올해 국내 모바일 게임 시장은 그 어떤 해보다 많은 화제를 만들어 내는 한 해를 보냈다. 수많은 모바일 게임들이 출시됐으며, <IP(지적재산권)>를 활용한 게임들이 등장과 함께 흥행몰이를 하면서 <IP>의 저력을 보여줬다.

하지만 반대로 모든 부분이 다 좋을 수만 없다는 것으로, 부정적인 측면도 다수 노출 됐다. 이에 대해서 알지만 내년에는 이런 측면들의 문제가 생기지 않길 바라고 있다.

한 해 모바일 시장을 집중적으로 다뤘던 본지는 긍정적인 부분 3가지와 부정적 측면 3가지를 각각 선정해 올해 모바일 게임 시장에 대한 결산, 그리고 내년 시장을 전망해봤다.

이번 내용은 긍정적인 부분, 부정적인 요소 3가지다. 각각 순위는 의미가 없고 나열의 차이만 있다.

<리니지> IP의 저력을 보여준 한 해

※<IP> 산업 활성화
가장 먼저 다룰 소식은 <IP> 산업 활성화다. 올해 출시 된 <IP>게임들의 잇따른 흥행으로 침체되던 모바일 게임 시장에 활력을 불어넣는 계기가 됐다.

넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 카카오게임즈, NHN엔터테인먼트 등 여러 게임사에서 <웹툰>, <게임>, <영화> 등을 소재를 통해 본격적인 <IP> 산업 활성에 힘을 쓰고 있는 한 해였다.

특히 넷마블과 엔씨소프트는 상호협력을 통해 지분교환을 진행, 그로인해 넷마블에서 <리니지>의 <IP>를 이용한 게임이 등장할 수 있었으며, 구글 플레이 스토어에서 최고 매출 1위를 달성하는 등 <IP>가 지닌 힘을 잘 보여주는 하나의 예시로 볼 수 있다.

다양한 <IP> 게임들 내년엔 더 많은 게임들이 찾아온다.

여기에 웹툰 소재의 게임들로 <갓오브하이스쿨>, <신의 탑>, <마음의 소리> 등 웹툰 기반의 게임과 영화를 기반으로 한 <마블 퓨처파이트> 등 여러 매체에서도 이와 같은 <IP>를 활용한 게임들이 출시 예정이다.

※점점 발전해 가는 AR(증강현실)과 VR(가상현실)
<포켓몬 GO>의 열풍으로 AR의 시장에도 새로운 가능성을 열게 됐다. 비록 국내에서는 정식적으로 불가능 했으나, 별도의 방법을 통해 일부 지역에 플레이가 가능했다.

<AR(증강현실)> 게임의 열풍을 불어온 포켓몬 GO

특히 이러한 열풍은 새로운 모바일 게임 시장의 가능성을 열어주는 계기가 돼 국내에서도 활발하게 AR(증강현실)을 통한 게임들을 제작 중에 있으며, 또 VR(가상현실) 역시 마찬가지로 새로운 트렌드로 떠올라 개발에 박차를 가하고 있다.

또 지난달 17일 부산 벡스코에서 개최된 <지스타 2016>에서는 <VR 특별관> 부스가 따로 마련돼 유저들의 큰 관심을 받기도 했으며, <엠게임>은 AR과 VR을 기반으로 한 모바일 게임을 공개하면서 모바일 게임의 새로운 가능성을 보여줬다.

엠게임에서 개발 중인 <프린세스 메이커 VR>

하지만 이러한 VR과 AR의 모바일 게임은 아직은 크게 와 닿지 않는 것이 사실이지만, 모바일 게임 시장에 큰 변화를 가져다 줄 것을 기대해 본다.

※모바일 게임과의 컬래버레이션
예전부터 게임과 게임, 게임과 웹툰/애니메이션 등 다양한 장르에서 컬래버레이션을 진행함으로써 시너지 효과를 보였다.

많은 화제를 일으켰던 <이말년>과 컬래버레이션을 진행한 <큐라레: 마법도서관>

<세븐나이츠>는 일본 만화인 <블리치>와 <길티기어>, <데빌 메이 크라이>, <블레이블루>, <팔콤> 등 여러 컬래버레이션을 진행함으로써 인기를 받기도 했다.

