엄청난 성공 거둔 Wii 후속작, 과한 획기적 시도.. 서드파티 불화 등 난제 많아

올해 별 다른 작품을 선보이지 못하며 전전긍긍하던 닌텐도의 8세대 콘솔 ‘Wii U’가 결국 생산을 종료하고 역사의 뒤안길로 사라지게 됐다.

복수의 매체에 따르면 Wii U의 생산은 10월30일 마감됐으며, 일본 내 생산 라인 역시 이번 주 내 가동을 중단하는 것으로 알려졌다. 닌텐도는 공식 입장 발표를 내놓지 않았으나 사실상 생산 종료 수순으로 넘어가는 분위기다.

Wii U는 더 이상 생산 되지 않는 콘솔이 됐다.

전 세계 1억1천만대 이상의 판매고를 올린 닌텐도의 가정용 게임기 Wii는 동작인식이라는 신선한 시도를 통해 경쟁 게임기인 PS3, Xbox360을 따돌리고 7세대 최고의 게임기로 자리 잡았다.

그래서 그 뒤로 나올 후속기기에 대한 관심은 그 어느 때보다 뜨거웠다. E3 2011에서 첫 공개된 후속 콘솔 Wii U는 닌텐도 최초의 HD 해상도 지원 게임기이자 터치 스크린을 탑재한 체감형 컨트롤러, 그리고 닌텐도 다운 디자인을 내세웠다.

초기의 반응은 상당히 좋았다. 출시 석달만에 300만대 판매를 달성하며 기대감을 높였고 독특한 형태와 창의적인 시도들은 평론가들의 호평을 이끌어냈다. 여기에 엄청난 수준의 퍼스트 파티 라인업은 Wii U를 선택하게 만드는 원동력이 됐다.

베요네타2는 어떻게 보면 닌텐도에게 발목을 잡힌 안 좋은 사례가 됐다.

하지만 거기까지였다. 닌텐도의 마법으로 불렸던 Wii U의 판매량은 급속도로 하락하기 시작했고 2013년 2월부터는 주 단위 판매량이 1만대 이하로 뚝 떨어졌다. 결국 출시 1년 후 목표 판매량에 훨씬 못 미치는 성적표를 받았고 그 이후로는 회복되지 못했다.

색다른 시도와 강력한 퍼스트 파티 라인업으로 전 세계 유저들의 이목을 사로 잡았던 Wii U는 왜 무너지게 됐을까. 전문가들은 닌텐도의 과도한 새로움 찾기와 서드 파티와의 불화, 그리고 코어 시장 층을 공략하지 못한 부분에서 그 원인을 찾았다.

Wii U 컨트롤러는 너무 독특하고 과도했다. 신선했지만 편하지 않았다는 뜻이다.

가장 큰 문제는 과도한 새로움이었다. 동작인식이라는 시도가 큰 성공을 거둔 Wii의 후속기기였던 Wii U는 상당한 부담을 가진 상태에서 출발했다. 닌텐도 사상 최고의 성적을 거둔 기기의 후속기기였고 새로운 무언가가 없다면 성공하지 못할 것이라는 부정적인 시선도 있었다.

그래서 선택한 대형 터치 스크린을 탑재한 체감형 컨트롤러는 마니아들은 물론 이제 막 콘솔 시장에 진입한 새내기 유저들의 선택도 받지 못했다. 아이들이 다루기엔 너무 큰 컨트롤러였고 터치 스크린으로 인한 배터리 문제도 발목을 잡았다.

그리고 이 방식을 적응 시킨 게임들은 몇몇 작품을 제외하면 불편했다는 평가가 주를 이룰 정도로 기대에 못 미쳤다. 동작 인식 개념과 터치 개념, 거기에 아날로그 방식의 조작 요소 등이 결합된 이 방식은 유저에게 혼란과 불편함을 불러 일으켰다.

이런 차이점은 멀티 플랫폼 전선에서 서드 파티들의 외면을 샀다. 많은 시간과 높은 비용이 들어가는 콘솔 게임 시장 내에서 Wii U만을 위한 독점 게임을 제작하는 일은 쉬운 선택이 아니었다. 여기에 사양마저 경쟁기기였던 PS4, Xbox ONE 비교해 부족하다는 지적을 받아왔다.

덕분에 초기 판매량을 견인했던 퍼스트 파티 라인업이 더 이상 등장하지 않자 Wii U의 판매량은 거의 멈춰버렸다. 서드 파티들의 게임 출시도 거의 없는 상황이 지속되자 몇 개월 동안 한 개의 게임도 나오지 않은 상황이 발생하기도 했다.

평단의 호평을 이끌어냈지만 판매량 견인에는 실패한 슈퍼 마리오 3D 월드

닌텐도는 이후 슈퍼 마리오 3D 월드와 마리오 카드8, 대난투 스매시 브라더스, 베요네타2, 영 제로 누레가라스의 무녀 등 굵직한 타이틀을 잇따라 출시하며 반전을 노렸지만 이미 PS4, Xbox ONE 양강 체재의 분위기로 뒤 바뀐 콘솔 시장에서 큰 빛을 보지는 못했다.

특히 이 시기는 높아진 사양 덕분에 마니아 위주의 라인업들이 전체 게임의 80% 이상을 차지하고 있었으며, 아동용 게임보다는 성인 위주의 타깃에 맞춘 게임들이 소비자의 선택을 받고 있었다. 가족 중심의 닌텐도의 게임들은 높은 평가에도 불구, 선택 받지 못하고 있었던 것이다.

결국 Wii U는 경쟁 게임기보다 1년 일찍 출시했지만 같은 기간 내 1천8백만대를 판매한 PS4와 1천만대를 판매고를 올린 Xbox ONE에게 1, 2위를 내주게 됐다. 2016년 6월 기준으로 Wii U는 1천3백만대 판매라는 초라한 성적표로 마감했다.

마리오 카트8과 대난투 스매시 브라더스는 그나마 숨통을 틔어진 게임이다.

이 기록은 닌텐도 사상 최악의 콘솔로 손꼽히는 닌텐도 64보다 부진한 결과다. 닌텐도 64는 출시 이후 전 세계 약 3천3백만대를 판매했다. Wii U는 이 기록에 절반 수준도 안 되는 비참한 결과를 낸 것이다.

정리를 해보면 Wii U의 실패는 라이트 유저는 물론 코어 유저 층 모두를 만족 시키지 못한 어중간한 컨셉으로 인해 생긴 문제라고 할 수 있다. 닌텐도가 최근 스위치라는 이름으로 공개된 프로젝트 NX 발표를 조기에 꺼낸 배경도, 모바일 게임 시장 내 진입하게 된 이유도 Wii U의 실패 때문이라고 볼 수 있다.

물론 모든 게임기가 호평을 받을 수 없고 성공한다는 보장은 없지만 이 부분은 철저히 예견된 실패이기에 더욱 뼈 아픈 사례라고 할 수 있다.

과연 닌텐도는 Wii U의 실패로 어떤 교훈을 얻었을까. 그리고 그 교훈은 새롭게 나올 차세대 게임기 스위치에 어떤 영향을 줬을까. 그 결과 확인할 수 있는 시기는 이제 얼마 남지 않았다.

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