18일 넷마블게임즈(이하 넷마블, 대표 권영식)는 여의도 글래드 호텔에서 열린 제3회 NTP(3rd Netmarble Together with Press) 행사에서 리니지2 레볼루션의 사업현황 및 개발 중인 17종의 모바일 게임 라인업을 공개했다.

많은 것을 공개한 시간인 만큼 질의응답 시간에도 기자들의 많은 질문이 쏟아졌다. 다음은 질의응답.

 

Q. <리니지2 레볼루션>의 매출과 관련해서 개인 1인이 쓴 과금액 중 가장 큰 액수는 얼마인지 궁금하다.

권영식 대표 - 개인의 상세 과금 내역은 발표하는 것이 적절 하지 않다고 생각한다.

Q. 현재 넷마블의 경우 주식상장 준비를 하고 있는데 자회사와의 지분 정리가 어느 정도 끝난 것으로 알고 있다. 자회사의 상장계획은 어떤지 궁금하다.

권영식 대표 - 자회사 상장의 경우 개발사의 지속적인 성장에 가능성이 높은 회사를 중심으로 상장을 추진할 예정이나 아직 구체적으로 정해진 것은 없다.

Q. 한국 게임시장의 트랜드 변화에 넷마블은 빨리 대응하는 것으로 유명한데, VR이나 AR, 미래 기술과 관련된 것에 대한 변화에는 어떤 계획을 가지고 있는지?

방준혁 의장 - 작년에 언급했던 사항과 동일하다. VR, AR 시장은 향후 새로운 성장 동력이 될 것임은 분명하다. 하지만 시장이 어느 정도 성장하는 것이 전제조건이다. 그 시장이 콘솔 쪽에서 먼저 형성되고 있다.

넷마블이 현재 주력으로 하고 있는 것은 모바일 게임이다. 시간과 장소에 구애받지 않아야 하는 것이 모바일 게임이다. 여기에 VR등의 미래기술이 적용되려면 해당 기기가 고글 정도의 경량화가 이루어져야 한다고 생각한다.

내부적으로 민감하게 지켜보고 있다. 앞으로 언제 어디서든지 무선으로 게임을 하는 시대가 올 것으로 보고있다.

Q. 2016년 1년 간 넷마블은 크게 성장했다. 하지만 국내 게임산업의 업무환경이 문제시 되고 있다. 게임 산업의 대표주자로서 이에 대해 어떻게 생각하고 있는지?

서장원 상무 - 넷마블은 업무환경 개선에 대해 많은 부분에 있어 개선이 되었다고 생각한다. 앞으로 게임산업 대표주자에 맞는 업무환경이 될 수 있도록 지속된 노력을 하겠다.

Q. <리니지2 레볼루션>이 접속대기열이 수천에 이르고, 특정 서버로 유저가 몰리는 서버 몰림현상이 현재 문제가 되고 있다. 이에 대한 대책은 어떻게 되는지, 그리고 처음 밝혔던 30대 서버 추가 중 나머지 10대는 언제 추가 되는지 궁금하다.

권영식 대표 - 아덴 서버군이 대부분 대기열을 겪고 있는 것으로 알고 있다. 대책으로 전반적인 것들을 준비하고 있다. 서버 이전의 경우 일정 기간 이후에 가능하도록 준비중이다. 유저가 이미 많은 서버에 신규 캐릭터 생성을 제한하는 것도 고려하고 있다.

오픈 시 밝혔던 30대 추가 발표는 사실 처음부터 30대의 세팅이 완료 되있던 상태였다. 하지만 MMORPG의 경우 유저가 너무 적은 서버의 경우 통폐합의 과정을 거쳐야 하므로 상황을 보고 필요하다면 추가로 서버를 오픈할 예정이다.

