기본 뼈대가 잘 잡힌 만큼 앞으로의 업데이트와 유저 피드백 수용이 중요.

넥슨과 네오플이 야심차게 개발한 <던전앤파이터 : 혼(이하 던파혼)>이 오늘(12일) 출시됐다. 원작<던전앤파이터(이하 던파)>의 이름을 걸고 나온 이 따끈따끈한 게임을 직접 플레이하며 게임을 분석해 봤다.

 

<던전앤파이터>의 정체성, 액션.

액션은 <던전앤파이터> IP의 정체성라고 할 수 있다. 원작 <던전앤파이터>가 과거 오락실에서 볼 수 있는 액션을 강조한 게임인 만큼 <던파혼>에서도 가장 신경을 쓴 부분일 것이며 필자도 가장 주목한 부분이다.

결론부터 말하자면 <던파>의 특징을 놓치지 않으면서 모바일 이라는 환경에서 보여줄 수 있는 최대한의 액션을 보여줬다고 할 수 있다.

조작감은 나쁘지 않다.

말 그대로 <던파>를 핸드폰으로 하고 있다는 느낌이 가감 없이 들었다. 2D에서 3D로 바뀌었지만 <던파> 특유의 액션은 그대로 느낄 수 있다.

캐릭터가 기본 공격이나 스킬로 몬스터를 공격할 때 몬스터가 보여주는 피격 모션이나 타격 효과음 등이 <던파>를 플레이하고 있다는 느낌을 주기에 충분했다.

다만 가상패드를 기반으로 하고 있는 입력체계의 한계가 뚜렷하다. 일단 가상패드를 통한 조작이 익숙해지지 전까진 불편하게 느껴진다.

원작처럼 키보드로 스킬 커맨드를 입력하고 ‘타닥타닥’소리를 내며 던전을 도는 재미가 <던파>를 오랫동안 플레이 해온 유저들이 공통적으로 꼽는 <던파>의 재미기 때문에 원작 유저들에겐 거부감이 느껴질 수도 있다.

원작 '던전앤파이터'의 '대전이' 이전을 배경으로 하고 있다.

때문에 스마트폰 환경에서 그 점을 보완하기 위한 것인지 스킬 쿨타임이 짧은 편이다. <던파혼>에서는 당연하지만 스킬을 커맨드로 사용하지 못하고 슬롯에 장착해 사용해야 한다.

기본 공격과 스킬을 섞어서 던전을 진행하면 딱히 6개로 지정돼 있는 스킬 사용 개수가 부족하다는 느낌은 들지 않는다.

모바일 게임인 만큼 플랫폼 자체의 한계로 인한 단점은 있지만 <던파>특유의 액션은 잘 살려냈다. 그거면 충분하지 않을까. 무엇보다 <던파>니까 말이다.

 

3D로 ‘변신’한 던파.

<던파혼>은 3D의 캐릭터와 2D가 배경인 게임 그래픽을 가지고 있다. 캐릭터가 원작의 2D에서3D로 바뀌면서 팬들의 걱정이 많았던 것이 사실이다.

공개된 캐릭터들은 세세한 표현이나 얼굴상 등이 바뀌어 이질감이 드는 것이 사실이다. <던파혼>이 워낙 원작의 액션을 잘 표현했기 때문에 게임을 플레이 하다 보면 잘 느껴지지 않기도 한다.

그런 것을 생각하면 아주 만족스러운 것은 아니지만 ‘봐줄만한’ 수준이라고 볼 수 있다. 물론 이것은 필자의 생각이고 거부감을 느끼는 유저들도 있다.

하지만 각자의 개성이 확실한 <던파>의 캐릭터 특성 상 3D로 만드는 과정에서 특징들을 잡아내기 어려웠을 것으로 생각된다.

중요한 것은 <던파혼>이 모바일 게임이고 원작 <던파>와는 또 다른 게임이기 때문에 원작과는 다른 노선을 타야한다는 것이다. <던파>라는 정체성을 잃지 않으면서 <던파혼>이 3D캐릭터를 통해 표현하고자 하는 점을 뚜렷하게 낼 수 있어야 한다.

아바타를 통해 <던파혼>만의 캐릭터를 어떻게 보여줄지는 앞으로의 업데이트를 지켜봐야 할 것이다.

 

원작 콘텐츠를 모바일에 맞게 재해석.

원작 <던파>에는 수많은 콘텐츠들이 있다. 던전과 결투장, 레이드, 지옥파티 등 할게 너무나도 많지만 PC게임처럼 오랫동안 플레이하기 힘든 모바일의 특성에 맞게 콘텐츠를 재해석하는 것이 중요하다.

그런 면에서 <던파혼>은 접점을 잘 찾은 것 같다. 레벨링은 너무 쉽지 않지만 지루하지 않을 만큼의 속도가 있으며 피로도 시스템을 통해 콘텐츠 소모 속도를 제어했다.

<던파혼>에서는 원작처럼 주로 <에픽 퀘스트>를 통해 레벨업을 한다. <에픽 퀘스트>를 수행하는데는 피로도가 필요하고 피로도가 부족하면 퀘스트를 진행할 수 없다.

에픽 퀘스트 진행 화면.

부족한 피로도는 일반 퀘스트를 통해 수급이 가능하다. 일반 퀘스트는 수행하는데 필요한 일반 던전은 피로도가 필요하지 않으며 이 일반 던전은 에픽 퀘스트 클리어를 통해 해금된다.

던전 클리어 외에 <증명의 탑>이나 <요일 신전>, <AI레이드> 등의 요소도 모바일에 맞게 재해석된 콘텐츠다. 앞의 콘텐츠들이 모두 혼자서 플레이가 가능하고 간단한 편이다.

 

뼈대의 웰메이드.

출시 후에도 유저들의 피드백을 최대한 들으려 노력하는 것으로 보인다.

게임은 출시됐다고 다 만들어진 것이 아니다. 적어도 국내 온라인 게임과 모바일 게임 시장에서는 그렇다. 그런 면에서 <던파혼>은 기본 뼈대를 잘 만들었다고 볼 수 있다.

이미 출시된 게임을 뼈대라고 하는 것은 잘못된 표현일 수도 있지만 현재 장수하고 있는 모바일 게임들의 경우 튼튼한 뼈대가 기반이 된 것이 사실이다.

<던파혼>의 경우 이미 성공한 게임인 <던파>의 정체성을 모바일로 충실히 옮기는 것이 중요한 과제였고, 그것을 잘 해냈다.

이제 중요한 것은 <던파혼>이 모바일에 맞는 콘텐츠라는 살을 예쁘게 붙여나가는 것이다. 거기에는 유저들의 피드백 수용이 절실하다. CBT당시 유저들의 피드백을 다수 수용한 만큼 좋은 게임으로 거듭날 수 있을 거라는 기대를 해본다.

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지