다양한 불법 복제 과연 이대로만 둘 것인가

불법 복제에 대한 많은 사람들의 시선이 달라지는 요즘, 아직까지도 불법 복제는 끊임 없이 이어지고 있는 상황이다.

8~90년대에는 문화적 콘텐츠 소비가 왕성하던 시기였다. 사람들은 영화관에서 영화를 보거나, 비디오를 구매 해 사는 것이 당연하고, 게임 역시 사서 즐기는 사람들이 많았다.

그 당시에도 불법 복제는 용산이나, 청계천 일대를 돌아다니면 접할 수 있었다. 하지만 불법 복제에 대한 인식은 질 나쁜 물품으로 취급 돼 많은 영향을 끼치지 못했다.

그러나 2000년도 초반, PC의 보급화가 이뤄지고 인터넷 역시 빠르게 성장하기 시작하면서 문화 콘텐츠가 서서히 물 밑으로 가라앉게 된다.

인터넷이 점차 보급화 되기 시작하면서 인터넷 포털 사이트가 늘어나고, 멀리 떨어진 사람끼리도 자료를 공유가 가능해지면서 다양한 방법들로 불법이 일어나기 시작했다. 와레즈 사이트가 늘어나고 P2P 프로그램이 늘어나면서 사람들의 공유는 점점 과감해지기 시작했다.

8~90년대의 문화적 콘텐츠 소비가 당연시 여겼던 때라면, 2000년 이후 부터는 문화 콘텐츠에 비용을 내지 않아도 쉽고 편하게 즐기는게 당연했다. 당시엔 저작권이나, 불법이라는 것이라고 생각하지 않아, 많은 사람들이 쉽게 불법적인 행위를 하기 시작했다.

CD SPACE, 버츄얼 덥, 데몬 툴즈 등 다양한 프로그램들로 CD를 파일로 복제하는 것이 매우 쉬웠다. 프로그램의 의도와는 다르게 복제가 쉬워 많은 게임 회사들이 타격을 입었다.

손노리의 ‘화이트 데이’가 가장 대표적이며, ‘창세기전’, ‘마그나카르타’ 등 다양한 국내 패키지 게임들이 불법 복제로 몸살을 앓아 왔다.

이러한 불법 복제로 인해 해외의 인기 게임사들이 한국에 등을 돌리기 시작했고, 그로인해 한국은 불법 복제의 나라로 낙인찍히는 일이 발생하기 시작했고, 한글화 타이틀의 발매는 물론 출시국에서 제외시키는 바람에, 정품을 사서 즐기던 유저들은 불만이 가득 찰 수밖에 없었다.

또한 아직 까지도 불법 복제는 현재 진행형에 있는데, 그러한 불법 복제를 막기 위해, 제품키를 넣는 방법과 USB를 통한 인증 방법, 혹은 스팀이나 배틀넷처럼 인터넷을 이용한 프로그램의 인증을 통해 플레이가 가능한 경우 등 다양한 방법이 나오기 시작했다.

하지만, 그런 노력에도 불구하고 아직까지도 불법 복제의 공유는 끊임 없이 이어지고 있다. 만약, 그 당시에 불법 복제에 대한 설명과 법이 제대로 갖춰져 있었다면 지금과 같은 게임 시장이 바뀌진 않았을까 생각된다. 

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