이 외에도 <창세기전>의 IP를 획득한 넥스트 플로어는 <데스티니 차일드>와 컬래버레이션을 진행해 화제를 일으키기도 했다.

앞으로 이와 같은 게임과 게임, 게임과 만화 등 다양한 컬래버레이션은 모바일 게임에 시너지 효과를 지속적으로 가져올 것으로 전망된다.

※<IP>의 과도한 사용
국내 모바일 게임 산업에서 <IP>의 열기는 굉장히 뜨겁다. 위에 장점으로 앞서 말했듯이 다양한 분야의 <IP>를 통해 인기몰이를 하는 것은 분명하다.

유저들의 반응 역시 냉령하다.

하지만 그와 관련해 이 <IP>들을 남용하는 것이 아닌가 하는 부분이 생기기도 한다. 유저의 입장으로 바라볼 땐 콘텐츠 산업의 <OSMU(원 소스 멀티 유즈)>와 IP를 활용하는 게임 개발이 다르게 느껴지지 않기 때문이다.

특히 이미 게임이 아닌 콘텐츠들의 사례를 많이 봐왔기 때문에 그만큼 익숙해진 <IP>이기 때문에 다소 식상하다고 느껴질 수 있으며, 자칫 원작의 고유성을 해치지 않을까라는 유저들의 우려도 있기 때문에 개발사에서는 이러한 유저들의 입장을 고려해야하는 것으로 보인다.

※확률형 아이템 심지어 조작 논란까지
게임 재화(캐시) 및 게임 포인트 소모를 대가로 한 아이템 확률에 따라 무작위로 제공하는 <확률형 아이템>는 올 한 해 동안 이슈거리로 유저들 사이에 많은 관심이 집중됐다.

최근엔 <데스티니 차일드>에서 확률 조작 논란이 붉어져 크리스탈(게임 재화)를 100% 환급해 주기도 했으나 논란은 아직까지 꺼지지 않는 불신으로 남겨져 있다.

이러한 <확률형 아이템>의 논란을 없애고자 지난 7월에 게임 내 <확률형 아이템>의 습득률 등의 정보를 공개하는 내용의 게임법 개정안을 발의 했으며, 10월에는 10% 이하의 확률을 갖는 아이템을 판매하는 경우 청소년 이용불가 게임으로 분류하도록 하는 내용의 게임법 개정안을 발의했다.

자율 규제에 대한 내용

또한 중국도 만찬가지로 내년 5월 1일부터 <확률형 아이템>의 정보공개를 의무화하면서 국내에도 큰 변화를 맞이할 것으로 보이며 내년엔 이러한 확률에 대한 논란이 없어지길 기대해 본다.

※환불 악용 사례 대다수 등장
모바일 게임 개발사들이 앱 스토어의 환불 악용에 전전긍긍하고 있다. 일부 아이폰 유저들이 애플 앱 스토어 게임 활불 시스템을 악용해 많은 이슈가 됐다.

애플 앱 스토어 정책상 모바일 게임 내에서 인앱을 결제한 뒤, 환불을 해도 게임 재화(캐시)가 유지된다는 점을 이용해 악용을 하는 사례가 빈번히 발생됐다.

구글 플레이 스토어와 달리 애플 앱 스토어의 경우 환불 정보가 실시간으로 전달되지 않는다는 점이 있어, 개발사 입장에서는 큰 골칫거리다.

이에 대해 유저들은 이러한 환불 정책을 갖고 있는 애플 앱 스토어에 부정적인 시각을 갖고 바라보지만 정작 애플 측에서는 모르쇠로 일관하고 있다.

별이되어라! 환불 악용사례에 대한 공지사항 원문

이러한 상황 속에서도 게임 개발사에서는 다양한 방법을 강구해 환불 악용을 사용하는 유저들을 찾아내 규제를 하고 있으나, 근본적인 해결이 어렵다. 특히 일부 개발사에서는 환불 악용이 심해질 경우 애플 앱 스토어와 구글 플레이의 서버를 분리하거나, 아이폰 시장을 포기할 수 있다는 주장도 나오고 있다.

그렇기 때문에 이런 상황으로 시장 전체가 영향을 받게 되면 좋아할 유저들이 없기 때문에 유저들의 양심과 애플 앱 스토어의 개발사에 대한 대책이 시급하다. 

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