넥슨은 성남 판교에 위치한 넥슨 사옥에서 온라인 RPG <마비노기>의 겨울 대규모 업데이트와 관련해 신임 디렉터와의 사전 공동 인터뷰를 20일 진행했다.

이번에 진행된 인터뷰자리에서는 12년째 서비스 중인 온라인 RPG <마비노기>의 겨울 대규모 업데이트 <MEMENTO(메멘토)>라는 업데이트 명을 선정하고 발표했으며, 이에 관련된 질의응답 시간을 갖는 자리를 마련했다.

다음은 박웅석 신임 개발디렉터와 민경훈 개발팀장의 질의응답.

Q. 디렉터가 그리는 마비노기 방향성에 대한 큰 그림에 대해 궁금하다.

A. 마비노기는 특색이 있는 게임이고, 콘텐츠가 다양하면서 색깔이 강하다. 특히 이 게임은 다양한 선택들이나 연출을 구성 하는 것이 마비노기라 볼 수 있다. 큰 방향에서는 전체적으로 콘텐츠들이 방향성과 활용성을 포인트를 유기적으로 잡고 있기 때문에 관련 업데이트를 진행할 예정이다.

또 앞으로도 큰 내용들이 준비돼 있는데, 특히 메인 스트림을 이어가야하기 때문에 이 부분을 가장 큰 포인트라 생각하며, 계속해서 재미있고 신선한 시나리오를 만드는 방향으로 업데이트를 진행해야한다고 생각한다.

Q. 업데이트 관련해서 사전예약을 준비했는데 이유는?

A. 사전예약의 핵심은 준비하고 있는 내용에 대해서 오픈되는 날에 알게 되거나 이해하기 어려운 일이 발생하게 돼 업데이트 전까지 순차적으로 접근하는 것이 중요하지 않겠냐는 뜻에 진행하게 됐다.

Q. 사전예약 관련해서 장문의 문자메시지가 화제가 됐다.

A. 앞서서 말한 질문의 답과 비슷한 맥락으로 보낸 것이 맞다. 개인적으로는 준비하고 있는 마음가짐을 솔직하게 말하는 게 좋지 않을까 하고 이렇게 장문으로 메시지를 보내게 됐는데, 다행히 좋게 봐주셔서 감사하게 생각하고 있다.

Q. 1세대 게임들과 마비노기가 많은이 다르다. 이번 업데이트의 특징은 무엇인지 또 어떻게 살릴 예정인지 궁금하다.

A. 오래전부터 개발을 해왔기 때문에 요즘의 감성과 다소 차이가 있을 수는 있다. 지금까지의 클래식 RPG는 사냥 중심에 단순한 퀘스트였다면 마비노기는 메인 스트림, 미션 등 내용에 <의미와 의도가 있다>라는 이러한 부분들이 사실은 <마비 감성>이라고 얘기한다. 그렇기 때문에 좀 더 구체화 하는 방향으로 집중하려 한다.

Q. 신규 콘텐츠 업데이트 발표 내용은 공략하는 재미를 살린 콘텐츠인데, 기존 마비 유저들에게는 좋아할만한 것은 아닌 것 같다. 이에 대해 어떻게 생각하는지?

A. <마비노기>의 아이덴티티를 강화하고 고민하는 내용들이 많았다. 하지만 던전과 사냥 또한 이 게임의 한 축이라고 생각한다. 특히 이 게임은 <생활 노기>라고 하는데, 이에 대해서도 이후에 살리는 업데이트를 진행할 예정이다.

또 유저들이 <마비노기>의 성장이나 전투에서 크게 의의를 찾지 못하는 것 같다. 시나리오라는 중심의 던전들을 구성해 마비만의 감성과 재미를 보여주는 것이 중요할 것 같다고 생각해서 이와 같은 업데이트를 준비하게 됐다.

Q. 기존 유저를 위해서 뭔가 새로운 시스템을 보여주려는 의지가 보인다. 기존 유저와 신규유저가 접하기에는 많은 시간이 들 것 같다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A. 신규, 복귀 유저에 대응하는 이벤트와 선행 업데이트를 진행했다. AP관련한 수련시스템 개선, 이러한 시스템이 선행으로 개선된 이유가 기존 유저와 신규 유저의 격차를 줄이기 위해서 이와 같은 선행 업데이트를 먼저 진행하게 됐다.

Q. 신규 스킬 죽음의 무도는 마비노기 최초로 이동 가능한 스킬이다. 이에 밸런스 조정과 악기 연주와 공연과 관련이 있는지에 대해 알고 싶다.

A. 이번 신규 스킬은 새로운 시도라 많은 고민이 됐다. 자칫 잘못하면 움직이는 하이드라가 될 수 있어 조심스러웠다. 밸런스의 경우 여러 가지 스킬 퀘스트를 진행 하면서 오버 밸런스가 되지 않게 조정 중에 있으며, 중급 유저에게 활용성 있는 스킬로 제작했다.

악기연주와 공연의 경우 지금은 관련이 없지만, 향후 유저들이 효용성 있게 쓰거나 테크닉을 통해 활용하는 방안을 보고 진행할 예정이다.

