전작보다 확실히 발전된 게임성, 게임 자체의 재미가 높아졌다

THQ에서 2K로 넘어온 후 WWE 게임은 많은 시행착오를 겪으며 변화를 추구하고 있다. 현세대 게임기로 넘어온 후에는 PC 플랫폼까지 출시되며 한층 나아진 그래픽 변화도 보여주고 있고, 기존보다 좀 더 WWE의 특징을 담아내기 위한 다양한 노력이 수반되고 있다.

WWE 2K17은 이런 노력의 결정판이라고 할 수 있다. 액션과 시뮬레이션 중간 사이의 애매했던 경계에 대한 해답도 어느 정도 찾은 것 같고, 로드 투 레슬매니아나 일부 모드를 과감히 배제, 2K가 전달하고자 하는 진정한 재미를 담았다고 생각 된다.

WWE 2K17은 진짜 재미를 찾기 위한 2K의 수많은 노력의 결과다.

뛰어난 그래픽은 실제 선수를 보는 듯한 착각을 느끼게 할 정도이며 확실히 다양해진 ‘유니버스 모드’도 매력적이다. 마이 커리어 모드는 기존보다 다양하고 풍부해졌다. 모드가 줄어든 건 아쉽지만 그만큼 마니아들이 입장에서 나아진 게임성을 제공하는 느낌이 든다.

-장점
재미있다. 확실히 전작보다 안정된 게임성을 자랑한다. 우선 액션들이 다채로워졌고 조작이 명확해져 유저가 원하는 기술이나 상황을 만들기 수월해졌다.

액션은 쓰기 쉬워졌고, 다채롭고, 화려해졌다.

예를 들어 OMG 무브 같은 경우는 좀 더 심플해진 상황에서도 발동되도록 했고 조작 요소가 복잡했던 부분들의 단순화도 이뤄져 몇 경기 정도만으로도 충분히 게임성을 느낄 수 있게 했다.

버튼 하나에서 나올 수 있는 액션도 명확해졌다. 타격 부분은 짧게, 길게 누르는 것에 따라 약, 강 공격으로 바뀌고 히트 상황에서 잡기 등으로 연결되는 콤보 액션도 많아졌다.

그래서 초반 큰 공격이 아니라 작은 공격을 다양하게 풀어간 후 상황에 맞춰 크게 터지는 강한 잡기 공격 등으로 실제 WWE 경기처럼 상황을 연계할 수 있도록 해준다.

시그니처 무브나 피니시 무브 등도 발동 상황을 좀 더 유기적으로 만들어 예상치 못한 상황에서 터지는 경기 특유의 재미를 경험하는 것도 가능하다.

미들로프 베일리 투 밸리를 사용하고 있는 장면

예를 들어 돌프 지글러나 타일러 브리즈의 시그니처 ‘슈퍼킥’은 잡기 상황에서 확정적으로 발동 시킬 수도 있고 달려 오거나 그냥 서 있는 사람을 타깃으로 해서 발동 시킬 수도 있다. 그냥 발동 되서 기습적으로 넣을 수 있고, 공간에 대한 제약 없이 사용할 수 있다.

명장면을 재현하기 위한 다양한 추가 액션도 장점이다. 베일리와 샤샤 뱅크스의 경기에서 나온 미들로프 베일리 투 밸리 같은 경우도 사용해 볼 수 있고, 세미 제인의 포스트 슬라이드 DDT, 래더 매치에서 링 밖 사다리로 던지는 파워밤 등도 가능하다.

인공지능도 충실해져서 6인 래더 매치를 하고 있으면 자기들끼리 명장면 재현 등을 위해 분주히 움직이는 것을 볼 수 있고 실제 선수들의 특징들을 연달아 사용해 시그니처 무브까지 가는 상황 등도 만들어 경기 특유의 느낌을 고스란히 전달 받을 수 있다.

백스테이지의 전투는 재미있지만 아직은 좀 더 발전이 되어야 한다.

로드 투 레슬매니아 모드가 없어졌지만 원하면 그만큼 이상도 만들 수 있는 유니버스 모드의 발전은 칭찬하고 싶다. 기존에는 큰 특색 없이 일정을 체험한다는 느낌이었지만 이번에는 프로모를 진행하면서 다양한 이벤트 상황을 연출 할 수 있다.

경기 도중에 난입은 기본이며, 등장 중 기습을 받아 경기가 취소되거나 프로모 도중 난투를 벌이기도 하고 이것이 백스테이지 싸움으로 연장되기도 한다. 그리고 관중들 반응에 맞춰 선역, 악역 등의 행동으로 포인트를 딸 수도 있고, 일부로 반칙을 해서 상대방을 부상 입히는 것도 가능하다.

