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[기획] 똑똑.. 콘솔 시장 문 두드리는 국내 개발사, 어떤 이유 때문?포화된 국내 게임 시장 내 활로 개척, 플랫폼 따로 유리한 수출, 게임성 평가 및 검증
김동현 | 승인 2017.01.09 06:24

재작년까지만 해도 주목 받지 못했던 국내 콘솔 시장이 그 어느 때보다 뜨거워 지고 있다. 다수의 현지화 타이틀의 선전 덕분도 있지만 몰라보게 늘어난 국내 개발사들의 참여가 이어지고 있기 때문이다.

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콘솔 시장은 국내 게임 시장에서는 관심 밖이었다. 부분 유료, 온라인 환경 등에 익숙한 국내 주요 타깃층의 성향에도 맞지 않을 뿐만 아니라 패키지 방식의 유통, 높은 플랫폼 의존도, 지원 요소의 빈약 등 많은 악재들로 인해 기피하게 됐다.

특히 마니아들의 성향은 국내 업체들의 진출을 꺼리게 만든 대표적 요인이다. 콘솔 유저들의 입맛을 맞추는 과정이 쉽지 않고 국산 게임에 대한 부정적인 성향이 짙어 웬만한 수준이 아니면 접근하기 어렵기 때문이다.

플레이스테이션4 슬림

여기에 투자자들이 부담스러워 하는 대목도 크다. 그러다 보니 콘솔 게임 개발은 대형 업체에서마지 못해 하는 자투리 프로젝트 마냥 진행되는 일이 허다했고 대 부분은 좋지 못한 결과로 이어졌다.

그러나 올해는 분위기부터 다르다. 다수의 국내 콘솔 게임사들이 게임 출시를 준비 중이며 대형 프로젝트 등도 차곡차곡 진행되며 그 어느 해보다 많은 국내 게임 업체들의 참여가 이어지고 있다.

가장 눈길을 끄는 프로젝트는 최근 발표가 된 게임테일즈의 ‘TS 프로젝트’다. 국산 첫 오리지널 PS4 MMORPG인 이 게임은 무협 및 SF, 판타지 작가로도 잘 알려진 정성환 대표와 10년 이상 손을 맞춰온 개발진이 모여 개발하는 100억 원대 규모의 프로젝트다.

TS 프로젝트는 국산 첫 오리지널 PS4 MMORPG다.

소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 측과 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 이 프로젝트는 기존 PC에서 이식된 부분 유료 방식의 게임들과 달리 완전한 신작인 것으로 알려졌다. 국내에서는 1호이자 해외에서도 유례가 거의 없는 신작으로 화제를 모으고 있다.

게임성도 눈에 띈다. 언리얼 엔진4로 개발되는 TS 프로젝트는 콘솔 기반의 이야기 전개와 함께 즐기는 멀티 요소, 그리고 PS VR 기기를 지원, 기존 PC용 MMORPG와 차별화된 장점들을 다수 선보일 예정이다.

키도 라이드 온 타임

넥스트플로어의 키도 라이드 온 타임 역시 오리지널 작품으로 주목 받고 있다. 넥스트플로어의 첫 번째 콘솔 작품인 이 게임은 밸트스크롤 방식의 액션 게임이다. 쉬운 조작과 방대한 콤보 요소, 그리고 3가지 무기를 활용해 싸우는 전투가 특징이다.

2017년 초 중국 서비스를 준비 중인 블루사이드의 킹덤 언더 파이어2와 조이시티의 건쉽 VR, 파크이에스엠의 스페이스 워, 네오위즈게임즈의 디제이맥스 리스펙트 등 역시 오리지널 작품으로 주목을 사고 있다.

킹덤 언더 파이터2

이식작들은 더욱 많다. 로이게임즈의 ‘화이트데이 스완송’은 16년 전 출시된 PC 게임 ‘화이트데이: 학교라는 이름의 미궁’을 VR 버전으로 만든 게임이며 원작 역시 PS4로 리메이크돼 출시된다.

파크이에스엠의 ‘오퍼레이션7: 레볼루션’은 PC로 출시된 FPS 게임 오퍼레이션7의 특징을 반영한 이식작이다. 블루홀의 테라 역시 콘솔로 재탄생 된다. 오퍼레이션7 레볼루션은 원작보다 향상된 그래픽과 물리엔진, 그리고 다양한 변수를 가진 총기 커스텀 기능 등이 특징이다.

오퍼레이션7 레볼루션

이 외에도 소니인터랙티브엔터테인먼트 측은 더 많은 국내 업체가 현재 PS4용 게임을 개발 중에 있다고 전했다. 자세한 수는 계약 상의 이슈로 인해 언급할 수 없다고 밝혔다.

이렇게 많은 국내 업체들이 콘솔 게임 개발에 뛰어드는 이유는 무엇일까. 업체 관계자들은 몇 가지 이유를 언급했다. 첫 번째는 플랫폼 포화로 인한 국내 시장의 경쟁 심화와 중국 및 일본, 아시아 지역이 아닌 전 세계 수출 등의 교두보를 마련하기 위해서, 마지막으로는 자사의 게임성 및 콘텐츠의 수준을 평가하기 위함 등이었다.

국내 온라인 게임 시장은 한계에 도달했다는 평가를 받고 있으며, 대형 개발사 위주로 재편된 모바일 게임 시장 역시 진입이 용이하지 않다. 이에 비해 콘솔 시장은 상대적으로 도전하기 유리하며 틈새 시장 공략을 노리는 개발사 입장이라면 시도해볼 가치가 충분하다는 평가다.

화이트데이 스완송

또한 중국 수출 중심의 수출 활로를 전 세계 시장으로 확대하기 유리한 플랫폼 구조도 눈길을 끈다. 가령 SIE의 PS4로 출시할 경우 전 세계 시장을 겨냥해 게임 출시를 진행할 수 있으며, 퍼블리셔와 논의로 패키지나 다운로드 방식, FTP 등을 선택할 수 있다.

게임성으로 인정 받으면 해외 마니아들을 다수 마련할 수 있을 뿐만 아니라 해외 퍼블리셔와 추가 계약이나 투자, 해외 언론 노출, 대형 해외 행사 초대 등의 부가적인 혜택도 얻을 수 있다. 물론 이는 게임이 어느 정도 성과를 기록해야 가능한 대목이다.

3on3 프리스타일

마지막으로는 게임 개발사, 개발자로써 평가 확인이 있다. 국내 시장에도 많은 매체 및 평론가, 유저들이 있지만 전 세계 시장을 대상으로 한 평가를 받는 일은 쉽지 않다. 콘솔 출시는 자연스럽게 자사의 개발력, 게임 수준, 게임성 등을 평가 받을 수 있는 가장 빠른 길이라고 할 수 있다.

특히 해외 시장 도전을 통해 부족한 부분을 깨닫고 회사의 긍정적인 부분 등을 성장 시킬 수 있는 기회를 얻을 수 있기 때문에 콘솔 개발 도전은 다양한 측면에서 장점이 된다. 경쟁력을 강화하면 더 많은 기회를 만들어낼 수 있기 때문이다.

올해 출시되는 국산 콘솔 게임, 그리고 공개된 콘솔 게임들이 좋은 성과를 기록해 더 많은 개발사가 새로운 플랫폼 도전이라는 목표를 달성할 수 있길 기대해본다.

김동현  jikigame@gameple.co.kr

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