하는 ‘손맛’이 잘 느껴졌다. 캐릭터의 타격 모션과 효과음이 잘 융화돼 ‘착착’감기는 느낌의 깔끔한 전투가 매력적이다.

아무래도 MMORPG에서 플레이 시간의 대부분을 차지하는 것은 적과의 전투다.

때문에 컨트롤이 조금이라도 불편하거나 전투 느낌이 깔끔하지 않으면 쉽게 피로감을 느끼기 때문에 유저가 오래 플레이하기 어렵다. 그리고 유저들은 곧 그것을 ‘재미없음’으로 느끼기 마련이다.

개발진은 그 부분에서 신경을 많이 쓴 듯 보이고, 유저 입장에서 느끼기엔 불편하거나 피로한 느낌은 없었다.

캐릭터는 <다크로드>, <위스퍼러>, <워메이지>, <블레이더>로 네 가지의 클래스로 나뉘어져 있다. 근접 탱커 계열의 <다크로드>, 원거리 계열의 <위스퍼러>, 캐스터 계열의 <워메이지>, 근접 공격 계열의 <블레이더>다.

RPG 게임에서 기본적인 형태를 가지고 있는 클래스 구성으로 탱커와 데미지 딜러로 크게 구분되는데 향후 고 난이도 던전에서 파티 플레이시 어느 정도의 클래스 역할이 분배될 것으로 보인다.

비슷한 부류로 분류되지만 클래스의 구분이 거의 없는 <디아블로3>와 비교해 강제적이 아닌 가벼운 느낌의 클래스 역할을 부여하면서 유저 간의 협력을 유도하고 있다.

나쁘지 않은 '첫인상', 하지만 이제 시작

아직까지는 게임이 막 출시된 시점이기 때문에 섣불리 어떤 게임이다, 라고 평가하기엔 무리가 있다. 하지만 첫인상이 중요한 것은 사람과의 관계뿐만은 아니다.

<뮤 레전드>는 첫인상이 나쁘지 않았고, 이것은 필자의 사견이다. '시작이 반이다'라는 말이 있다. 그리고 이 말은 게임을 플레이하며 성장해가는 유저와 함께하는 게임에도 적용되는 말이다.

유저와 함께 좋은 게임으로 성장해갈 수 있다면, <뮤 레전드>가 죽어간다는 PC MMO시장에 새바람을 불러올 수도 있겠다.

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