우려했던 볼륨 문제는 기우였을 뿐..빠져들고 성장 시키는 재미 충실

유비소프트의 신작 게임 ‘포 아너’(For Honor)가 주목을 받은 이유는 전 세계적으로 인기가 높은 AOS 장르와 액션을 적절히 결합 시켰다는 점과 기사, 바이킹, 사무라이가 섞여 대립하는 독특한 세계관, 그리고 멀티플레이 중심의 게임성 때문이었다.

두 번의 비공개 테스트와 한 번의 공개 테스트를 진행하며 출시 막바지까지 조율을 진행한 유비소프트는 예정대로 2월14일 전 세계, PS4, PC, Xbox ONE용으로 출시했다. 초반 서버 문제들이 발생하며 불안한 모습을 보이긴 했지만 조금씩 안정화 되어가는 분위기다.

일반 병사들 속에서 싸우는 난전의 재미는 참으로 뛰어났다.

포 아너는 기대와 우려를 동시에 가진 게임이었다. 위에서 언급한 장점과 톰 클랜시의 더 디비전, 레인보우 식스: 시즈 등 잇따른 멀티 기반 게임의 성공 때문에 기대감이 높아졌지만 반대로 멀티 기반 환경 및 콘텐츠 부족, 게임성 한계 등으로 많은 우려를 받았다.

결론을 먼저 말하면 후자의 문제는 걱정하지 않아도 될 것 같다. 정식 출시된 포 아너의 장점은 생각보다 더 많았고 우려 됐던 단점들도 기우에 가까웠다. 오랜 시간, 꾸준히 즐길 수 있는 게임이 또 하나 생겼다고 본다.

가장 눈에 띄는 점은 성장과 꾸미기, 그리고 전투다. 오픈 베타 콘텐츠에서는 거의 볼 수 없었던 성장 요소는 상당히 방대하면서도 다채롭게 구성돼 있었다. 유저는 칼 손잡이부터 투구까지 6개 부분의 부품을 조합해 자신만의 영웅을 만들 수 있다.

성장 요소는 다양하고 직업의 특성을 살려주는 여러 형태로 구성돼 있다.

부품의 위치와 등급에 따라 각각 영향을 주는 능력치가 다르기 때문에 자신이 사용하는 영웅이 어떤 직업인지에 따라 다양한 시도를 해보는 것이 가능하다. 간단하게 말하면 약점을 최소화 시키거나 반대로 장점을 부각 시키는 것으로 보면 된다.

이 상황에서 자연스럽게 꾸미기가 진행된다. 정말 다양한 아이템들의 모습은 개성 넘치는 영웅을 만드는데 충분하며 생각보다 풍성한 볼륨 덕분에 여력만 되면 정말 다양한 영웅을 창조할 수 있다. 이 과정은 쉽고 재미있었다.

정말 다양한 아이템이 있어 자신만의 개성 넘치는 영웅을 만들 수 있다.

전투 방식은 오픈 베타 당시 등장하지 않았던 신규 영웅 3종 추가로 더욱 다양해졌다. 게임 내에는 돌격과 중갑, 암살, 복합 등의 4개 직업과 3개 진영 12명의 영웅으로 구성돼 있다. 이들은 각각 다른 스킬과 무기, 콤보 액션, 전술 방식 등을 바탕으로 차별화 된 모습을 보인다.

사실 제일 우려됐던 부분이 이 부분이다. 게임 내 핵심 전투 시스템인 ‘아트 오브 배틀’은 모두가 동일한 형태에서 공격을 시도하고 방어하는 시스템이다. 이 과정에서 획일화된 패턴이 나오게 되면 자연스럽게 직업과 영웅의 차이점은 무색해질 것으로 내다봤다.

각 12명의 영웅은 모두 개성 넘치는 일반 공격과 특수기를 보유하고 있다.

하지만 정식 출시 버전은 완전히 달랐다. 더 많은 기술과 더 큰 차이점, 그리고 성장 요소에 따른 변화 등에 따라 무수한 전술, 전략이 생성됐다. 아트 오브 배틀은 방식일 뿐, 영웅들의 차이를 희석 시키는 문제를 일으키지는 않았다.

영웅들의 조합을 통해 만들어낼 수 있는 다양한 전략, 전술 요소도 상당히 신선했다. AOS 게임들이 가진 전형적인 패턴이지만 그 속에 ‘무쌍’ 게임 같은 액션 요소와 대전 게임 같은 아트 오브 배틀, 그리고 특수기의 한 방까지 다양한 매력을 느낄 수 있었다.

