<삼국지조조전 Online>의 군주들이 한자리에 모여 개발진들과 대화를 나누는 <군주의 밤>에서 유저와 개발 디렉터간의 대화의 장이 열렸다.

당초 30분 정도로 시간이 배정됐던 개발자 Q&A 시간은 15분이 연장되어 진행되는 등 유저들의 게임에 대한 열기를 피부로 느낄 수 있는 시간이었다.

계속되는 질문 공세에도 주로 대답을 맡은 이득규 디렉터는 당황하지 않고 솔직하게 털어놓는 모습이 인상적이었다.

다음은 유저와 개발진과의 질의응답.

Q. 총위임시 대사창을 넘기는 기능이 추가됐으면 좋겠다.

A. CBT때는 대사를 보고싶다는 의견이 있어서 자동으로 넘어가지 않도록 했었다. 옵션화 하는 것이 맞는 방법이긴 하나 그것이 정말 바른 해결방법인지에 대한 고민이 먼저 필요할 것 같다.

Q. 장수관리 인터페이스에서 장수 정렬이 뒤죽박죽이라 불편하다. 장수관리는 가장 많이 이용하는 메뉴인데 개선할 의향이 있는지?

A. 노란 별로 체크해 놓는 자주 쓰는 장수 설정으로 충분하다고 생각했다. 하지만 좋은 의견을 주시면 반영하도록 하겠다.

Q. 연의를 진행하다 보면 필요한 장수들이 있는데 그 장수가 없을 때 어떤 장수가 필요한지 정보가 부족한 것 같다. 장수를 키우고 싶은데 어느 장수가 어느 연의에서 도움이 되는지 알 수 있으면 좋겠다.

A. 현재는 필요장수를 확인하는 방법이 연대기와 연의 메뉴에서 확인 가능하다. 열전에 연의 정보를 추가하는 방법이 있을 것 같다. 어려운 부분은 아니라 추가가 가능한 부분이다.

Q. 코스트가 99로 제한돼 있는데 더 늘릴 예정은 없는지, 후에 추가될 PVP콘텐츠에도 코스트제한이 있는지?

A. 현재 내부적으로 논의 중이다. 지금으로 유지할건지 더 늘릴 것인지 내부 논의 후에 결정될 것 같다. 일단 현재 추가되는 PVP콘텐츠에도 코스트제한이 존재한다.

Q. AI의 수준이 떨어지는 느낌이 있다. AI를 개선을 할 의향은 없는지?

A. AI경우에는 게임 환경이 모바일 디바이스다 보니 AI의 수준을 올릴수록 디바이스의 CPU점유율을 차지해 발생하는 배터리 소모 증가 같은 부작용이 있어 내부에서 고민 중이다.

위임AI의 경우 개발에 많은 비중을 두지 않은 것이 사실이다. 하지만 사건해결이라는 반복적인 형태의 콘텐츠 때문에 토벌권이라는 업데이트도 한 것이다.

AI의 수준을 너무 높일 경우 유저의 수준보다 높아질 수 있어서 딜레마가 있는 것도 사실이다. 또한 AI의 수준 상승에 의한 게임이 자동전투화 되는 문제도 있어 정체성에 관련해 고민도 있다.

Q. 밸런스패치에 대해 앞으로 어떤 캐릭터를 키워야 할지 고민이다. 현재 현자가 너무 강하다는 의견이 많은데 게임 밸런스에 대한 전체적인 의견을 부탁한다.

A. 밸런스패치의 경우 지속적으로 진행하고 있다. 기본적인 기조는 탑 티어에서 제외되어있는 부분의 상향에 초점을 맞추고 있다.

청룡에 대해서는 이번 패치에 적용이 될 것이다. 궁극적으로 추구하는 것은 다양한 병과와 장수를 사용하도록 하는 것이기 때문에 그런 방향에 맞춰서 계속되는 밸런스패치가 있을 것이다.

Q. 은전은 쉽게 소모가되는데 군량의 경우 은전보다 많이 남는 것이 많다. 과거에 출시됐던 삼국지 시스템에서 군량과 은전을 교환하는 시스템이 있었는데 추가될 가능성이 있는지?

A. 현재는 고려되지 않고 있다. 군량의 경우 기존 게임의 하트 같은 개념으로 사용되고 있기 때문에 교환을 하는 것이 맞는 것인지에 대한 고민이 있다. 하지만 앞으로 추가될 예정인 콘텐츠들이 군량을 더 소모할 예정이므로 밸런스가 맞춰질 것 같다.

Q. 명중률에 관해 표기된 명중률에 비해 체감이 잘 되지 않는 느낌이 있다. 책사의 경우 현자에 비해 하위 호완 같은 느낌이다.

A. 우선 게임의 모든 확률에 대해 전혀 노터치 상태라는 것을 밝히고 싶다.

명중률에 대해서는 일정 횟수 이상 명중하지 않을 시 표기 확률보다 더 높은 적중 확률로 보정해주는 확률보정의 적용 여부를 내부에서 논의 중이다.