Q. 빅마켓 진출 전략에 대해, 현지형 게임을 가장 잘 아는 것은 현지 기업일 거라고 생각한다. 이번에 발표한 게임과 발표하지 않은 게임 중에 현지 기업이 만들고 있는 게임은 어떤 것이 있는지?

방준혁 의장 - ㅇ넷마블의 일본 법인은 소프트뱅크와 합작을 통해 설립했다. 일본 법인에서 모바일 게임을 15개 정도 런칭하면서 경험을 쌓았다. 일본 시장에 대해서는 넷마블 일본 법인이 이해도가 높고 잘 하고 있다고 생각한다.

넷마블 중국 지사의 경우 중국에서 중국 게임을 개발하고 서비스를 경험한 인원들이 30명 정도 있다. 현지인들과 게임 개발 사항을 공유하며 프로젝트를 진행하고 있다.

미국 시장의 경우엔 <지아이조> IP게임과 <트랜스포머> IP 게임을 개발하고 있다. 작년에 인수한 회사를 통해 다수의 캐주얼 게임도 개발중이다.

Q. 2016 지스타에 처음 참가했다. 내부적으로 어떻게 평가를 하고 있는지 궁금하다.

방준혁 의장 - 지스타는 첫날 행사장의 네트워크에 문제가 있어 유저들에게 서비스를 제대로 하지 못한 것이 아쉽다. 내부적으로는 욕심을 버리고 출시일이 가까운 게임 3종을 중심으로 준비를 했다.

지스타를 통해 레볼루션의 홍보 효과는 충분했다고 생각한다. 지스타 행사와는 별개로 넷마블은 행사를 통해 소기의 목적을 달성했다고 생각한다.

Q. 넷마블게임즈는 상장을 앞두고 있는데 회사 가치에 대해 10조 밸류 이야기가 나온 적이 있다. 요즘에는 평가가 다소 보수적이라는 이야기도 있는데, 기업 가치에 대해 어떻게 보고 있는지?

방준혁 의장 - ㅇ시장에서 판단하는 넷마블의 기업가치는 판단하는 주체에 따라 달라진다고 생각한다. 넷마블에 가치는 내가 직접 이야기 하는 것은 적절하지 않다고 생각한다. 기업의 가치는 투자자들에 의해 결정된다고 생각한다.

중요한 것은 기업의 성장 가능성이다. 지속적인 히트 게임과 높은 성장성을 잘 봐주시면 좋을 것 같다. 스케일이 비슷한 다른 기업들과의 단순 비교 보다는 게임 기업으로서의 경쟁력과 성장성, 글로벌 진출 등의 요소를 높게 봐주시는 것 같다.

Q. NTP 1회 때 방준혁 의장이 엔씨소프트의 IP중에 가장 만들고 싶은 게임이 <아이온>이라고 말한 적이 있다. 이번 레볼루션의 성공으로 엔씨소프트와의 관계가 돈독해졌을 거라고 보는데 앞으로의 IP사업은 어떻게 계획하고 있는지?

방준혁 의장 - <아이온>은 개인적으로 좋아하는 게임이다. 중요한 것은 시장의 전략에 따라 어떤 것이 적합한지 고르는 것이다. 차기작에 대한 부분은 내부적으로 많은 고민을 하고 있다. 현재는 결정된 것이 없는 초기 컨셉으로 고민중인 단계다.

Q. 공모주 판매로 투자금의 확보가 있었을 거라고 생각한다. 해외 진출에 사용될 것으로 보이는데 투자 계획은 어떻게 되는지, 무게를 두고 있는 부분은 어떤 것인지 궁금하다.

방준혁 의장 - ㅇ아직 상장 규모나 그런 세세한 사항이 정해지지 않았기 때문에 구체적인 내용은 말할 수 있는 단계가 아니다. 그래서 상장이 이뤄지고 금액이 확정되면 그때 말씀 드릴 수 있을 것 같다.

투자의 경우 각각의 분야에 많은 투자가 이뤄져야 하는 것은 맞다. 공모된 자금은 아무래도 M&A같은 큰 자금이 필요한 부분에 쓰일 것 같다.

