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[인터뷰] 게임 순위 10안에 드는것이 목표. '소울워커' 미디어 쇼케이스 Q&A
고광현 기자 | 승인 2017.01.10 17:50

스마일게이트가 10일 블루스퀘어에서 개최한 미디어 쇼케이스에의 마지막 순서로 Q&A가 있었다.

<소울워커>는 개발 기간이 4년이 넘은 기대작이다. 이번에 진행된 미디어 쇼케이스를 통해 스마일게이트와 라이언 게임즈 양사의 성공을 향한 의지를 느낄 수 있었다.

그 동안 궁금했던 사항들에 대한 기자들의 질문이 이어졌다.

 

Q. 소울워커는 알다시피 오래 만든 게임인데 수많은 의혹과 평가들이 많았는데 개발비가 얼마나 들었는지, 혹은 투자 문제에서 어떻게 진행되고 있는지, 차기작과 관련해서도 궁금하다.

윤성준 대표 : 개발비는 재무재표 상으로 100정도다. 크게 보면 세 번 정도의 유상증자가 있었다. 국내에서 감사하게도 많은 투자자 분들이 투자를 해주셨다. 여유 있는 정도는 아니지만 해외 활동과 사업을 전개할 정도의 자금은 확보한 상태다. 추가 사업확장을 위해서는 추가 투자가 필요하지만 런칭 후 성과에 따라 달라질 것 같다.

Q. 국내 게임시장에서 대형 퍼블리서를 제외하면 온라인게임을 잘 하지 않는 편인데 올 한해 온라인 게임시장에 대한 전망과 온라인 게임 시장에 대한 가치를 평가해달라.

정수영 실장 : 올해 게임시장의 흐름을 보면 모바일 게임에 의해 많이 침체된 상황이다. 사실상 모바일 게임 시장도 포화됨에 따라 광고 경쟁이나 유저들이 많이 식상한 상태고 피로한 상태이기도 하다.

하지만 온라인, 모바일 가릴 것 없이 웰메이드 게임이라면 유저들은 충분히 반응한다는 사실을 오버워치의 사례를 통해 봤기 때문에 자신이 있다.

올해를 생각하면 대형 MMORPG나 그런 게임들을 선보이면서 모바일 게임에서 느껴온 식상함과 반복플레이에 대한 지루함을 온라인게임에서 살아있는 콘텐츠를 통해 만족감을 느끼길 바란다.

마케팅을 통해서도 그런 기대와 니즈를 느끼고 있다. PC온라인 이라는 플랫폼 자체가 성장해온 것은 아니지만 지난 몇 년간 온라인 게임 출시가 많지 않았고 <소울워커>를 통해 넓히고 확장하려고 한다.

Q. 4월에 일본 출시했다고 했는데 일본에서의 성과는 어땠는지

윤성준 대표 : 일본 출시 성과는 보안상의 문제 때문에 자세히 말씀드리긴 힘들다. 일본 <한게임>에서 서비스되고 있는데 서비스되는 게임 중에 동시접속자와 매출 면에서는 1위를 달리고 있었다. 현재는 <한게임>에서 현재 2위다.

Q. IP 사업에 대해 언급했는데 애니메이션과 캐릭터 쪽의 상세 계획이 궁금하다.

정수영 실장 : IP 사업의 경우는 다수 유저들의 인지도와 인기가 전제돼야 한다. 앞으로 소울워커의 성공을 기반으로 확보된 유저층을 대상으로 진행할 예정이다. 스마일게이트가 가지고 있는 크로스파이어 IP 사업에서의 경험을 살려 성공 전례들을 밟았으면 한다. 무엇보다 게임의 성공이 우선이다.

Q. 우여곡절이라는 표현에 대한 자세한 설명이 궁금하다. 국내 서비스 여부의 불투명에 대한 루머가 있었는데 설명해달라.

윤성준 대표 : 2012년에 설립하고 대표이사직을 맡은 후 2013년에 만들던 게임을 뒤엎고 새로운 게임을 만들었다. 자금난에 시달려 투자자를 찾기도 하고 퍼블리싱을 맡기로 했던 회사의 사업 취소로 고난을 겪기도 했다. 그래서 국내가 아닌 글로벌로 눈을 돌리기도 했지만 국내에서의 런칭과 성공을 경험하고 싶은 개발자들이 다수다. 그 과정에서 많이 힘들었지만 지금에 와서는 감사하고 의미있는 일이었다고 생각한다.

Q. 작년에 테일즈런너에 대한 평가가 좋았다. 이번에 장르도 다르고 온라인 경쟁이 치열한데 어떻게 진행할 생각인지, 그리고 유저행사는 개최할 예정인지?

정상기 팀장 : 유저행사는 기회가 닿는 대로 최대한 진행할 예정이다. <테일즈런너>의 경우 유저 층이 어린 유저 층인데 그 유저들도 나이를 먹고 있다.

<테일즈런너> 유저들이 성장해서 그 것과 더불어 즐길 수 있는 게임이 있었으면 했는데 그것이 <소울워커>가 되기를 희망한다.

소울워커의 경우 비주얼이 좋은 게임이고 감각적이기 때문에 그런 측면에서 유저층이 겹칠 수 있을거라고 생각했다. 그렇기 때문에 시너지효과도 기대하고 있다.

Q. 앞으로 효율적인 개발과 안정적인 운영을 위해 글로벌 원빌드를 채용했는데 온라인게임의 경우 현지화도 중요하다는 의견이 많다.

스마일게이트도 중국 서비스에 대한 역량이 있는데 원빌드를 채용하게 된 경위와, 윤성준 대표의 절실하다는 말이 인상 깊었는데 국내 게임 서비스에 대한 성적의 기대치가 궁금하다.

윤성준 대표 : 원빌드의 경우 현지에 맞는 로컬라이징이 중요하다. 그것은 언어, 성우 더빙과 관련된 것이고 말씀드린 것은 데이터 일원화다. 전투, 아이템, 밸런싱에 대한 수많은 데이터테이블에 대한 통합 일원화를 위해 마스터빌드를 채용했다. 그 외에 사항의 경우는 국가의 요구사항에 맞춰 빌드에 적용할 예정이다.

정수영 실장 : 부끄럽지만 스마일게이트가 다른 게임사들에 비해 국내사업성과는 저조하다. 테일즈런너가 잘해주고 있지만 멈춰있을 수 없었다. 내부적으로 잡은 목표는 런칭 후 유저 100만명을 모으는 것이다. PC방 순위 10위가 목표다. 수년 간 움직이지 않는 pc방 순위에 지각변동을 일으키는 것이 목표다.

고광현 기자  licht@gameple.co.kr

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