이것이 적용된다면 긍정적인 효과도 있지만 PVP로 넘어가면 또 문제가 될 수 있기에 고민 중이다.

Q. 거의 24시간을 조조전 플레이 중인데 튕기는 현상이 자주 있다. 왜 튕김 현상이 있는지, 그리고 개선될 수 있는지 궁금하다.

A. 솔직히 튕김현상의 이유에 대해 알았으면 벌써 개발진에서 해결했을 것이다. 우리도 아쉽게 생각하고 있고 많은 노력 중이다.

유니티 엔진을 사용 중인데 엔진버전을 올려야 수정 가능한 부분도 있어 어려움을 겪고 있다.특별 상황에 대한 리포트 해주실 때 자세한 사항을 알려주시면 해결하는데 많은 도움이 되니 앞으로도 부탁드린다.

Q. 인터페이스 관련해서 내정, 장수강화, 보물 등 사용하는데 금전을 실수로 사용하게 되는 경우가 있다. 이 부분에 대한 수정은 없는지?

A. 그 부분에 대한 수정이 이번 업데이트에 적용될 예정이다.

Q. 서신 일괄 받기 기능과 모의전에 상대편 목록이 보였으면 좋겠다.

A. 매치매이킹 시스템이 업데이트되면 상대와 동등한 수준으로 매치메이킹이 될 것이기 때문에 걱정하지 않으셔도 될 것 같다.

Q. 도시관리를 할 때 태수 관리가 불편하다. 도시관리 인터페이스를 개선할 여지가 있는지?

A. 개선 예정이나 아직 유저들에게 공개하지는 않았다. 태수 목록에 노출되는 태수 중에 다른 지점에 배치된 장수는 태수마크를 표시할 예정이다. 용병의 경우 용병표시가 표기될 예정이다.

Q. 다양한 장수를 키우도록 권장하는데 캐릭터마다 다 키우고 교본작을 하고 금전을 투자하게 된다.

이런 투자를 다른 장수에게 옮길 수 있는 계승시스템이 있었으면 좋겠다. 그것이 곧 여러 캐릭터를 키우게 하는 유도가 될 것 같은데 어떻게 생각하는지?

A. BM관련된 부분은 개발사 마음대로 정할 수 있는 것이 아니라 답변을 드리기 힘들 것 같고 계승시스템에 관한 부분은 지금까지는 고려되지 않고 있다.

Q. 연의를 재밌게 하고 있는데 기존에 키웠던 장수들이 레벨이 그대로 이어져서 연의에서 처음 접하게 되는 장수의 경우 잘 쓰이지 않는 경향이 있다. 이 부분에 대한 대책은 있는지?

A. 레벨링의 경우 많은 의견을 받았다. 캐릭터 육성의 경우 많은 투자가 들어가는데 레벨 성장에 대한 메리트를 주는 것도 맞다고 생각한다.

플레이에 대한 시간투자의 노력이 무시되지 않는 부분이 중요하다고 생각한다.

Q. 삼국지라는 IP가 출시 초반에는 친숙해서 좋은데 콘텐츠 소모가 될 경우 캐릭터를 더 늘릴 수 없는 벽에 부딪히는 걸로 알고 있다.

조조전 온라인의 경우 착갈과 마갈이 분리되 있는데 앞으로 이런 개념의 장수를 추가할 가능성이 있는지?

A. 논의중인 단계다. 가능성은 있는데 문제는 세계관을 깨지 않아야 하고 유저가 받아들일 수 있는 부분에 대한 고민이 있다. 유저 분들이 받아들일 수 있는지에 대한 여부가 먼저 필요할 것 같다.

Q. 코스튬 시스템을 추가할 예정인지, 그리고 경매장은 어떤 형태로 추가되는지?

A. 코스튬은 고민이 많은 부분이다. 캐릭터 제작하는데 많은 시간이 들어가는 부분이라서 취향에 대한 부분도 있고 해서 고민이 많다. 만든다고 하면 유료 컨텐츠가 될 수 밖에 없다.

캐릭터 하나를 추가하는데 그래픽디자이너가 한 달을 작업해야 한다. 게다가 그림을 그리는 것으로 끝나는 것이 아니라 프로그래밍 작업도 필요하고 여러 비용이 들어가기 때문에 진행 여부에 대한 고민이 많다.

만약 유저 분들이 많이 구매해주실 거라는 확신이 든다면 무조건 추가할 것 같다.

경매장의 경우 현재 상태에서 확실하게 말씀을 드릴 수가 없다. 처음 생각했던 경매 시스템의 형태가 추가될 시점에 유의미하다고 생각되면 추가하겠지만 그것이 아니라면 형태가 변할 수도 있기 때문이다.

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