뛰어난 그래픽과 연출 효과 눈길, 다양한 콘텐츠 있지만 성장 및 팀 조합 요소 아쉬워

네시삼십삼분의 신작 액션 RPG ‘삼국 블레이드’는 여러 가지 입장에서 매우 중요한 타이틀이다. 올해 첫 출시작이기도 하면서 작년 좋지 못했던 분위기를 전환 시키기 위한 ‘빅 카드’이기도 하며 향후 블레이드 시리즈의 성공 여부를 엿볼 수 있는 좋은 기회이기도 하다.

정식 출시는 13일이지만 사전 등록 유저들은 10일부터 즐겨볼 수 있었다. 본지는 위에서 언급한 부분들을 과연 삼국 블레이드가 채우고 있는지, 그리고 대작으로써 삼국 블레이드가 올해 1분기 매출, 인기 등 여러 부분에서 이름 값을 할 수 있는지 자세히 알아봤다.

삼국 블레이드의 그래픽은 상당히 깔끔하다. 개성이 과해보이지만 충분히 매력적이다.

삼국 블레이드는 블레이드 시리즈가 가진 특징을 삼국지 세계관에 결합, 타 게임과 차별성을 강조하기 위해 노력한 흔적이 엿보이는 게임이다. 수집형 RPG 이지만 SNG 특유의 거점 구축, 그리고 일기토와 비무전 등 다양한 콘텐츠로 재미를 제공하고 있다.

액션 부분은 뛰어나다. 언리얼 엔진으로 제작된 그래픽은 눈에 부담도 없고 깔끔하다. 여기서 나오는 타격감은 블레이드 시리즈 특유의 손맛을 제공하며 통쾌한 기분을 잘 느끼게 한다. 무장들의 액션 역시 부족함이 없고, 차별성이 느껴져 키우는 재미가 뛰어났다.

역시 스킬이 펑펑! 이런 찰진 손맛을 봤나!

그리고 삼국지 특유의 느낌을 적극적으로 반영해 즐기는 재미를 줬다. 대표적인 사례가 일기토와 내정이다. 무관과 문관으로 대표 되는 직책은 삼국지의 중요한 포인트 중 하나다. 여포처럼 무의 정점에 서거나 제갈량처럼 지략 싸움을 펼치는 것처럼 말이다.

일기토는 무관을 위한 전용 콘텐츠라고 해도 과언이 아니다. 이 부분은 정치보다는 정말 무력이 중요하기 때문에 레벨을 많이 높이고 강화해도 제갈량이나 주유 같은 캐릭터는 승리하기 어렵다. 반대로 무력이 높은 무장들은 레벨이 낮아도 일기토에서 두각을 나타낸다.

일기토는 의외로 재미있다. 승부를 예측하기 어려운 그런 묘미가 있다.

내정은 반대로 정치력이 높은 문관에게 유리하다. 획득할 수 있는 자원을 더 많이 얻거나 건물 증축 등이 더 빠르게 이루어지게 만든다. 특히 정치력이 높은 캐릭터의 보너스는 정말 ‘와!’ 소리가 나올 정도로 많아 어떻게 조합하는지에 따라 더 빠르게 성장을 유도할 수 있다.

이런 차이는 삼국지를 좋아하는 사람들이라면 반길 부분이다. 물론 비무전이라는 콘텐츠를 통해 문관, 무관의 차이를 떠나 난전을 펼칠 수 있지만 일기토가 주는 특유의 재미와 내정의 맛과는 비교할 수 없다. 실제로 잘 키운 무관을 모아 일기토에서 압승할 때 기분은 상당히 좋다.

쾌남 유비의 스킬 어택! (신기하게도 이 게임의 초절정 미남은 유비다)

내정의 맛은 엄청나게 뛰어나다, 좋다고 평가할 수는 없지만 액션 RPG 라는 균형점에서 보면 합격이다. 소소히 건물을 만들고 증축하고 있다 보면 어느 새 가득한 곡간을 볼 수 있다. 필요하다면 약탈 등을 진행하거나 반대로 아군들의 지역 성장을 도와주는 일도 가능하다.

요일 던전이나 민원 등의 임무 등도 쉽고 간단 명료하다. 접근성이 좋다는 의미다. 게임 내에 있는 콘텐츠들은 나쁘지 않은 UI를 통해 쉽게 접근할 수 있고 편의성 좋은 지원으로 누구나 거부감 없이 즐길 수 있다. 전체적으로 좋고 편리하다.

나라를 이끄는 맛 내정! 나름 균형 있게 만들어 둔 것 같다.

그러나 기대보다 부족한 무장의 수와 팀 조합의 한계는 매우 아쉬운 대목이다. 성장 방식은 블레이드 시리즈와 동일하다. 무장을 모으고 진급 레벨을 최고치까지 올린 후 동일한 무장, 또는 다른 형태의 무장을 넣어 무장을 진급 시킨다.

동일한 무장의 경우는 해당 무장의 진급과 스킬, 성장 요소들이 그대로 이어지지만 다른 형태의 무장을 넣으면 별 개수는 증가하지만 무장은 무작위로 바뀌게 된다. 무작위 요소는 한 개의 진영을 구축하기 위해 만들어 놓은 지원 요소인 것 같다.