Q. 발표한 신작 라인업 중에 가장 신경 쓰고 있는 작품은 어떤 것인지, 그리고 글로벌 원빌드 전략이 수정된 것인지 궁금하다.

백영훈 부사장 - 개발사 대표님들이 모두 모인 이 자리에서 꼬집어 말하는 것은 결례라고 생각한다. 확실한 것은 어떤 게임이든 소홀하게 생각하지 않기 때문에 많은 기대를 부탁드린다는 것이다.

방준혁 의장 - 작년에 글로벌 전체를 타겟으로 하는 게임은 원빌드도 유효하지만 하나의 시장을 타겟으로 하는 게임은 철저한 현지화가 필요하다, 라고 작년에 말한 것 같다. 현지화로는 한계가 있어 시장에 맞게 맞춤 게임을 개발하는 것이 좋다고 생각한다.

Q. 넷마블이 게임을 잘 만든다는 중소 개발사를 인수하는 사업방식에 대해 업게에서 안좋은 이야기가 나오는 것으로 알고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 이 방식을 계속 고수할 것인지 궁금하다.

방준혁 의장 - ㅇ개발력을 가지고 있는 좋은 개발사에 적극적으로 투자하는 것이 왜 안 좋은 것인지 이해가 가지 않는다. 서로 윈윈하는 방식이라고 생각한다. 개발사에서 투자를 먼저 원하는 경우도 있으며 이익이 될 수 있다고 판단할 때 인수를 하고 있다.

사실 16년에는 거의 하지 못해 열심히 하려고 했는데 이런 말을 들으니 고민이 좀 된다.

백영훈 부사장 - 오늘 발표한 라인업에서도 지분관계가 전혀 없는 개발사에서 개발한 작품도 있다. 소문이 과장된 것 같다.

Q. 국내 시장의 경우 <레볼루션>에 집중할 것으로 보인다. 넷마블의 강점이기도 했던 스포츠 장르 같은 경우 어떻게 활용할 건지, 일본 시장에서 <나이츠 크로니클>이 현지에서 어떤 반을을 얻고 있는지 궁금하다.

백영훈 부사장 - 오늘 발표한 게임들은 글로벌 출시 예정이긴 하지만 국내 선런칭 게임이 많다. <레볼루션>에 힘을 싣는 것이 아닌 라인업 전체에 힘을 싣고 있다.

<나이츠 크로니클>의 경우 마케팅이 많지 않았는데도 생각보다 많은 유저분들이 모였고 평가도 좋은 편이었다. 현지 단계는 지금 마지막 밸런싱 작업중이며 곧 출시될 예정이다.

Q. 한국형 모바일 RPG 게임의 경험이 일본, 중국, 웨스턴 시장에 적용될 중요한 키워드, 모토 같은 것이 궁금하다.

방준혁 의장 - 명확하게 한 마디 말이나 단어로 표현하기는 힘들다고 생각한다. 세세한 게임 시스템들이 다른 부분이 많기 때문이다.

라면에 빗대어 설명을 하려고 한 적도 있다. 현재 현지 디렉팅을 현지 법인에서 진행하고 있다. 현지화가 아닌 현지 법인에서 개발하는 현지형 게임으로 만들고 있다는 것이다.

Q. 이번 발표에는 개발사 소개가 빠졌는데 어떻게 된 건지 궁금하다. 주요 개발 자회사들에게 어떤 역할을 맡기는지, 그리고 일본 IP확보에 어려움을 겪고 있다는 이야기도 있는데 이것에 대한 설명도 부탁한다.

백영훈 부사장 - 라인업 소개에 개발사를 뺀 것은 별 다른 이유는 없었다. 깔끔한 발표를 위해서 였다고 생각해달라.

방준혁 의장 - 자회사의 역할은 따로 정해진 것은 없다. 개발사에서 먼저 게임 개발을 요청하기도 하고 본사 쪽에서 오더를 내리면서 팀을 정하는 경우도 있다.

백영훈 부사장 - 요즘에는 일본에서만 쓰도록 IP를 제안하는 회사는 거의 없다. 보통은 글로벌 판권을 처음부터 오픈하는 부분도 있다. 점점 확대되는 거라고 보시면 될 것 같다.

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