차이점은 이렇게 설명 영상으로 따로 확인도 가능하다.

3개의 세력 내 4가지의 동일한 영웅이 있지만 이들은 개성 면에서 큰 차이를 보였다. 쉽게 이야기하면 4가지 구분은 있지만 12명의 영웅 모두가 다른 직업이라는 점이다. 예를 들어 돌격 워든(기사)과 돌격 레이더(바이킹)은 같은 직업이지만 성향이 완전 다르다.

워든이 공방이 뛰어나고 밸런스가 체계적으로 잡힌 그런 직업이라면 레이더는 더 강한 공격과 상대 진영을 무너뜨리는 역할에 능한 직업이다. 두 영웅의 일반 공격과 특수기도 완전히 다르다. 그래서 4인 멀티플레이 시에 각각 다른 돌격 3명이 들어와도 전략적으로 다양성을 보일 수 있다.

영웅의 차이를 얼마나 이해하는지에 따라 승패가 나눠진다.

그래서 전투는 전쟁터에 따라 영웅을 플레이하는 유저들의 조작 능력과 성향, 그리고 성장 요소, 장비 등에 따라 무수히 많은 변수를 보여준다. 그래서 하나의 영웅을 성장 시키고 꾸미고, 완벽하게 다룰 수 있게 되기 까지 많은 플레이와 조합 시도가 필요하다.

조작 자체는 조금 적응이 필요하다. 기본적인 액션을 쓰는 것은 쉽게 배울 수 있지만 각 영웅이 가진 다양한 일반기를 잘 사용하는 건 쉽지 않기 때문이다. 특히 3방향을 공격하는 과정과 이를 캔슬하고 회피, 그리고 방어를 무너뜨린 후 일격을 넣는 건 참 어려웠다.

다양한 모드가 준비돼 있기 때문에 초보자도 충실히 배운 후 멀티플레이로 갈 수 있다.

그리고 e스포츠화를 겨냥한 다양한 멀티플레이 모드는 매력적이었다. 4대4, 2대2, 1대1 방식과 낮, 밤, 그리고 다양한 환경 설정을 넣을 수 있는 커스텀 기능, 그리고 자신들의 활동이 세력에 도움을 주는 세력전 등은 경쟁을 즐기는 유저들이라면 마음껏 푹 빠져 즐길 수 있는 콘텐츠였다.

특히 세력전은 인상적이다. 물론 아직 세력전 시즌1이 진행 중이고 보상이 나오지 않았지만 의외로 참여하기 쉽고 싱글, 멀티 플레이 등이 자연스럽게 세력 활동에 영향을 주는 방식으로 누구나 쉽게 보상을 받을 수 있도록 유도한 부분 등은 칭찬 받을 수 있는 대목이다.

싱글 플레이는 지루했다.

하지만 이런 장점에도 불구하고 아쉬운 부분이 있다. 바로 싱글 플레이 콘텐츠인 스토리 모드의 부실한 내용이다. 싱글 플레이를 진행하는 동안 유저는 다소 지루하고 이해하기 힘든 드라마를 봐야 한다. 전투 자체도 멀티 플레이와 다른 전개로 구성돼 큰 도움이 되지 못한다.

다양한 영웅을 즐겨볼 수 있지만 대 부분 기본적인, 식상한 수준이고 너무 긴 연출 장면 등은 플레이 중 맥을 끊는 역할을 한다. 모든 연출을 스킵할 수 있게 배려하고 있지만 스토리 모드 자체가 일회성 수준을 뛰어넘지 못하는 느낌이 들었다.

이런 것까지도 유저가 선택할 수 있다.

만약 스토리 모드가 멀티 플레이 환경과 흡사한 전개나 이를 활용해 풀었다면, 그리고 좀 더 액션의 재미를 다양하게 체험할 수 있도록 구성 됐다면 괜찮지 않았을까. 특히 스토리 모드에서 반복 대는 상대 영웅과 1대1, 1대2 대전은 너무 지루했다.

이 점을 제외하면 포 아너는 정말 괜찮은 게임이다. 생각보다 걱정했던 문제들이 없었고 멋진 영웅과 뛰어난 그래픽, 그리고 빠져들면 다른 게임에서 느낄 수 없던 신선한 전투 경험 등도 즐길 수 있다. 2월 대작 러시 속에서도 포 아너는 충분히 매력적이지 않나 싶다.

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