그래픽과 재미 자체에 대해선 긍정적, 하지만 장기적 측면에선 큰 변화 필요

출시를 하루 앞둔 유비소프트의 전략 액션 게임 ‘포 아너’의 오픈 베타가 성황리에 진행됐다. 여러 차례의 테스트를 진행했던 마지막 다듬기로 최종 점검을 마쳤다.

포 아너는 자원을 두고 사무라이, 바이킹, 기사 세력이 대립하는 전략 액션 게임이다. 무쌍식의 시원한 액션부터 전략성을 극대화 시킨 아트 오브 배틀 시스템, 4가지 영웅과 다양한 커스텀 마이즈 기능, 그리고 다양한 멀티 플레이 요소 등이 특징이다.

특히 유비소프트의 약점 중 하나인 ‘다운 그레이드’ 그래픽과 달리 오히려 업그레이드 된 그래픽과 탄탄한 세계관 속에서 완성된 3개의 세력의 대립을 다룬 이야기, 손맛을 극대화 시킨 액션성 등은 테스트 기간 내내 호평 받았다.

포 아너

하지만 불안함도 없진 않다. 본지에서는 직접 플레이 한 후 확인한 우려 사항들 중 게임의 성패에 영향을 줄 것으로 예상되는 단점 3가지를 정리해봤다.

가장 먼저 걱정되는 부분은 게임의 수명이다. 다양한 맵과 추가 콘텐츠가 계속적으로 이어지겠지만 게임 자체가 가진 특성 상 한계가 너무 짙다.

4대4, 2대2, 1대1 방식으로 나눠진 멀티 플레이와 싱글, 멀티 플레이에 따라 자신의 세력의 영향력을 높여주는 세력전 요소가 존재하지만 본질적인 측면은 큰 차이가 없다. 맵에서 사용 가능한 전략 스킬이나 변수 요소도 크게 많지 않으며 유저의 차이에 따른 변수 정도만 있다.

실제로 플레이 하는 동안 유저들의 조합의 수준에 따라 결과가 쉽게 결정됐다. 온라인 게임이 가진 특징이지만 영웅의 조합이나 지형의 활용도에 따른 변수가 거의 느껴지지 않았다. 4개의 영웅이 있지만 본질적인 재미에 큰 영향을 주지 못하는 느낌이 들었다.

포 아너

두 번째는 아트 오브 배틀이다. 처음에는 조작 난이도가 우려됐으나 이는 조금만의 플레이로 금방 적응됐다. 오히려 문제는 이 기능에 맞춰져 있는 핵심 전투에 있다. 영웅들의 차이점이 주요 변수가 되어야 하나 아트 오브 배틀에 들어가면 모두가 비슷한 성향을 띄게 되기 때문.

쉽게 말하면 일반 전투 상황에서는 영웅의 차이가 생기지만 이 기능만 활성화 되면 모든 영웅이 동일한 방식으로 싸울 수 밖에 없게 된다. 물론 세부적인 능력에는 차이가 있지만 결국 동일한 가위, 바위, 보 방식의 전투로 승부를 내게 된다. 

이 기능 때문에 억지로 뒤를 내주는 상황이 자주 생겼고 일반 병사와 전투에 방해를 받는 일도 많이 생겼다. 아트 오브 배틀이 재미있는 시스템은 맞지만 대규모 전투 상황에서 무조건 발동되는 이 기능이 뒤로 갈수록 불편하고 귀찮은 느낌이 드는 것 같았다.

포 아너

마지막은 성장의 재미다. 외형의 변화를 주며 자신만의 영웅을 만드는 기능은 꽤 볼만하다. 멋진 중세 장비부터 세력을 나타내는 다양한 무기들의 차별성은 마니아들을 자극할 즐거운 요소지만 성장으로 얻을 수 있는 재미 요소는 크게 부족한 느낌을 지울 수 없다.

물론 기능의 향상 등으로 성장 자체의 재미가 없는 건 아니지만 그 폭이 전투 자체, 또는 승부를 뒤집는 역할로 작용하기는 힘들어 보인다. 결국은 ‘조작’을 잘하는 유저들의 수가 얼마나 많은지 여부가 승부에 키다. 즉, 성장 재미는 밸런스로 인해 최소화 수준이라고 볼 수 있다.

물론 이 같은 선택은 선례인 ‘레인보우 식스: 시즈’의 영향이 크다. 하지만 포 아너의 수명을 고려했다면 좀 더 다른 방향성이 필요하지 않았을까 생각된다.

정식 출시된 게임에서 충분히 확인할 수 있고, 시즌 패스에 포함된 다양한 콘텐츠도 아직 공개되지 않은 상황에서 섣부른 결말을 낼 필요는 없어 보인다.

PS4, PC, Xbox ONE 등 3개의 플랫폼으로 자막 한글화돼 오는 14일 출시되는 포 아너는 과연 레인보우 식: 시즈와 같은 결과를 낼 수 있을지 한 번 주목해보자.

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