유니버스 모드는 큰 발전을 이뤘다. 진행하는 내내 다양한 변수로 색다른 재미를 줬다.

그래서 유니버스 모드는 할수록 다양한 이벤트를 만날 수 있고, 자신이 원하는 다양한 현역, 레전드 선수들의 드림 매치를 구성해 한 해 최고의 이벤트인 레슬매니아에서 타이틀을 놓고 겨룰 수도 있다. 이 과정들은 유기적이고, 편하며, 쉽게 적응해서 즐길 수 있다.

마이 커리어 모드도 충실해졌다. 신인 레슬러로 시작해 명예의 전당 입성까지의 과정을 그린 이 모드는 초반 충실한 튜토리얼 과정 이후 활약상에 무작위로 나오는 다양한 이벤트를 겪으며 최종 목표까지 달려가는 내용을 다룬다.

래더 매치는 이기기 쉬워졌다. 그래도 6명 이상이 나오면 대 혼돈이다.

꽤나 길고 오래 즐길 수 있고 얻게 되는 요소를 통해 새로운 기술을 언락하고 더욱 다양한 액션을 쓸 수 있도록 만들 수 있다. 풍성한 커스텀 요소는 불가능이 없을 정도고 초반 복잡한 설정 없이도 금방 즐길 수 있도록 진입 장벽을 낮춘 것도 매력적이다.

-단점
사실 이번 WWE 2K17은 기존 시리즈 중 ‘WWE 스맥다운’ 5편 이후로 가장 만족스러운 재미를 체험할 수 있었다. 게임의 액션성을 쉬우면서 다채롭게 즐길 수 있고, 유니버스는 향후 시리즈의 발전을 기대하게 만드는 부분이다. 마이 커리어 역시 더 좋은 결과를 기대해도 좋다.

그러나 엄청난 로딩의 압박과 의외로 부족한 선수 층은 중반 이상 더 이상의 흥미로운 대립을 만들기 어렵게 한다. 의외로 로딩이 너무 많아서 유니버스 모드를 즐길 때는 답답함을 유발 시킨다. 특히 프로모 때문에 긴 로딩이 발생하는 과정은 꽤나 귀찮았다.

선수층이 의외로 얇아서 요즘의 내용을 따라하기엔 무리가 있다.

현역 선수 층이 너무 얇은 것도 아쉽다. 물론 최근 WWE의 상황을 고려했을 때에는 부족하다는 느낌은 아니지만 NXT 에디션 등으로 나눠 초반 모든 선수들을 쉽게 접하지 못하도록 만든 요소는 다른 스포츠 게임들과 비교해도 큰 단점이 아닐까 싶다.

특히 신성 ‘나카무라 신스케’를 원하는 유저 입장에서 2K의 에디션 출시 방식은 씁쓸하다. 심지어 초반에는 DLC 구매 조차 막혀 있어 NXT 에디션이 아닌 이상은 나카무라 신스케를 당장 쓸 수 있는 방법이 없다.

유니버스의 모드 내 NXT, 슈퍼스타즈 방송 등을 없애서 진행할 수 없도록 한 점도 부족한 로스트와 함께 단점으로 지적된다. 유기적으로 조율할 수 있는 요소도 줬다면 좋지 않았을까 싶다.

그래도 매력적인 게임인 것은 달라지지 않는다.

-총평 (10점 만점 기준 8점)
사실 하면 할수록 단점이 확실히 줄어든 느낌을 준다. 게임 자체의 완성도나 틀이 어느 정도 잡혔다고 느껴질 정도였다. 확실히 스포츠 게임처럼 발전됐고, 마니아 층이라면 몰입해서 즐길 수 있는 요소가 많게 보인다.

아마 기존 시리즈들에 실망한 사람이라면 WWE 2K17은 확실한 대안이 될 것으로 보인다. 쌓일 대로 쌓인 노하우가 결합돼 발휘되는 화려한 액션은 마니아들의 호기심을 자극하기 충분하고 쉬워진 게임성은 진입 장벽을 낮춰 좀 더 많은 사람들이 즐길 수 있게 해준다.

로딩 문제나 일부 아쉬운 대목이 존재하긴 하지만 2K는 확실하게 방향성을 잡았고 앞으로 더욱 발전될 점들을 기대하게 만든다. 그리고 이제 자막 한글화만 이루어지면 정말 아쉬울 것이 없는 결과가 나오지 않을까 싶다. 다음 편은 좀 더 발전된 게임성과 현지화를 기대해본다.

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