넥슨이 17일 지스타 2016에서 3D 퍼즐 액션 게임인 <애프터 디 엔드>를 공개했다.

네오플이 개발하고, 넥슨M에서 서비스 예정인 모바일 3D 퍼즐 액션 게임 <애프터 디 엔드>는 넥슨의 첫 유료(Paid) 게임이다. 패키지 게임만이 전달할 수 있는 스토리와 단순한 길 찾기부터 난이도 있는 퍼즐 요소들이 특징인 게임이다.

다음은 지스타 현장에서 네오플 박재은 팀장의 질의응답.

Q. 장르가 퍼즐 어드벤처인데, 어디에서 영감을 얻었고 극악의 난이도가 있었는데 현재는 어떤지

A. 퍼즐에 기준 없이 넣을 수 있는 것은 다 넣었으며, 여러 가지 면을 이용했다. 아주 높은 난이도도 있었으나 지금은 평준화를 진행했다. 스트레스를 받으면서 피로하게 진행 할 필요는 없어 보였다.

Q. 아버지와 아들이 등장하는 게임인데 어떻게 표현을 했는지

A. 아버지와 아들을 통해 진행되는 게임으로, 같은 공간에 시간이 지남에 따라 풍파가 되거나 무너지는 것을 많이 표현하고 싶었다. 하지만 개발 리소스 제한적인 면에 의해 그런 부분을 많이 표현하지는 못했지만 최종적으로는 잘 표현한 것 같다.

Q. 기존의 모바일 퍼즐게임들이 많은데, 이 게임만의 차별점이 있는지

A. 다른 사람에게 이해시키기 어려웠지만, 게임은 종합엔터테인먼트로 플레이를 하지 않아도 보는 맛이 있는데 그런 부분을 스토리로 엮었으며, 실제 게임을 해보면 다른 여타 모바일 게임 보다 신경을 많이 썼다는 느낌을 받을 수 있다는 점에 차별을 뒀다.

Q. 수익성을 바라보기에 힘든 유료(Paid)게임인데 왜 유료 모델로 나왔고, DLC를 추가할 예정인지

A. 현재 넥슨에서 유료 게임으로 유일한데, 덕분에 새로운 시도와 경험을 하고 있는 것 같다. 유료 게임의 다운로드가 곧바로 매출과 연결되는데, 사업적인 기대는 많이 못하지만 게임의 좋은 방향으로만 만들자는 취지로 결정하게 됐다. DLC의 경우 내부적으로만 얘기가 나오고 있어 아직 구체적인 답변을 드리기는 어렵다.

Q. 콘솔게임 <전이>와 비슷하다는 평이 있다. 이에 대해선 어떻게 생각하는지

A. 그러한 이슈는 많이 받았다. 첫 인상은 비슷하나 이 게임은 <전이>와는 조금 다르게 단순하고 깊이 있는 그래픽 아트 스타일을 추구했다. 내부적으로도 많이 좋아하는 게임이지만 그런 명작들을 만들었으면 하는 밑거름이 됐으면 한다.

Q. 소개를 보면 독립적이고 인디 게임으로 소개했는데 생각하고 있는 인디 게임의 정의와 어떤 실험을 했는지 설명이 필요하다.

A. 생각하는 인디 게임의 정의는 외부에서 독립적으로 만드는 게임을 인디게임이라 생각한다. 실제로 회사 내에서 독립적인 환경을 제공받아 제작을 했었고, 회사 측면에서 그런 면을 보고 인디게임이 나온다고 한 것 같다. 다른 인디 게임 제작사에 비하면 좋은 환경에서 게임을 만든 것에 감사하다.

어떤 실험 했는지는 예를 들어 카메라를 회전 하는 게 모바일에서 성공하는 것이 힘들다. 그런 부문에서 어떻게 하면 성공을 할 것이고, 그래픽적인 성공을 위해 최적화 부문에 많은 신경을 썼다. 안쪽 세계의 캐릭터와 유저의 커넥트 하는 소소한 재미를 넣는 등의 실험을 했다.

Q. 게임 스타일이 카메라를 이용하는데 AR으로도 방향을 잡을 생각이 있는지

A. 카메라를 이용한 여러 시도는 했으나, 많은 부문을 이용하지 않았다. 또 전체 게임에 AR은 키 콘셉트가 되긴 힘들어 따로 고민하지 않았다.

Q. 출시 일정은 어느정도로 예상하는지

A. 출시 일정은 내년 2월 말 경에 출시 할 예정이다.

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