무장의 성장 부분은 블레이드 시리즈와 비슷하다.

하지만 이런 요소가 제대로 활용되려면 더 많은 무장이 존재해야 한다. 실제로 해봤지만 뽑기 형태로 나오는 여포나 조운, 관우 같은 상위 무장을 제외하면 대 부분 비슷한 결과로 연결됐다. 다양성이 부족하기 때문에 뽑기를 해도 매번 비슷한 무장이 쏟아진다.

그러다 보니 조합에서 오는 한계도 명확해진다. 2명과 3명 방식의 조합이 전투나 비무전 등 다양한 콘텐츠에서 영향을 끼쳐야 하지만 기대에 비해 크게 안 느껴진다. 여포나 관우 같은 강력한 상위 무장이 있다면 굳이 3명 조합 안 맞춰도 무난하게 승리할 수 있다.

조합은 한계가 너무 뻔하다. 이 부분은 개선되어야 할 부분이다.

예를 들어 어떤 무장이든 1번 슬롯에 넣고 2, 3번 슬롯에 소교-대교를 넣으면 모든 피해 35%가 올라간다. 정말 무력이 높은 무장이 1번이 되면 별 다른 고민 없이 이것만 쓰면 된다. 물론 상태 이상 등의 요소에 쉽게 당할 수 있다고 하지만 우려와 달리 불리해지지 않았다.

그리고 확률 상의 문제인지 모르지만 1500개 이상의 보옥(캐시)를 사용해봤지만 제갈량을 제외하면 거의 동일한 무장들이 나왔다. 서서, 방통, 육손, 안량, 문추, 유비 등 대략 15명 정도가 집중적으로 쏟아졌다. 무장 수가 부족하다는 의미이기도 하지만 등급 차이 역시 적어서 나온 문제가 아닌가 싶다.

무장의 수가 부족하다 보니 거기서 거기인 무장만 나온다.

확률이야 논란이 될 수 밖에 없지만 삼국 블레이드는 그런 문제라기 보다 무장 개수가 너무 적어서 발생하는 것으로 보인다. 오히려 여포나 아니면 관우 같은 별 등급이 높은 무장도 1성부터 4성까지 존재하는 방식으로 해놓았다면 이런 문제가 없지 않았을까 싶다.

어차피 무장 개수가 적다면 1성부터 본인이 원하는 무장을 성장 시킬 수 있도록 해주는 것이 더 유저들에게 좋고 단점으로 지적되는 무장 개수 부족 등의 문제에서도 조금 자유롭지 않았을까. 3일째 열심히 해보고 있지만 많은 보옥을 썼지만 이정도라면 좀 심각한 것 같다.

딱 이정도 수준만 나온다. 이건 좀 심각한 것 같은데..

그리고 이해하기 어려운 대목 중 하나인 소탕권을 판매하지 않는 점도 답답한 부분이다. 반복되는 사냥 자체가 중반 이후부터는 길어질 수 밖에 없고 요구하는 재료들도 방대해져 이 부분에서 오는 답답함이 커진다. 자동 사냥을 계속 보고 있는 것도 귀찮은 일이다.

어차피 활동력이 정해져 있다면 무리하게 소탕권 등으로 나눠 이 지루한 과정을 계속 보게 만들 필요가 없지 않았을까. 유저는 활동력을 구매하고 재료를 얻기 위한 소탕을 반복하는 것이 업체 입장에서도 매출 부분에 훨씬 유리한 부분이다.

다양한 콘텐츠가 있지만 무장의 비 다양성 때문에 한계가 금방 온다.

심지어 소탕권은 판매 되지 않는다. 액션 멋있고 볼만하지만 어차피 재료를 얻기 위한 과정은 반복일 뿐이다. 이 과정은 쉽게 풀어주는 타협점을 지금이라도 찾아보는 것이 필요하다고 본다.

삼국 블레이드의 결론을 이야기하면 충분히 매력적이며 볼거리, 즐길 요소가 가득한 게임이라는 점이다. 무장 별 개성도 뛰어나며 화려한 그래픽, 연출 등도 즐거움을 준다. 짧은 로딩과 편리한 기능 등도 매력적이다. 문관과 무관의 차이점을 살린 콘텐츠도 괜찮았다.

게임 자체는 충분히 재미있다. 즐길 요소도 많다.

하지만 위에서 언급한 문제점들은 중반 (기자는 20레벨 이후 4성 무장 2개 이상을 획득한 후부터)부터 급격히 게임의 콘텐츠가 한계를 드러내는 부분, 그리고 억지로 플레이 타임을 늘려놓은 듯한 반복 전투 부분은 개선이 되어야 되지 않을까 생각한다.

네시삼십삼분은 이 게임을 위해 공격적이고 다양한 마케팅을 전개해왔다. 그만큼 중요하다는 의미로 볼 수 있다. 아직 충분히 시간이 있으니 이를 개선한다면 더 좋은 게임으로 롱런이 가능할 것으로 보인다. 어떤 선택을 할지는 지켜봐야 할 것 같다.

정말 이정도가 한계다. 뭔가 개선 사항이 나와야 하지 않을까.
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