Q. <에코스톤> 시스템의 상한 시스템은 어느 정도인지

A. <에코스톤>은 상한이 정해져 있기 보단 상승 정도에 따라서 결정된다.

Q. 데브켓만의 고집이 있어 업데이트도 늦어지고 개발사 만의 틀이 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는지?

A. 지금 많은 고민의 시발점은 거기에서 시작되고 있다. 그런 부분을 대처를 하고 조치를 취해도 유저들 입장에서는 크게 와 닿지 않는다. 그렇기 때문에 개발진 입장에서는 다양한 시도도하고 도전을 통해 내부에서는 큰 변화를 맞이하고 있다.

또 내년 상반기에는 이러한 시스템의 안정화를 기대하고 있으며, 익숙해졌던 것을 바꾸고 효율을 올리기 위해 더 많은 콘텐츠와 신규시스템을 개발하기 위해서는 많은 시도가 필요해 내년 업데이트 즈음에는 많은 변화를 확인 할 수 있어, 곧 나아질 거라 생각하고 기대해 주시면 될 것 같다.

Q. 전임 디렉터들이 했던 것들과 다른 업데이트를 한다고 들었다. 이런 개발 구조를 생각한 이유와 업데이트를 통해 유저들에게 어떤 게임으로 평가 받았으면 하는지에 대해 알고 싶다.

A. 내부적으로 개발환경에 대한 변화는 업데이트하고자 하는 내용을 섬세하고 구체화할 필요가 있다고 생각해 변화를 줬다. 또 개발팀이 준비하는 느낌과 유저들이 느끼는 것과 차이를 메우기 위해 노력하고 있다.

하지만 원하는 대로 전달하기는 어렵다. 그렇기 때문에 이번 겨울 업데이트 <메멘토>를 통해 <마비노기>의 감성과 느낌, 시나리오 베이스에 대한 이야기를 유저들이 다시 한 번쯤 느껴보고 플레이했으면 하며, 아직까지 <마비노기>만의 아이덴티티를 유지하고 있구나 하는 평을 받고 싶다.

Q. 종족 밸런스를 어떻게 할 것인지, 또 캐릭터 콜라보레이션이 준비된 것이 있는지, 디렉터가 바뀔 때마다 마비노기 감성이 달라지는데 이것에 대해 어떻게 생각하는지 알고 싶다.

A. 종족 밸런스는 이미 스텟 포인트를 1차 조정을 했다. 하지만 앞으로 2번이든 3번이든 그 부분들은 맞춰야한다고 생각한다. 특히 밸런스 조정은 한번을 하더라도 조심성을 요하고 많은 고민을 하게하기 때문에 데이터를 통해 내년 1/4분기에 한 번 더 밸런스 조정할 예정이다.

콜라보레이션의 경우 <마비노기>의 감성에 맞는 재해석이 최대 원칙이다. 이 감성은 디렉터마다 성향이 달랐는데 생각하는 감성은 갑자기 한마디로 표한하기는 어렵다고 생각한다. 그렇기 때문에 전임 디렉터와 개발자들과 이야기를 통해 생각을 하고 있는데 그 중 일상이 두영되는 <판타지라이프>가 될 수 있도록 노력하고 있다.

마지막으로 디렉터마다 달라지는 <마비노기> 감성은 추구하는 것과 말하고자 하는 요소가 디렉터 마다 다르기 때문에 <마비노기>의 아이덴티티를 유지하면서 맞춰가고 있으며, 최대한 개선할 것은 개선하면서 만들고자 한다.

Q. 신규 던전의 난이도가 지금 던전과 비교해서 어느 정도의 난이도인지, 일정 기간을 두고 해야 하는 것인지

A. 난이도는 3가지로 나눴으며, 그림자 미션기준으로 중급, 하드, 엘리트정도의 난이도가 될 것으로 예상된다. 또 이 던전은 독립적으로 진행될 것으로, 클리어를 통해 재미를 찾을 수 있도록 했다.

Q. <에코스톤>의 각성 옵션이 세공과 비슷하다. 세공과 비슷한지, 세공 때문에 접은 유저들이 많은데 이 부분에 대해 어떻게 생각하는지 알고 싶다.

A. <에코스톤>의 각성 옵션은 세공 옵션이 맞다. 세공 부담을 완화하기 위해 <에코스톤>을 통해 세공 옵션을 받는 거라 생각하는 것으로 봐주시면 된다.

또 세공의 대해서는 적절한 밸런스가 중요하다. 세공을 따로 분리를 해서 이쪽에 대한 개선이나 밸런스에 대한 작업을 따로 생각 중에 있으며, 유저가 원하는 방향에 대해서 조금씩 변화를 주고 있는 상황이기 때문에 이러한 부분 역시 후반에 가서는 완화되지 않을까 생각된다.

Q. <우리웅>이 된 다음에는 뭐라고 불리고 싶은지 알고 싶다.

A. 유저들과 소통을 많이 하면서 느낀 것이 유저들의 의견이 정말 필요한 것이라 생각된다. 특히 유저들이 생각하는 부분들이 굉장히 소중하고 피와 살이 된다고 생각한다.

또 <우리웅> 다음을 생각해 본적은 없으나, <마비노기> 메인스트림에서 의미 있는 디렉터로 남고 싶다는 바람이 있다.

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